Nekromanti Var ligger nöjet med utforskning och upptäckt?

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Masque är ju som sagt ett mysterie-spel (eller ja, ett skräck-spel som använder mysterier för att skapa skräck).

Så, min fråga är då, utöver att klura ihop ledtrådar som leder till nästa location + fler ledtrådar, vad är behållningen med utforskning? Vad tycker du är roligast med att se vad som är bakom nästa kulle?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,741
Location
Stockholm
Tony.M.Meijer said:
Masque är ju som sagt ett mysterie-spel (eller ja, ett skräck-spel som använder mysterier för att skapa skräck).

Så, min fråga är då, utöver att klura ihop ledtrådar som leder till nästa location + fler ledtrådar, vad är behållningen med utforskning? Vad tycker du är roligast med att se vad som är bakom nästa kulle?
Det beror för mig på vad spelets mål är. I ett mysterielösarspel är utforskandet i nio fall av tio ett nödvändigt ont för att samla ihop ledtrådarna. Endast ett fåtal platser per "äventyr" brukar jag uppskatta och tycka är intressanta.

Om utforskandet har ett egenvärde, typ hexcrawla en outforskad kontinent, så ser jag på världen med andra ögon. Där letar jag efter möjligheter i varje miljö, platser för bosättningar, resurser, allierade, fiender, etc.


I ett dungeoncrawl är utforskandet bara transportsträckan till nästa intressanta händelse/rum/encounter/fälla.

Utforskande kan ta en djävulsk tid så släng inte in det om du inte är helt inne på att det konvergerar med spelets syfte, och OM du slänger in det se till att VARJE PLATS ÄR INTRESSANT (och då menar jag INTRESSANT!).
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
RasmusL said:
Utforskande kan ta en djävulsk tid så släng inte in det om du inte är helt inne på att det konvergerar med spelets syfte, och OM du slänger in det se till att VARJE PLATS ÄR INTRESSANT (och då menar jag INTRESSANT!).
Vad gör en plats intressant?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,741
Location
Stockholm
Tony.M.Meijer said:
RasmusL said:
Utforskande kan ta en djävulsk tid så släng inte in det om du inte är helt inne på att det konvergerar med spelets syfte, och OM du slänger in det se till att VARJE PLATS ÄR INTRESSANT (och då menar jag INTRESSANT!).
Vad gör en plats intressant?
En plats ska vara mer än en häftig beskrivning, den ska vara en händelse och en agenda, en gåta att lösa, en utmaning att övervinna och helst mer än ett sådant element per plats. Ett magiskt laboratorium innehållandes trial/error/logik-fällor, din svartsjuka exfru och tre ögonlösa knogätargetter som blivit självmedvetet (laboratoriet alltså) och avundsjukt försöker förhindra allt och alla som tar sig in i det att lämna det innan "erforderliga experiment" utförts och katalogiserats är ett top of my head exempel på vad jag skulle kalla en intressant plats. Ett rum, massa coolt, inget jäkla "öppna-tio-dörrar-i-rad-bakom-vilka-tomma-rum-hittas-i-en-timme-tills-jag-lyckas-öppna-rätt-jävel-och-hittar-något-för-äventyret-viktigt-men-tillika-ointressant".
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,573
Location
Rissne
För mig är utforskningen i sig det som är intressant. Den innebär att jag får en närmast taktil känsla för världen; den blir påtaglig och något jag bryr mig om.

Jag gillar att få reda på saker som är hemliga, för den sköna känslan att dels "ha kolL" och dels veta något andra inte vet. Jag gillar känslan av att beskriva exakt hur man utforkar en plats för det finns inget bättre sätt (vad jag vet) att få en påtaglig och stark känsla av att "faktiskt vara där"...
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,923
Location
Ludvika
Jag älskar utforskning bara för utforskningens skulle egentligen. Det blir ju lite annorlunda beroende på spelets stämning, däremot.

