Nekromanti Varför är AW världens bästa rollspel?

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Eller some of U think. Vad är mekanismerna som gör det så uberärligt och oöverträffat?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Niklas73 said:
Eller some of U think. Vad är mekanismerna som gör det så uberärligt och oöverträffat?
Nejnejnej! Världens bästa rollspel är Panty Explosion!

Apocalypse World är bara hejjans trevligt för karaktärsdrivna historier efter att världen gått under.
 

Doomhamster

Swordsman
Joined
4 Feb 2011
Messages
480
Location
Linköping
Arfert said:
TheSod said:
Punktlistor. Det är punktlistorna som gör det.
Förklara för de som inte kan spelet, tack.

Sure.

Grejen - för mig - är att AW har världens mest koncisa och samtidigt flexibla sätt att skriva regler. Kolla in det här:

När du festar på Vilddjuret slår du+tuff. Välj 2 av följande om du lyckas, 3 om du får 10+:
- du spelar och har lyckan med dig, +1 guld
- du tar inte 1 skada p.g.a. massiv bakfylla
- du ger dig inte in på några överilade vad eller löften
Om du misslyckas blir Uda förbannad på dig, och du vill inte att Uda ska vara förbannad på dig. Dessutom tror du att det kan ha varit gnom i den där grytan...

Detta, dessa enstaka rader, är ett komplett subsystem - ett så kallat custom move - till AW. (Eller ja, i det här fallet är det ett exempel till mitt eget hack-under-bearbetning.) Grundmekaniken är alltid densamma; blir du tillsagd att slå slår du 2T6, och summerar resultaten med den grundegenskap som anges. Och punktlistan, den underbara punktlistan, begränsar de möjliga utfallen av ditt slag och vägleder storyn samtidigt som den säkerställer att du som spelare (i alla fall vid lyckade slag) har kontroll över vad som händer. Och tvingas göra grymma prioriteringar när det finns fler riktigt bra alternativ än du har valmöjligheter, men ingen har sagt att det aldrig ska vara hårt att vara rollspelare, va?
 

morkbollen_UBBT

Warrior
Joined
12 Mar 2005
Messages
263
Location
Stockholm
För mig är det fokuset. Genom moves, frågor och andra mysigheter så drivs spelet av det som de inblandade tycker är intressant. Låt mig ge några exempel:

Don jagar efter några jävlar som stört ordningen i hans hold. Han har med sig sina tre livvakter och får tag på killarna vid en bar. Don får frågan vem av livvakterna betyder något för honom och varför. Det visar sig att Little har varit med honom sen han tagit över staden och räddat hans liv massor av gånger. Den enda han verkligen litar på här. Det blir lite skjuta och Don får valet om han vill ta kulan själv eller gömma sig bakom en av sina livvakter (gissa vilken). Han tar kulan själv och vips så blir Little en viktig karaktär i spelet. Från att ha introducerats 1 min innan så väljer spelaren att göra något som faktiskt är sämre för sin karaktär (han hade runt 40 soldater). Det tycker jag är ganska intressant.

Sin och Hope går genom staden, de har hamnat på kant med både den lokala ganstern och hardholdern. De stöter på Chin som är hardholderns högra hand och som effektivt styr det dagliga livet i stan. Han har alltid velat ha Hope. Han är på henne, men hon vill inte och Sin tar hennes plats. Sin manipulerar honom för att ta ut gangstern, men i utbyte måste hon lova att ge honom Hope. Något som slutar illa för stackars Chin när hans hjärna grillas av psykisk överlastning. Min poäng här är att hade spelarna bara viftat bort Chin så hade han aldrig blivit en del av historien, nu blev alla nästan ledsna när han dog, trots att han var jobbig som ett as.

Vad jag vill säga är att det som händer i spelet är drivet av alla karaktärerna. Genom öppna frågor och val från sina moves så fokuseras spelet på just de saker som är viktigt för en. I mitt första exempel med livvakten, hade spelaren kunnat säga att han är viktigt eftersom han vet lösenordet till bomben. Shit! Bomben!? Vad fan är det? Det hade satt ett helt annat tema på storyn, men det hade varit det tema som spelaren ville se mer av.

