Nekromanti Vapenlängder

JonasM

Veteran
Joined
19 Jan 2002
Messages
156
Location
Stockholm
Det är just därför som jag vänder mig mot den traditionella gamism, narrativism och simulationism-triangeln. Den förutsätter att något som för en närmare ett av målen automatiskt för en bort från de andra, vilket är uppåt väggarna fel. Vad som är ännu mera fel är att modellen också innebär att om man effar upp ett av målen så blir man automatiskt bättre på de andra. Jag kan inte låta bli att undra vilken världsbild puckot som kom på den modellen har...

Ett tredimensionellt diagram med dessa tre egenskaper längs axlarna hade funkat bättre, där man kan ha högt eller lågt i alla tre, oberoende av varandra. Ser man det så blir man inte så mentalt inlåst i antingen/eller-tänkande. Man kan båda ha kakan och äta den.
Jag vet inte var du fått din kunskap om GNS ifrån, men du verkar ha missuppfattat hela saken; från botten och upp.

Edit: Äsch, det är inte rätt att kladda ner tråden med detta sidospår. Är någon nyfiken på en fortsatt diskussion får ni gärna starta en ny tråd och så kan vi ta det därifrån.
 

PVC

Veteran
Joined
5 Jun 2005
Messages
176
Location
Luleå
Re: Intressant artikel! [NT]

Hela artikelserien är bra. Den har hjälpt mig väldigt mycket med funderingarna till mitt stridssystem. Hoppas det kommer mera. :gremlaugh:
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,154
Location
Uppsala
[ QUOTE ]
Tror att Targon lite tidigare talade om fantasi, kan ju var något att testa.

[/ QUOTE ]

Att fantisera fram en turordning? :gremlaugh:

[ QUOTE ]
[ QUOTE ]
Om vi ska ha ett mer avancerat system med någon typ av handlingar så är vi ju illa tvungna att ha en turordning på dem. Vi måste hantera dem i någon ordning.

[/ QUOTE ]

Varför? Och vad menar du med mer avancerat?

[/ QUOTE ]

Om jag först ska göra ett hugg och sedan en avväpning så är det väl lämpligt att avgöra handlingarna i någon slags ordning och inte samtidigt? Om du ska blockera hugget och sedan göra ett motanfall så är det väl också lämpligt att det sätts in i ordningen? Om inte annat så är det ju bra att veta om avväpningen lyckats förrän ditt motanfall kommer, eller? Det blir väldans konstigt om alla handlingar sker samtidigt.

"Mer avancerat" än det jag skrev tidigare i inlägget, dvs att avgöra hela striden med ett slag på motståndstabellen.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,154
Location
Uppsala
Re: Intressant artikel! [NT]

Kul att höra. Det kommer absolut mer, däremot vet jag inte när. Förflyttning står på tur, men det mesta jag kommer att säga om det skrevs nog redan av andra i en tråd lite längre ner,
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,380
Location
Helsingborg
Hur ÄGER hanterar Initiativ och vapenlängder

ÄGER (Ännu ett GEneriskt Rollspelssystem, som jag håller på att sätta ihop) löser det på det här viset (för tillfället).

1. Spelarna deklarerar sitt Syfte (Syfte är helt enkelt vad de vill göra under ronden) samtidigt. Antingen dolt eller öppet (vad de/SL nu vill).
Syfte kan vara av stilen "försöker döda motståndaren" eller "Ta mig förbi motståndaren och slinka ut genom dörren".