I vanligt "äventyrande" så vill jag utforska en plats bara för att den låter mystisk. Mystisk är nog nyckelordet. Det otillgängliga berget där det lyser eldar på natten? Jag ville åka dit så snart jag hörde talas om det. Outforskade ruiner som det kommer konstiga ljud från ibland när vinden ligger på från rätt håll? Släpp lös mig!

Så fort det finns något slags mysterium vill jag dit och se vad det var för något. Ju knäpphändigare information desto mer nyfiken blir jag.

Detta funkar även i mer efterforskningsinriktade spel för mig. Vaga men tydliga ledtrådar (Alltså en ledtråd som bestämt pekar på en viss plats, men är lite vag om varför den platsen är relevant) får mig genast att springa ditt och se mig omkring. Vad jag tycker är rätt viktigt är att det är lätt att sugas in i platsens mysterium när man väl kommer dit. Det behöver inte vara lätt att lista ut vad som pågår, men det ska snart bli ganska uppenbart att det faktiskt pågår någonting. Man behöver lite trådar att börja nysta i för att få upp intresset för platsen när man väl kommit dit.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
RasmusL said:
Ett magiskt laboratorium innehållandes trial/error/logik-fällor, din svartsjuka exfru och tre ögonlösa knogätargetter som blivit självmedvetet (laboratoriet alltså) och avundsjukt försöker förhindra allt och alla som tar sig in i det att lämna det innan "erforderliga experiment" utförts och katalogiserats är ett top of my head exempel på vad jag skulle kalla en intressant plats.
Tackar.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
krank said:
Jag gillar att få reda på saker som är hemliga, för den sköna känslan att dels "ha kolL" och dels veta något andra inte vet. Jag gillar känslan av att beskriva exakt hur man utforkar en plats för det finns inget bättre sätt (vad jag vet) att få en påtaglig och stark känsla av att "faktiskt vara där"...
Ok, vad är din bästa upplevelse av det här?
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Rymdhamster said:
Det behöver inte vara lätt att lista ut vad som pågår, men det ska snart bli ganska uppenbart att det faktiskt pågår någonting. Man behöver lite trådar att börja nysta i för att få upp intresset för platsen när man väl kommit dit.
Kan du ge ett mer konkret exempel på det här?
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,923
Location
Ludvika
Well, man hittar någon referens till ett kloster. När man väl kommer dit är det uppenbart att nunnorna där döljer något för en. Antingen för att de förnekar saker man vet har inträffat, eller för att nunnor man partar i enrum motsäger varandra. Eller så kanske alla i klostret är skiträdda för något. Hoppar till vid höga ljud, skriker om man råkar smyga sig på dem, tittar sig alltid över axeln när de jäktar fram genom korridorerna.

Eller man kommer till den där ruinen som det kommer konstiga ljud ifrån och det första som händer är att man hör det här ljudet och kan avgöra att det mycket riktigt kommer från ruinen på något sätt. Eller så kanske något mystisk fenomen inträffar, så som att ruinen alltid verkar ligga i skugga, även om solen skiner, eller man får en vision från en tid när ruinen fortfarande var ett storslaget slott och i visionen får man en liten ledtråd till vad som en gång gick fel, eller så kanske man blir överfallen av någon konstig varelse och så fort man lyckats nedgöra den hör man ljudet igen så att det är uppenbart att det i alla fall inte var den här varelsen som var orsaken.

Eller så kommer man till den hemsökta teatern men alla där hävdar att det inte alls spökar. Men det första som händer är att något lampa ramlar ner och nästan krossar en av skådesspelarna.

Något som faktiskt bekräftar att ledtråden var relevant och inte bara nått blindspår, så att säga.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,741
Location
Stockholm
Tony.M.Meijer said:
RasmusL said:
Ett magiskt laboratorium innehållandes trial/error/logik-fällor, din svartsjuka exfru och tre ögonlösa knogätargetter som blivit självmedvetet (laboratoriet alltså) och avundsjukt försöker förhindra allt och alla som tar sig in i det att lämna det innan "erforderliga experiment" utförts och katalogiserats är ett top of my head exempel på vad jag skulle kalla en intressant plats.
Tackar.
...det måste heller inte vara fantasifantastiskt, bara det händer saker på varje plats. Statiska miljöer utan element som för historien vidare suger.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,573
Location
Rissne
Tony.M.Meijer said:
Ok, vad är din bästa upplevelse av det här?
Jag har inteb haft en riktigt bra upplevelse av det här på flera år - jag är ju nästan aldrig spelare. Men jag har ett svagt minne av någon brottsplatsundersökning... Det gär med att få beskriva hur och vad man letar efter och var man letar och vad man lyfter på...

