"Vanligt jävla rollspel"?

Måns

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
13,461
Location
Athos
Bättre att du tittar på intervjun som refererades till än reagerar på en värdering som inte gjorts. RQ-derivat är inte dåligt, men den regerande spelstilen och -filosofin som kan anses vara Äspels arv har konsekvenser än idag.
Eller så kan du, som förde in referensen, utveckla vad Edwards menar. Det är ju självklart så att vår spelhistoria spelar roll. Men BRP var under säkert 10 år bespottat och avskytt. Dess renässans är rätt ny.

Men detta är helt klart problemets kärna - allt är påhopp för någon. Värdeladdningen blir implicit även när den inte är menad.
Jo, men beror det inte i detta fall på generaliseringar? Vi kan ju kosta på oss att nörda ner oss i detaljer, för den här tråden handlar ju specifikt om problemen med att generalisera.

Jag tycker personligen att Fria Ligan regelmässigt är betydligt mer influerade av Apocalypse World än BRP. Och deras genomslag kan inte understrykas nog. De är det största som hänt spelsverige, med god marginal.

Jag har själv inget emot BRP så blir inte det minsta förolämpad av att mena att Äspel (snarare än RQ) haft en stor betydelse för spelscenen. Men som sagt, detta är ett nördforum. Vi kan vår historia och min poäng i denna tråd är art vi inte är behjälpta av generaliseringar.
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
7,046
Location
Uppsala
Vi kan vår historia och min poäng i denna tråd är art vi inte är behjälpta av generaliseringar.
Vårt kunnande är dock ofta selektivt, och av goda skäl. Varför engagera sig på fritiden i saker en inte gillar?

Men det medför att det finns lika många helt korrekta idéer om vad rollspel är som det finns rollspelare, och alla är lika goda och tar avstamp ur “vanligt jävla rollspel” på massor med olika sätt.

För mig är de bästa diskussionerna de om spel och praktiska lösningar - inte de som viftar med kategorisering eller preferenser.

Att prata om specifika rollspel, allt mellan himmel och jord, är awesome. Att prata om vad som är trad, indie, OSR, etc, blir ofta frustrerande.

Därför gillar jag “vanligt jävla rollspel”.
 

Sömniga Isaac

Tjurig spelledare
Joined
9 Feb 2008
Messages
836
Location
Örebro
Vårt kunnande är dock ofta selektivt, och av goda skäl. Varför engagera sig på fritiden i saker en inte gillar?

Men det medför att det finns lika många helt korrekta idéer om vad rollspel är som det finns rollspelare, och alla är lika goda och tar avstamp ur “vanligt jävla rollspel” på massor med olika sätt.

För mig är de bästa diskussionerna de om spel och praktiska lösningar - inte de som viftar med kategorisering eller preferenser.

Att prata om specifika rollspel, allt mellan himmel och jord, är awesome. Att prata om vad som är trad, indie, OSR, etc, blir ofta frustrerande.

Därför gillar jag “vanligt jävla rollspel”.
Frågan blir då om det inte kan upplevas i andra riktningen också, att det blir en frustration att aldrig få tala om definitioner? Båda samtalen tänker jag måste få existera även om det tillför frustration för några. Alla samtal jag deltar i skapar inte nöje för mig, somliga är rentav frustrerande, men jag måste ändå kunna hantera att för somliga är de samtal jag finner irriterade det bästa som finns för andra utan att låta min frustration förstöra samtalet. Kanske är det här grundproblemet ligger, att vi dömer ut varandras intressen och behov utifrån våra egna målsättningar istället för att respektera vad den andre parten faktiskt vill, tycker är intressant och söker i samtalet.

Edit: Frågan blir med andra ord, ska den som känner irritation vid termen "vanligt jävla rollspel" tiga i tystnad för att inte irritera den som stör sig på definitionsdiskussioner?
 

Måns

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
13,461
Location
Athos
Vårt kunnande är dock ofta selektivt, och av goda skäl. Varför engagera sig på fritiden i saker en inte gillar?

Men det medför att det finns lika många helt korrekta idéer om vad rollspel är som det finns rollspelare, och alla är lika goda och tar avstamp ur “vanligt jävla rollspel” på massor med olika sätt.

För mig är de bästa diskussionerna de om spel och praktiska lösningar - inte de som viftar med kategorisering eller preferenser.

Att prata om specifika rollspel, allt mellan himmel och jord, är awesome. Att prata om vad som är trad, indie, OSR, etc, blir ofta frustrerande.

Därför gillar jag “vanligt jävla rollspel”.
Visst jag håller till stor del med, men, och det här är lite lustigt...

Jag sökte lite på vad jag själv skrivit om just indiekategorier och i det allra första inlägget där jag nämner Ron Edwards, 2007, skriver jag mer eller mindre ordagrant att "det är inte några kategorier. Vi ska inte använda dem för att försöka definiera vilka spel som är vad, utan för att hjälpa oss att designa bättre spel."

De (termerna alltså) har lärt oss att designa bättre spel, men 20 år senare snackas det fortfarande om att kategorisera spel. Vilket jag inte upplever att vi gör, eller har gjort i någon speciellt stor utsträckning. Tvärtom har jag alltså i minst 15 år fört fram att vi INTE ska kategorisera spel. Visst, jag är inte wrnu, men jag upplever inte att jag har varit ensam i detta. Tvärtom tycker jag att det är något av en myt att några skulle föra kategoriseringskampen.
 