2. Båda spelarna slår Tärning(2T10) + Mest Passande Egenskap+Modifikation
Egenskapen kan vara allt ifrån så generiskt som "Smidig" till Yrkesegenskap som "Soldat" eller mer specifikt som "Värjfäktning". Den mest specifika egenskapen som passar används. I vanliga fall är det Yrkesskickligheten för lite mer specifika saker. Om en spelare hade Smidig 3, Soldat 8 men Värjfäktning 6 och grejen handlar just om Värjfäktning så är det Värjfäktning som används (beroende på syfte och situation så kanske inte man alltid använder värjfäktning även om det är en fajt med värja!).
Modifikationer är ett område som inte har fixats riktigt än (det strular i vissa situationer) men grundiden är att det är dels situationsegenskaper och dels utrustningsegenskaper.
Här kommer längd in.
En dolk har till exempel egenskapen "kort vapen" där Kort Vapen förklaras som "Du får -2 (preliminärt värde) på tärningsslager om inte du vann förra ronden ELLER om motståndarens vapen också har egenskapen 'Kort vapen'. Om du vann förra ronden och motståndarens vapen inte har egenskapen 'kort vapen' så får du +2".
Ett spjut har "långt vapen" där förklaringen är "Du får +2 på tärningslaget om motståndaren inte vann förra ronden och hans vapen inte har egenskapen 'Långt vapen'".

3. Slog du samma värde på båda tärningarna så får du deklarera om din handling. Du använder dock samma värde.
Flera personer kan slå dubbelt (och därmed deklarera om sin handling. Görs samtidigt och kan vara öppet eller dolt).

4. Om spelarnas Syften inte är motsatta så vann den med högst sammanslaget värde. Om de är motsatta så måste det sammanslagna värdet slå Tärning+Egenskap+Modifikation+Skyddsvärde för att vinna, annars sä är det oavgjort. Skadehandlingar räknas alltid som motsatta (överlevnadsinstinkt).
Skyddsvärde är vanligtvis 1/3 av relevant Attribut (rundat upp) om inte karaktären har egenskapen "kanonfoder" (som då varken har något skyddsvärde eller liknande. Besegrar du ett kanonfoder så är det ute ur leken. Kanonfoder finns kampanjer i stil med Zorro, Rambo eller Hong Kong Action).

5. Om handlingen var en skadehandling (typ strid eller Stunttrick) så rullar man på skada (inte helt utarbetat än).
Om handlingens syfte inte var direkt att försöka skada motståndaren så har du minusmodifikation.

6. Baserat på tärningarnas utfall så beskriver den som vann ronden hur det gick till.
T.ex: Du spelar Zorro och ditt syfte var "ta mig förbi soldaterna upp till trappen och försök komma undan". Zorro rullar stenhögt. Han vinner över soldaterna (kanonfoder), Sgt.Mendoza och Alcade Luis Ramone. Trots att hans syfte inte var huvudsakligen att skada så slår han ut Sgt.Mendoza (skada är inte alltid av den permanenta sorten. Speciellt inte i "lättsam action" så som Zorro).
Handlingen beskrivs då som:
"Jag hoppade upp på bordet. Fäktades lite med soldaterna och Sgt. Mendoza innan jag låste deras vapen och gav Sgt. Mendoza en känga så att han trillade bakåt, rakt in i de övriga soldaterna och de ramlade ihop hjälplösa i en hög. Jag svingade mig i taklampan till trappen.")



Kort sagt. Har utvecklat de idéer jag har haft över åren med Momentum/initiativ och Egenskaper. Momentum/vapenlängd/initiativ är nu inbyggt i ronden och vapenegenskaper.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
jag vet inte om du testat grottklättrande, men ta du med ett tvåhandssvärd så tar jag med mig en dolk.. så får vi se vem som kommer ut, he he :gremgrin:

En pik i en dungeon? frågan är ju om man överhuvudtaget kan lyckas att få ner en lång pik i en "verklig" dungon/grotta... skulle säkerligen fastna nånstans på vägen i en smal spiraltrappa, trång, krokig passage eller liknade innan man ens fick chansen att använda den. Fast tänker man sig en AD&D-dunge med sina breda fina gångar är det en annan sak. Men så ser inga riktiga grottor/katakomber/underjordiska gångar ut.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Tvärtom då?

vet inte om det stämmer, men jag har hört att dödligheten gick upp när man bytte från klassiska svärd till värjor, eftersom de visserligen inte gjorde lika stora sår, men betydligt djupare...
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,154
Location
Uppsala
[ QUOTE ]
Varför inte? De går att på papper med kort o.sv. välja handlingar som sedan deklareras samtidig. Dessa kan som i Burning Wheel planeras tre steg i förväg.