Jag gillade också, som fan, en gång då vi skulle reka inför en kidnappning. Jag kunde förvandla mig till en korp eller nåt tror jag, och flög runt och kikade in genom fönster, kollade lufttrummor, och så vidare... (Sen spelade vi aldrig riktigt klart där, och det verkade dessutom vara så förplåtat trist att SL redan bestämt sig för att det enda sättet att ta sig in var guns blazing, men det är en annan sak).
 

nyvinter

Illustrationist
Joined
20 Aug 2012
Messages
542
Location
Mörkmården (småland)
Nöjet ligger i att upptäcka hur världen fungerar (eller inte) och vad som har hänt och dess konsekvenser till skillnad från vad som kommer att hända. Atmosfären tycker jag får alldeles för lite uppmärksamhet.

Jag älskar världen i Eclipse Phase till exempel men jag vill inte spelleda, jag vill spela och kasta mig in i en portal och göra utgrävningar vid ruiner. Första halvan av Alien snarare än mitten av Aliens. De flesta spelare verkar dock tycka det är aptrist.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,573
Location
Rissne
nyvinter said:
Nöjet ligger i att upptäcka hur världen fungerar (eller inte) och vad som har hänt och dess konsekvenser till skillnad från vad som kommer att hända. Atmosfären tycker jag får alldeles för lite uppmärksamhet.
Medhåll!

Jag behöver egentligen inte ha så mycket aktiv handling när jag spelar rollspel. Att undersöka något som redan hänt, få reda på "hur det ligger till" och inandas atmosfären utan att det nödvändigtvis blir en massa action tilltalar mig. =)
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
8,592
…och jag skulle vilja fylla i med att det kanske inte handlar så mycket om hur platsen ser ut som att den spelar en roll i något större: själva mysteriet.

Så jag tror att platser/situationer kan se ut nästan hursomhelst, bara de lyckas uppfylla kravet på att (ännu) en del av mysteriepusslet har hittats.

Det som gör mig sugen på att undersöka den övergivna busstationen, trollens håla och det märkliga rymdskeppet hänger då ihop med vad jag kan få ut av att undersöka platserna (egentligen: interagera med de situationer som utspelar sig där).

Så min förhoppning står till att spelskapare som gör mysteriespel/skräckspel mer ser till en spännande plot/äventyrslinje snarare än skapar en slumptabell över "häftiga miljöer"…;)

---

Som ett konkret exempel: jag spånar på ett skräckäventyr (typ Kult) i nån sorts Detroit-pastisch. Där tänker jag mig att rollpersonerna är ett antal poliser, vilka ingår i en ny satsning på speciellt utvalda och svårlösta brott. Det hela startar med att de ska avlösa några kollegor som spanar på en ny restaurang där man tror att några kriminella har stämt träff. För mitt inre skapar jag då (enligt mig) suggestiva miljöer i form av dels en restaurang och dels den lokal som poliserna spanar från.

Då är det inte svårt att försöka göra platserna mer intressanta och mystiska: lägenheten som poliserna spanar från tänker jag mig är en saggig tvåa i ett hus där de allra flesta lägenheter står outhyrda och oskötta. Smutsigt, råttor, droppande vatten, blinkande lampor, lampor som inte fungerar och klotter.

