Nekromanti Var finns begränsningarna?

Re: Realistisk friform? (OT)

Fast det är väll inget probelm att köra friform med realism? Finns i alla fall inga regler mot det...

Haha! Det är klart. Jag antar att jag menar att jag föredrar att ha några få regler som, så att säga, reglerar världen, men inte för många eller för invecklade, som saktar ner spelet eller krossar rollspelandet.
(Men man kan aldrig vara riktigt säker med mig)
 
Hmm... Jag har inget särskilt emot just tärningsslags delen.
Jag föredrar att ha någon slumpgenerator, och tärningar fungerar för mig lika bra som vilken annan metod som helst.


Om man skriver ett scenario (/äventyr/whatever) tycker jag att det är helt värdelöst och jättetråkigt att sitta och skriva samman regeltekniska delar. Tänk t.ex. att man i ett äventyr slår ett slag mot Informationssökning och Skumrask-affärer för att se hur mycket info rollen får fram om det han vill veta. Lyckat slag ger ett extra slag på ryktestabellen, med effektnivån som modifikation. Man beräknar sedan tids återgången och nu vet rollpersonen nåt nytt. Bläää!

Den där tabellen hade SL säkert spenderat timmar på, trots den inte förstärkte stämningen alls. Fy och urk och blä!

Mycket roligare, oftast, är att spela fram hur personen får tag i informationen. Sedan kan man lägga in något slag kanske, under konversationen med den där underliga utländska köpmannen på baren, för att se hur mycket information rollpersonen lyckas dra ut ur mannen, men isf borde det ske under oavbrutet spelande.

Jag kanske tappat tråden helt vid det här laget men för att sammanfatta... Att sitta och bläddra i regelböcker är bland det tråkigaste som finns. Jag gillar inte rollspel. Jag gillar att rollspela.

(och i "att rollspela" inkluderar jag att spelleda)
 
"Mycket roligare, oftast, är att spela fram hur personen får tag i informationen. Sedan kan man lägga in något slag kanske, under konversationen med den där underliga utländska köpmannen på baren, för att se hur mycket information rollpersonen lyckas dra ut ur mannen, men isf borde det ske under oavbrutet spelande."

Problemet blir, så klart, när rollpersonerna rutinmässigt söker information i varje äventyr. Att spela genom det tolfte mötet med skummis på baren/tiggare som håller ögonen öppna/hemlig adlig älskarinna bara för att få reda på någon detalj för äventyret blir lätt lite tråkigt. Mycket enklare då att bara slå Gather Information eller liknande. Man ska inte ödsla för mycket tid på saker som i slutändan inte har någon relevans för handlingen i ett äventyr.
 
Problemet blir, så klart, när rollpersonerna rutinmässigt söker information i varje äventyr. Att spela genom det tolfte mötet med skummis på baren/tiggare som håller ögonen öppna/hemlig adlig älskarinna bara för att få reda på någon detalj för äventyret blir lätt lite tråkigt. Mycket enklare då att bara slå Gather Information eller liknande. Man ska inte ödsla för mycket tid på saker som i slutändan inte har någon relevans för handlingen i ett äventyr.

Good point. Jag minns en gång då våra rollpersoner letade just information och spelledaren finurligt drog fram några förberedda tabeller med rykten och detaljer. Just denna gång var det en bra sak då vi alla var mycket trötta och inte skulle ha klarat sådant totalt irrelevant spelande. Tanken på hur mycket jobb den omnämnde spelledaren måste ha lagt ner ger mig ändå huvudverk, särskilt eftersom vi bara fick användning av en del av det, men om han vill det, så visst, det funkar för mig. Jag skulle dock inte göra något sånt själv.

Och ja, jag inser att man inte behöver tabeller och skit, men det är mitt exempel, så det så, och jag menar det just som ett exempel.
 
Ursh nej...

Omg.. Tror folk jag argumenterar för regler? Ursh nej.

Jag tycker att ha meta regler som overide'ar de andra reglerna för att de andra reglerna pajar berättelsen är ineffektivt. Då är de bättre att skippa båda lagren regler och satsa på kommunikation.
 
Re: Ursh nej...

Jag tycker att ha meta regler som overide'ar de andra reglerna för att de andra reglerna pajar berättelsen är ineffektivt. Då är de bättre att skippa båda lagren regler och satsa på kommunikation.

Kan jag ju instämma i... och var väll det jag trodde du menade. Men du drev ett bra dubbelsidigt argument och jag har hört folk som verkar hålla åt andra hållet...

Asch, den här frågan var intressant svår att svara på för oss som gillar att skippa regler :gremwink:
 
Har funderat lite på det här inlägget som jag svarar på nu och kommer väl fram till följande.

"Om man skriver ett scenario (/äventyr/whatever) tycker jag att det är helt värdelöst och jättetråkigt att sitta och skriva samman regeltekniska delar. Tänk t.ex. att man i ett äventyr slår ett slag mot Informationssökning och Skumrask-affärer för att se hur mycket info rollen får fram om det han vill veta. Lyckat slag ger ett extra slag på ryktestabellen, med effektnivån som modifikation. Man beräknar sedan tids återgången och nu vet rollpersonen nåt nytt. Bläää!

Den där tabellen hade SL säkert spenderat timmar på, trots den inte förstärkte stämningen alls.
"
Jag brukar slå allt sådant i förväg. Det är ju inte så att jag inte vet att sådana slag kan uppkomma eftersom jag till viss del vet vad som kan komma att hända. För att dra en liten anekdot, så när jag var liten (nä, inte bara yngre, utan även liten) så gjorde jag mötestabeller som jag slog på under speltillfället. När min bror såg att jag gjort en sida tabeller på monster så undrade han varför jag inte bara valde monster istället. Jag hade inget bra svar på den frågan.