[/ QUOTE ]

Men steg och turordning blir ju samma sak.

[ QUOTE ]
Nej avväpningen sker kanske med vänster handen och angreppet med högerhanden, de behöver inte vara beroende av varandra, på samma sätt kan anfall och försvar ske i samma rörelse, trodde att jag lärt dig sånt redan.

[/ QUOTE ]

Jag önskar att du ägnade dig mer aktivt åt fäktandet så kanske vi (som faktiskt tränar) skulle lära oss något :gremwink:

Du har missförstått hela exemplet. Det är kombatant A (jag) som gjorde hugget och avväpningen. Och det är kombatant B (du) som gjorde blockeringen och motanfallet.

Därför ville jag veta vart i turordningen avväpningen kom. Har den kommit före blockeringen, samtidigt som blockeringen, mellan blockeringen och motanfallet, samtidigt som motanfallet eller efter motanfallet.

Det är ändå ett väldigt enkelt exempel. Skulle vi sätta ihop en serie med tio handlingar var för A och B så blir givetvis handlingsordningen ännu viktigare. Som jag ser det så är det troligt att de första handlingarna påverkar de sista (för båda kombatanterna).

[ QUOTE ]
Men det verkar som om du fixerat dig vid den turordning som du/ din karaktär utför handlingar. Det jag riktade mig huvudsakligen mot var mer turordningen aktörerna emellan.

[/ QUOTE ]

Som sagt så läste du nog exemplet fel, det var två aktörer.

Men det du skriver är ändå intressant. I princip så har varje aktör en kedja med händelser (en del händelser kan mycket riktigt vara komplexa, t.ex. anfall och avväpning samtidigt). Dessa kedjor måste dock på något sätt synkroniseras mot varandra och där finns möjlighet för olika lösningar.

Om jag förstått dig rätt så vill du att i varje steg av kedjan så sker bådas händelser för det steget samtidigt. Det köper jag som en vettig lösning, inga problem med det. Men det är ändå en turordning. Det är inte så att hela kedjorna avgörs samtidigt utan det sker steg för steg vilket t.ex. betyder att kombatant A's steg 1 sker samtigt som kombatants B's steg 1 men före kombantant A's och B's steg 2.

Då har man bestämt en turordning. Först samtligas steg 1 sedan samtligas steg 2, etc. Det är inte någon som får göra steg 1, 2 och 3 förrän de andra gör steg 1 för det skulle bryta mot turordningen.
 

Nescio

Veteran
Joined
26 Jan 2007
Messages
47
Varför inte? De går att på papper med kort o.sv. välja handlingar som sedan deklareras samtidig. Dessa kan som i Burning Wheel planeras tre steg i förväg.
Men Burning Wheel har fortfarande en turordning; kombatanternas första handlingar sker före deras andra handlingar, som i sin tur kommer före deras tredje.

Och även om en avväpning och ett angrepp kan utföras samtidigt, så kan de också utföras sekventiellt. Varför är det bättre att reglerna förhindrar det senare än att förhindrar det förra?
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Hur ÄGER hanterar Initiativ och vapenlängder

eller så kan man göra så här: I mitt 'lightrollspel" Fjärran dalar finns inte initiativ alls. Alla kan göra en handling per runda, även om man skulle bli dödad samma runda.... två personer kan alltså döda varandra samtidigt, om det vill sig illa...

Och handlingarna i rundan kan göras i vilken ordning som helst, till exempel att man går medsols runt bordet spelarna sitter vid...
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Kleva gruva utanför Vetlanda.. där finns ju ett par stora salar också.. så du får nån liten chans.. ;-)
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Delvis korrekt

Ja jag känner till att många svärd funkade bra att stöta med.... vilket gav värre skador.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,154
Location
Uppsala
Re: Tvärtom då?

[ QUOTE ]
vet inte om det stämmer, men jag har hört att dödligheten gick upp när man bytte från klassiska svärd till värjor, eftersom de visserligen inte gjorde lika stora sår, men betydligt djupare...

