Jag ha runder en längre tid planerat starta en kampanj där spelarna ska vara en grupp Rakhori agenter. Jag läste just i den här tråden om hur man kan på börja en kampanj med att bygga upp en vardag för spelarna. Jag citerar
Lijat - undrar.
Så jag undrar vad skulle ett vardagligt uppdrag för ett elit team innom rakhori kunna bestå av? Tanken är att teamet främst ska agera i utlandet och rent regelmässigt så kommer karaktärerna att ha ca 12-14 i atribut medel en eller två bra egenskaper var och en framgångsrik kariär i sitt yrke sammt ekonomisk uppbackning utefter uppdrag.Men oavsett vad så måste man ha någon sorts handling att luta sig mot. Och det detta du frågar efter. Så hur hittar man på en bra handling? Kanske såhär...
1) Skapa en situation. Rollpersonerna är rådgivare i det kungliga hovet. De är krigare i en gränspatrull. De är flyktingar som söker asyl i Sverige. De är hemlösa som tvingas se vardagsfolkets överflöd på julafton. De är pirater som seglar de sju haven.
Oavsett vad så bör situationen i sig skapa känslor. När du säger "pirater" kommer många tänka på Errol Flynn, Pirates of the Caribbean eller något dylikt. Plocka ett koncept som du vet att spelgruppen tilltalas av och gör det gärna så enkelt som möjligt, så att det lämnar utrymme för variation av spelarnas rollpersoner.
2) Skapa en vardag. Låt spelarna vaggas in i sina roller. Låt dem sakta men säkert lära känna den situation de befinner sig i - oavsett om den är normal eller fylld av äventyr. Piraterna plundrar, rådgivarna ger råd och krigarna tvingas kämpa från sina hästryggar när de patrullerar gränsen.
Gör rollpersonerna mäktiga. Låt dem känna att de behärskar situationen de befinner sig i. Presentera spelledarpersoner som de lär sig känna igen. Kanske en färgglad general, en surmulen prinsessa, en kortspelande slavpiskare eller vad som helst - original till karaktärer som ger färg till deras vardagliga situation men som tjänar till att variera den mer än något annat.
3) Bryt vardagen - skapa ett mål. Målet kan vara "frita princessan", "invadera landet", "hitta skatten" eller egentligen vad som helst som knyter an till situationen rollpersonerna befinner sig i.
Låt målen komma naturligt. När rollpersonerna under de standardiserade eskapaderna stöter på något utöver de vanliga så kommer spelarna börja fundera - och när spelarna funderar så leds äventyret i nya riktningar. Planterar du som spelledare ut underliga händelser - kanske ensliga spöksskepp för piraterna eller ödelagda städer eller uteblivna order för gränsbevakarna - så kommer de oftast sporra spelarna i den riktning du själv önskar.
Placerar du dessutom ut flera sådana krokar - rykten, underliga möten med märkliga SLPs eller vad som helst - så kommer spelarna till sist nappa på någon av dem.
4) Överraska. Nu rullar hjulen. Nu är äventyret i full gång. Det är nu du måste hålla intresset uppe. Gör detta genom att bryta mot de regler och normer du redan satt upp.
Gränsvakterna får kanske lära sig att de kämpar för en fruktansvärd tyrann som ämnar krossa grannlandet, som egentligen är en fattig provins helt utan militär. De militärer som rollpersonerna nedkämpat har varit legosoldater betalda av samma tyrann för att få rollpersonerna att tro att landet angriper.
Piraternas spökskepp kanske är ett bakhåll, där en annan allians pirater försöker undanröja dem för att de tröttnat på dem eller kommit för nära något hemligt tillhåll eller någon undangömd skatt.
Asylanterna kanske jagas av SÄPO, maffia och mer ljusskygga organisationer helt utan vetskap om varför de skulle kunna bli mål för en sådan undersökning.
Lijat - undrar.