Restaurangen utvecklar jag utifrån att det ska vara bökigt att hålla koll på den. Därför ser jag framför mig hur en gammal bilfabrik har gjorts om till ett hipsterpalats i tre våningar med olika märkliga teman på varje. I gatunivån är det en sorts restaurang/danspalats, på den andra våningen en mer sober klubbmiljö för att urarta högst upp med en dekadent musikscen. Plus att man kna smita in från baksidan

I den lägenhet som poliserna sedan spanar från utvecklas det hela genom att fylla ut detaljnivån så att spelarna blir sugna på att undersöka lägenheten. Tex finns det på insidan av köksluckorna märkliga recept på bisarra rätter uppklistrade. Den som har bott här måste ha haft ett märkligt matintresse. Givetvis har de andra poliserna inget intresse av att undersöka lägenheten, de är bara trötta och vill slippa undan arbetet så billigt som möjligt. Och undersöker rp vidare kan man hitta obehagliga föremål i en gammal kyl, en samling huggkrokar i en garderob och golvplankor som knakar. Sånt där.

Grejen med den där lägenheten (somska verka skitäcklig och samtidigt asspännande att undersöka) är att den bjuder in till spelarna att fortsätta undersöka den. Spelarna ska tänka: "Shit vad creepy, vad fan är det här för lägenhet egentligen? Hörrö SL, hur ser det ut i badrummet egentligen?". Det ska alltid finnas något nytt lager att försöka förstå sig på och lägenheten blir en ypperlig plats att plantera ledtrådar på (att inte alla hinner följas upp eller har betydelse för själva kampanjen gör ingenting, tvärtom är det en bonusvinst om spelarna EFTER äventyret går omkring och undrar över alla prylar de INTE hann undersöka… ;)). Och ju mer spelarna undersöker den desto mer börjar de fatta att själva lägenheten är jävligt skum.

Samtidigt så kräver själva spaningsuppdraget att de inte helhjärtat kan ägna sig åt lägenheten, utan tvärtom tvingas välja mellan att dels göra sitt jobb=spana på kriminella samt att eventuellt bättre försöka förstå sig på lägenheten och dess mystiska ägare. lägenheten kan också ges lite extra dramatisk oompfh genom att problem som har att göra med rp uppdrag ("att spana på kriminella") knyts närmare den. Tex kan man lägga in att en förvirrad granne plötsligt ringer på dörren och påstår att någon har varit inne i lägenheten när rp inte var där. Kan det betyda att de kriminella personer som rp spanar på känner till själva uppdraget? Osv.

Därtill:

Nu när de här två platserna har börjat ta sig uttryck broderar jag gärna vidare med hela kvarteret, tja hela stadsdelen. Jag tänker mig en hopplös stadsdel med sluggiga arbetarbostäder, tegelfasader med utslagna fönster, parkeringar med rostiga bilvrak, en medborgarrörelswee som kräver att staden rustar upp, tunnor som hemlösa värmer sig vid, grupper av studenter som tar obebodda kåkar i besittning, olagliga hiphopkonserter i ruiner etc etc

Sånt.

Men inte för att det är coolt att hitta på spännande miljöer, utan (gud som jag tjatar) snarare som en plats att planera äventyret kring. De hemlösa, studenterna etc de får då bli möjliga att agera med. När rp har befunnit sig en stund på platsen så kommer de alltså få höra ett och anat av personerna där - vilket ytterligare knuffar äventyrets pusselsamlande framåt.

Så på det sättet försöker jag tänka kring spännande platser/mysterier som någon sorts behållare av dramatisk spänning.

Gick det att förstå?
 

Dharkos

Veteran
Joined
14 Feb 2010
Messages
35
Location
Göteborg
Jag tycker dessutom att det går bra att krydda upp de flesta platser genom att slänga in lite vardagsmysterier att nysta i för att ge platsen liv.

Exempelvis kan man inse att skurken man jagar har problem med sin fru genom brev han har i sin väska, eller att magikern som bodde här förut samlade på pressade blommor. Senare visar det sig att han har fått dem av sin systerdotter som han faktiskt tyckte mycket om.

Saker som helt enkelt är underliga och oviktiga för äventyret, men som ger världen, platsen och personerna lite liv.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,741
Location
Stockholm
Dharkos said:
Jag tycker dessutom att det går bra att krydda upp de flesta platser genom att slänga in lite vardagsmysterier att nysta i för att ge platsen liv.