[/ QUOTE ]

Myt. Populär bland sportfäktare specielt i de klassiska sportfäktarländerna. När man granskat faktiska resultat från dueller så ser man att det är rätt svårt att döda med värjan, i alla fall omedelbart, infektioner blir ju lite knivigare även om de inte heller var så dödliga som en del vill tro. Folk överlevde ofta trotts att man stötte en värja rakt igenom dem (och det var ändå en riktigt bra stöt om den gick så djupt). De som deltog i värjdueller fick ofta (men givetvis inte alltid) rätt många stötar i sig förrän de gick ner för gott.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,380
Location
Helsingborg
Re: Hur ÄGER hanterar Initiativ och vapenlängder

Det är visserligen en svaghet i ÄGER (som jag har försökt att täppa till), det går helt enkelt inte att döda och dö mot samma motståndare i samma rond (det går dock att besegra någon samtidigt som man blir besegrad av någon annan).
Men det ser jag som ingen större förlust i och med att jag har dels:
1.Eliminerat "initiativ". De saker som initiativ försöker simulera har istället hanterats på ett annat sätt.
2. Fått en strid som kan vara ett tag, men ändå sluta på en sekund och detta utan att det finns någonting som ens påminner om KP och att ens skicklighet och val spelar ganska stor roll.

Detta klaras av genom motsatta slag. Anfall och försvar i ett.
Anfall utan försvar och en anfaller/en försvarar känns helt enkelt, enligt mig, inte rätt.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,154
Location
Uppsala
Re: Hur ÄGER hanterar Initiativ och vapenlängder

Jag brukar gilla sådana lösningar om det finns någon form av övertagsmekanism med. Annars blir problemet att det alltid är värt att anfalla vilket är tråkigt spelmässigt och dessutom resulterar i en massa samtidiga dödsfall.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,154
Location
Uppsala
[ QUOTE ]
Är inte säker på det då sekter inte gillar utomståendes synpunkter.


[/ QUOTE ]

Ah, ännu en av dessa favoritargument från skrivbordsfäktare. Kom och träna med oss, jag lovar att vi ska lyssna på dig (vi får ju ändå inte en syl i vädret så vi har ju inget val).

[ QUOTE ]
Eller så missförstår du mig, alla fyra handlingarn kan ske samtidigt.

[/ QUOTE ]

Så hela striden sker alltid samtidigt? Är det verkligen din lösning? Inget sker någonsin före något annat? Ingen handling kan påverka en senare handling? Du skämtar.

[ QUOTE ]
Gå utan för boxen, saker kan ske samtidig, nu du behöver inte göra dig löjlig över att någon måste säga en sak före den andre när man spelar.

[/ QUOTE ]

Saker kan absolut ske samtidigt. Men allt kan inte alltid ske samtidigt.

Deklarationsordning och handlingsordning behöver inte vara de samma, det håller jag helt med om.
 

Nescio

Veteran
Joined
26 Jan 2007
Messages
47
För ett antal posts sen sa du så här: "Bryt turordningens tyranni, det är en kvarleva från tävlingsinriktade spel. Ta hel sonika bort den från rollspelen, tänk annorlunda, tänk utan för boxen."

Om all turordning tas bort följer det att man inte kan göra först ett avväpningsförsök, sedan en vanlig attack. Vad jag undrade är varför du inte vill att man ska kunna göra det.

Om du inte menar att sånt ska förhindras måste jag fråga vad du menar med "turordning".
 

Nescio

Veteran
Joined
26 Jan 2007
Messages
47
Turordningen aktörerna emellan.
Vilken ordning aktörerna genomför sina handlingar inom en runda alltså?

I sådana fall håller jag med att allt inom en runda gärna kan ske samtidigt. Kommer inte på rak arm på något kommersiellt rollspel där det fungerar på det viset, men ett av mina hembyggen fungerade så.

Sen finns ju också möjligheten att skippa separata handlingar för de fäktande; i Pendragon slår de helt enkelt var sitt slag mot FV, och den som slår bäst får in en träff på den andre.
 
Top