Sen är ju MC-tipsen jäkligt bra och simpla, men kraftfulla regler. Det är också en fin känsla och trevligt språk genom hela boken. :gremcrazy:
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,821
Location
Göteborg
morkbollen said:
För mig är det fokuset. Genom moves, frågor och andra mysigheter så drivs spelet av det som de inblandade tycker är intressant. Låt mig ge några exempel:
Jag hänger inte riktigt med på hur det där drivs av spelet?

Min egen åsikt: AW är ganska tråkigt. Jag har spelat det två gånger och inte tyckt att det varit så bra, och då spelades det båda gångerna av två helt superba spelledare (Simon och Arvidos). Arvidos har jag spelat med ett halvdussin gånger och varje gång har det varit helt fantastiskt, utom just när vi lirade AW. För mig är det antagligen de färdigkonstruerade rollpersonerna som gör att jag får svårt att bry mig. De blir otroligt generiska och stereotypa och jag kan inte investera i dem.

Däremot är spelet otroligt fokuserat och välkonstruerat. Det finns mycket inspiration att ta från det när det gäller ens egna konstruktioner. Och jag vet ju att många andra tycker att playbooks är jättekul, så det är knappast något objektivt dåligt. AW är ett spel jag klassar som "Ett väldigt bra spel som jag inte gillar".
 

morkbollen_UBBT

Warrior
Joined
12 Mar 2005
Messages
263
Location
Stockholm
Genesis said:
Jag hänger inte riktigt med på hur det där drivs av spelet?
Jag tänkte skriva att just det inte riktigt finns med i spelet, men jag är virrig så det försvann på vägen. :gremsmirk:

Jag håller med att just frågor och liknande kan man lätt ha med i andra spel, men jag kanske borde lagt till att jag tycker att movesen stödjer detta på ett bra sätt eftersom dessa kan användas ganska naturligt för många olika situationer och ger en därför bra verktyg att få svar på frågor , samt följa upp på dem. Samma sak gäller tanken på tid, att man helt fritt kan hoppa 5 timmar fram i tiden och fortsätta där, mitt i en strid eller dyl.

Kanske ska nämna att jag inte är så bevandrad i indie-scenen så det finns kanske massor av andra spel som gör detta bättre, men dessa har jag inte prövat.

Med det sagt så kanske jag också borde lägga till att AW har en mer närliggande känsla till tradspel än vad jag tycker t.ex. IaWA har eftersom den har "classer", utrustning, skador och förmågor som jag tycker liknar tradspelens. Sen så spelar man det inte som ett tradspel, men jag tror iaf att det gjorde att jag hade lättare att överbrygga den tröskeln.

Det finns dock en hel del saker som jag tycker AW hade kunnat göra bättre, men det hör inte in i denna tråd.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Just det - det är ju din favvo. PE verkar väldigt trevligt. Den där länken du gav mig gjorde underverk för min syn på rollspel även om jag inte implementerade något men coolt!
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Nu tror jag du får utveckla lite bättre. du+tuff? Hur många T slår man med. Hur många listor finns det och vilka använder man till vad (och vad definierar "vad" i det här fallet)? Hur kan man göra val om tärningarna talar om vad det blir för resultat?
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Niklas73 said:
Eller some of U think. Vad är mekanismerna som gör det så uberärligt och oöverträffat?
Det är egentligen inte mekanismerna, i form av siffror och tärningar, som är det som skapar Apocalypse World, utan filosofin bakom - som också är en sorts system.

Vincent formulerar alltså i sitt spel (Kapitlet Master of Ceremonies) en filosofi eller förhållningssätt för hur man ska spela/spelleda (MC:a) hans rollspel, vilket liknar improteaterns bejakande filosofi.

MC ska till exempel bygga miljön genom att bolla frågor fram och tillbaka med spelarna, aldrig planera en historia i förväg, aldrig ta ifrån rollpersonerna det som gör dem häftiga, måla upp inspirerande miljöer snarare än fakta, och pusha spelarna.