"Mycket roligare, oftast, är att spela fram hur personen får tag i informationen. Sedan kan man lägga in något slag kanske, under konversationen med den där underliga utländska köpmannen på baren, för att se hur mycket information rollpersonen lyckas dra ut ur mannen, men isf borde det ske under oavbrutet spelande."
Beror lite på spelstil. Ibland använder jag scene framing och efter ett "kontaktslag" gjorts, så säger jag "Efter tips från din hallick så närmar ni er nu lagret där Los Can håller till". Liksom, ibland så känner jag inte för att spela ut när rollpersonernsa handlar mat, helande örter eller vapen. Det kan bli så ointressant, eftersom jag i regel vill fokusera på handlingen.

"Jag kanske tappat tråden helt vid det här laget men för att sammanfatta... Att sitta och bläddra i regelböcker är bland det tråkigaste som finns. Jag gillar inte rollspel. Jag gillar att rollspela."
Så jag funderar lite på om det verkligen är reglerna som du stör dig på och inte bara hur vissa personer använder reglerna. Men visst. Jag kan själv störa mig på rollspel som exempelvis under strid måste ta till avancerade tabeller för att få reda på ett slutresultat. Där finns åtminstone min begränsning.

/Han som tackar för den insikten och som nu ska klura ut något smart som definierar detta
 
"För att dra en liten anekdot, så när jag var liten (nä, inte bara yngre, utan även liten) så gjorde jag mötestabeller som jag slog på under speltillfället. När min bror såg att jag gjort en sida tabeller på monster så undrade han varför jag inte bara valde monster istället. Jag hade inget bra svar på den frågan."

Eftersom det är roligt med slump? Jag finner sällan att det behövs mer motivation än så.
 
Re: Ursh nej...

"Asch, den här frågan var intressant svår att svara på för oss som gillar att skippa regler :gremwink:"
Kan man inte säga att era begränsningar är regler som man kan bortse från? :gremwink: (<font size="1"><-- trots att jag är allvarlig</font size>)

Jag menar, osagda regler är ändå att ha regler. Ett spelgäng har ju anpassat sig och kommit överens med en spelstil som de gillar. Jag som är mer regelspelare kan också sålla mig till att jag inte vill ha regler som jag kan bortse från, men på ett mycket mer detaljistiskt plan istället för övergripande (som "ni friformare" har :gremgrin:). Bärförmågeregler i senare DoD är ett sådant exempel, där jag hellre skulle vilja ha regler för hur skrymmande något är. Det vore mer logiskt för mig att ha.

/Han som tycker frivilliga regler skyltar för att spelmakarna inte vet vad de vill göra med sitt rollspel
 
Han och sedan Bobby said:
"För att dra en liten anekdot, så när jag var liten (nä, inte bara yngre, utan även liten) så gjorde jag mötestabeller som jag slog på under speltillfället. När min bror såg att jag gjort en sida tabeller på monster så undrade han varför jag inte bara valde monster istället. Jag hade inget bra svar på den frågan."



Eftersom det är roligt med slump? Jag finner sällan att det behövs mer motivation än så.
Notera det jag markerat med fetstilt. Slump är inte roligt i just detta fall, eftersom jag kan planera in roligare saker om jag vet ska komma. Jag kan planera striderna för monstrena bättre om jag istället väljer. Jag kan planera hur jag ska lägga fram vissa resultat på händelsetabellen och när jag ska göra det för att få den mest roande effekten. Jag kan välja resultat som passar min spelgrupp bäst och som jag vet är roligt för dem.

Nä, jag hade faktiskt inget bra svar när jag satt där som 14-åring med mina monstertabeller (en inspiration jag fått från 80-talets DoD-äventyr). Jag har det inte nu heller. Att slumpa fram något som spelledare och känna tjusningen över det väger inte lika tungt som att välja något från tabellen och därmed öka chansen för mina spelarna att bli roade.

/Han som i regel försöker tänka ett steg längre i sådana frågor
 
Ja om du tänjer på begreppet kan du...

Ja, om du tänjer på begreppet kan du säkert få att vara lyhörd för andras behov, kommunicera, försöka ge andra vad de vill ha ut av scenen m.m. till regler men… nja. De är inte riktigt regler tycker jag.
 
Ett klargörande då

"Ja, om du tänjer på begreppet kan du säkert få att vara lyhörd för andras behov, kommunicera, försöka ge andra vad de vill ha ut av scenen m.m. till regler men… nja. De är inte riktigt regler tycker jag."
MrG skrev om metaregler, så jag svarade utifrån det perspektivet.

/Han som föreställde sig metaregler som hur man ska spela, typ Univeralisstuk
 
Re: Ett klargörande då

"Ja, om du tänjer på begreppet kan du säkert få att vara lyhörd för andras behov, kommunicera, försöka ge andra vad de vill ha ut av scenen m.m. till regler men… nja. De är inte riktigt regler tycker jag."
MrG skrev om metaregler, så jag svarade utifrån det perspektivet.

/Han som föreställde sig metaregler som hur man ska spela, typ Univeralisstuk

För mig är metaregler alla regler som går in över andra regler. Mest typiska för mig är "spelledaren har alltid rätt / tolkningsföreträde över regler och resultat". Jag kan uppskatta en sån regel och tycker den underlättar, men vet om att alla inte tycker att den är lika självklar.
 
Back
Top