God45;n343021 said:Föreningskulturen och studiefrämjandet tror jag. Folkhemmet helt enkelt.
PowerNap;n343030 said:Det kan hända att det också var en fullträff att ge ut ett mer fantasieggande BRP-baserat spel istället för det mer speliga D&D.
Jag började spela med Drakar och Demoner 2.0, som väl var det spel som bar med sig det stora genombrottet. Vi och många andra spelgäng hade kanske kunnat få bättre sessioner med Dungeons & Dragons, men med DoDs alla yrken, listan på och beskrivningen av färdigheter och över huvud taget hur spelet presenterade sig fick man känslan att allt var möjligt. Den känslan övertrumfade bristerna med de fumliga äventyr man åstadkom på egen hand.
Det här är hur jag upplevde det, men kanske var det rätt typiskt. Fantasin, idén om vad spelet kunde vara snarare än hur man lyckades spela, i ett land där Dungeons & Dragons inte redan dominerade, bidrog till att DoD fick en explosiv spridning, och arvet av det lever fortfarande kvar i form av fler spelare och i ännu högre grad fler konstruktörer.
gorillotaur;n343072 said:Min gissning är att leksaksaffärer som försäljningskanal var helt avgörande för succén. Tillgängligheten helt enkelt.
anth;n343078 said:Sverige hade rollspel på svenska och de såldes i leksaksaffärer innan persondatorer och internet slog igenom - det är skillnaden mot resten av världen.
Sedan tvärdog det när KULT kom och skapade masshysteri, Piff och Puff satt i Åhlens etiska råd och fick Åhlens att plocka bort rollspel från hyllorna, sedan följde andra butiker med.
I samma veva blev datorspel stort och rollspelen återhämtade sig aldrig.
RasmusL;n343065 said:...men var verkligen gamm-DnD så rackarns speligt? Är inte det något som kom mycket senare? Eller?
gorillotaur;n343072 said:Min gissning är att leksaksaffärer som försäljningskanal var helt avgörande för succén. Tillgängligheten helt enkelt.
God45;n343021 said:Föreningskulturen och studiefrämjandet tror jag. Folkhemmet helt enkelt.