Det blir ett utbyte där regler, spelare, andra spelare och MC bollar fram och tillbaka. Det blir ett mycket flytande och engagerande spel.

Reglerna är sedan en förlängning av det här. Slå tärning, få input av reglerna, gör ett val, ge input till MC, MC tar emot och bollar tillbaka, spelet rör sig famåt.

Eller om du misslyckas: Slå tärning, MC väljer en move tillbaka (input från MC-kapitlets lista och vad som just hänt i fiktionen) och ger input tillbaka. Spelet rör sig framåt.

Systemet är enkelt och ska gå fort och spontant.

Men som sagt, grunden är i förhållningssättet. Reglerna uttrycker förhållningssättet, inte tvärtom.


Jag har också skrivit mer om AW på min blogg förra året.
Why Apocalypse World rocks
Why Apocalypse World flows
Förklaring av Flow-ermodellen


Men det enklaste svaret på din fråga är väl då: Det är mitt favoritsätt att spela rollspel på.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,713
Location
Värnhem, Malmö
Niklas73 said:
Nu tror jag du får utveckla lite bättre. du+tuff? Hur många T slår man med. Hur många listor finns det och vilka använder man till vad (och vad definierar "vad" i det här fallet)? Hur kan man göra val om tärningarna talar om vad det blir för resultat?
I reglerna används ofta termer i stil med "roll+hard" eller liknande. "Roll" motsvarar 2T6, "hard" är en av grundegenskaperna, som räknas på en skala från -3 till +3. Om jag har Hard +1 innebär alltså "roll+hard" att jag slår 2T6+1. 6 och lägre är alltid ett misslyckande, vilket innebär att spelledaren ska kontra med att dåliga saker sker. 7-9 är ett lyckat slag med komplikationer. 10+ är ett utmärkt slag.

Listor kan det finnas hur många som helst. Varje regelmekanisk sak rollpersonerna gör är ett "move" -- en manöver som ofta innebär att man slår för någon grundegenskap. De som oftast används är de färdigdefinierade moves som finns för rollpersonen, vilka täcker saker i stil med att övertala någon, agera i en pressad situation eller försöka ta något med våld. Finessen i systemet är dock att spelledaren kan skapa hur många situationsbundna moves som helst enligt samma princip -- i fallet ovan, "När du festar på Vilddjuret". Allt fungerar enligt samma princip.

Vad är det med valfriheten du inte förstår? Beroende på hur väl man lyckas får man välja ett eller flera alternativ från listan. I TheSods exempel innebar detta att man kan välja två alternativ om man slår 7-9 och tre alternativ om man slår 10+.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Tack nu är jag med. Intressant koncept men jag vet inte om jag skulle skriva under på att det är världens bästa. Sen har jag ju inte provat det.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,713
Location
Värnhem, Malmö
Niklas73 said:
Tack nu är jag med. Intressant koncept men jag vet inte om jag skulle skriva under på att det är världens bästa. Sen har jag ju inte provat det.
Det jag gillar med det är att det är så pass flexibelt. Det går att göra väldigt mycket med de grundläggande moves som alla har, sedan kan moves också vara särskilda färdigheter och förmågor för rollpersoner, regler för särskilda situationer eller slag man slår i början av spelomgången för att avgöra hur rollpersonens startsituation är om det har gått lite tid mellan spelmötena. Allt sköts med samma flexibla mekanik.

En annan fördel med det hela är att det aldrig finns slag som bara misslyckas -- om du slår 6 eller lägre ska spelledaren slänga in negativa konsekvenser. Optimalt är moves skrivna på ett sådant vis att de alltid leder historien framåt, antingen genom att rollpersonen lyckas med sitt uppsåt, genom att något dåligt inträffar eller både och. Moves har alltid konsekvenser för rollpersonerna, bra eller dåliga.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
För att det använder en lika brädspelsmekanisk utgångspunkt som D&D4e (tydliga val/spelinstruktioner som kryddas med undantagsregler; gör inte vad du vill utan en av fyra saker) för att komma till ett helt annat slutresultat. Det imponerar på mig.
 
Top