Exempelvis kan man inse att skurken man jagar har problem med sin fru genom brev han har i sin väska, eller att magikern som bodde här förut samlade på pressade blommor. Senare visar det sig att han har fått dem av sin systerdotter som han faktiskt tyckte mycket om.

Saker som helt enkelt är underliga och oviktiga för äventyret, men som ger världen, platsen och personerna lite liv.
Jag håller inte med. Utforskande är tidsödande som det är och det finns få saker jag ogillar mer än att spendera tid på att jaga red herrings som slängts in för att göra världen mer trovärdig. Jag är inte intresserad av att lägga den tiden, men sedan är jag ingen simspelare heller.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
8,592
Jag kan känna igen frustrationen över att ha spenderat tid på något som inte för själva äventyrandet framåt samtidigt som jag nog kan tycka att Dharkos har en viktig poäng i att små detaljer gör underverk för känslan runt spelbordet.

En lösning kan ju då vara att spelarna redan innan man börjar spela förstår att en av utmaningarna de kommer ställas framför är att behöva sortera olika ledtrådar i grader av relevans. På så sätt blir också analysen av spelvärlden mer krävande och stimulerande:

"Hm, varför sa SLPn egentligen så där? Är hon verkligen med på vår sida?!"

Det där tycker jag är grymt som spelare att få uppleva, tja kanske en av de bästa upplevelserna jag kan ha runt ett spelbord.
 

Dharkos

Veteran
Joined
14 Feb 2010
Messages
35
Location
Göteborg
Den här typer av undersökande kanske faktiskt gör sig bättre i spel som faktiskt inte är undersökande i sin natur, utan i till exempel dungeoncrawl eller monsterbashande. Då kan det istället fungera som lite hjärngympa för att lätta upp tärningsrullandet.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,923
Location
Ludvika
Jag kan älska sånna här sidospår... ibland. När jag tänker tillbaka på min rollspelshistoria så minns jag ett par tillfällen när vi satt där och hade massor med ledtrådar men helt enkelt inte kunde lista ut vad tusan det var som pågick. I det fallet så bestämde vi oss för att vi trotts allt hade en tid och en plats, så vi gick dit beredda på allt. Den andra gången så slutade det med att vi gömde oss under ett bord med en flaska konjak medan vi väntade på att slutstriden pågick runtomkring oss.

Men total förvirring är bara roligt någon gång i bland, som omväxling.

Annars tycker jag nyckeln är att en lagom blandning. När man enbart hittar saker som är relevanta för handlingen så tycker jag att allt känns rätt platt och trist. Man får framförallt väldigt lite känsla för sina motståndare. Å andra sidan leder för mycket information ofta bara till total förvirring.

Jag gillar när man alltid har en rätt tydlig tråd att följa så att man i princip alltid kan fortsätta vidare i spelet om man vill, även om man inte förstår allt som pågår, men där det fortfarande finns en massa information runt det som man kan samla in som kanske bidrar till pusslets lösningen eller också bara erbjuder lite stämningssättande "fluff".

Många shotemupdataspel löser det här rätt bra, även om de huvudsakligen fokuserar på att skjuta saker. Men där kan man i princip bara plöja på rakt fram, men om man vill ta sig tiden och läsa alla utspridda papper och dataskärmar som bara man visa en sida text totalt så presenteras ofta en rätt spännande lite förhistoria. Jag tänker nu framför allt på spel som Doom3, AvP och sånna spel nu.

Det här gillar jag i rollspel också, även om det inte behöver vara riktigt lika simpelt.

Man vet vem som är skurken, och man vet ungefär vart man ska, däremot har man kanske ingen egentlig aning om vad tusan det är skurken planerar för något. Och egentligen behöver man inte veta det heller för att plöja fram genom horder av fiender och möta skurken i en stor slutstrid. Men man kan också ta sig lite mer tid och försöka luska ut mer om vad det är som egentligen pågår, och kanske hitta möjligheter att faktiskt smyga sig runt horderna, och hitta andra vägar in.
 
Top