Genesis

Saoko, papi, saoko
Joined
17 Aug 2000
Messages
11,485
Location
Göteborg
De (termerna alltså) har lärt oss att designa bättre spel, men 20 år senare snackas det fortfarande om att kategorisera spel. Vilket jag inte upplever att vi gör, eller har gjort i någon speciellt stor utsträckning. Tvärtom har jag alltså i minst 15 år fört fram att vi INTE ska kategorisera spel. Visst, jag är inte wrnu, men jag upplever inte att jag har varit ensam i detta. Tvärtom tycker jag att det är något av en myt att några skulle föra kategoriseringskampen.
Jag upplever att vi HADE det problemet. "Indie vs. trad" var ett infekterat ämne runt typ 2010 eller så. Men vi kom förbi det.

Samtidigt är det ju omöjligt att prata om hur rollspel skiljer sig från varandra utan att kategorisera. "BRP" är också en kategori, men det är sällan det blir några hetsiga diskussioner där folk anklagar dem som använder den termen för att påstå sig vara förmer än andra. Samma sak med "samberättande", som jag inte upplever att folk blir upprörda över. För den delen, "spel som använder tärningar" eller "blorb" eller egentligen vilket ord som helst som du kan använda för att beskriva ett rollspel är ju en kategori. "DnD" är till och med en kategori. Hur ska vi kunna prata om rollspel utan att kategorisera dem? Det är ju helt omöjligt.
 
Joined
28 Nov 2006
Messages
865
Location
Nirvana
Mitt inlägg i den här diskussionen - och den har ju i olika varianter förekommit i andra trådar och på andra forum - tar avstamp i min egen erfarenhet, både som spelare och spelförfattare. Att jag både har spelat och skrivit rollspel är relevant (åtminstone för mig). För er som eventuellt undrar - jag har skrivit 100+ sidor officiellt material till olika svenska rollspel (mest dock olika versioner av Mutant). Således har jag också mina begreppsliga utgångspunkter i både indie- och tradspel. Det ser jag som en tillgång.

Som många andra började jag med Äventyrsspels spel på 80-talet. Det finns, som många redan har påpekat, ett antal brister i dessa spel. De bygger på designval som både är typiska för sin tid och på det faktum att de ofta gjordes med stora och unga målgrupper. Man kan kalla dem ”vanliga jävla rollspel” om man vill det, men det signalerar också att man själv möjligen står vid sidan av och spelar ovanliga (inte jävla) rollspel. Som rollspelsförfattare som vill ha vettigt betalt, så vet jag också att det är de stora producenterna som kan (och bör!) betala vettigt. För mig är det högst väsentligt att det INTE är fult att skriva kommersiellt och för en bred publik. Jag vill också tillägga att det är ganska svårt, om nu någon har tvivlat på det. Att på djupet sätta sig in i hur andra förstår ens text innebär ofta överraskningar, ibland tålamodsprövande sådana.

Och så har vi då de smalare och ”finare” spelen - i regel indiespel eller OSR-spel (som ju båda är komprimerade speltyper, om än av lite olika anledningar). Den här sortens spel kan reta en del, kanske särskilt de som helst spelar de större, kommersiella spelen. Ibland tycker även jag att det blir för snobbigt (typ ”jag och mitt eget snäva och egenproducerade indiespel, som spelas av tio oerhört intelligenta och insatta personer som förstår just mig och mina speciella behov av att emulera ett besök på ICA”). Samtidigt visar rollspelshistorien att det finns många kopplingar mellan smalt och brett. De kommersiella spelen behöver nya idéer för att vara intressanta medan de smala spelen plockar upp och renodlar mekaniker från breda spel. De gränser som folk i olika läger sätter upp överskrids ofta. Goda idéer är goda, oavsett varifrån de kommer.

Ytterligare en aspekt är rent handfast - ska man skriva rollspel är det viktigt att bli färdig. Att bara tycka och brainstorma i mängder (exempelvis på forum) räcker inte. Där tycker jag att de mer komprimerade spelen har en styrka. De detaljerade spelen med enorma världsbeskrivningar är oerhört krävande att skriva. Det blir många timmar vid datorn. För mig personligen är det en högst relevant aspekt. Designvalen och livssituationen kring skrivandet hänger ihop.
 
Last edited:
Joined
28 Nov 2006
Messages
865
Location
Nirvana
Och därför, om vi kan enas om deras vanliga jävla rollspelighet, så kan vi prata om de goda idéerna istället!
Jag pratade om breda och smala spel. Man kan också tala om kommersiella och icke-kommersiella spel. De behöver varandra, men jag tycker att skillnaderna är väsentliga eftersom de påverkar hur spelen ser ut.
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
7,046
Location
Uppsala
Tvärtom tycker jag att det är något av en myt att några skulle föra kategoriseringskampen.
Jag håller inte med. Men då kommer du be om exempel och jag kommer säga att det inte är i mitt intresse att peka ut någon. Och inget av det berör egentligen @Christoffer s utveckling av vad han menar med “vanligt jävla rollspel”. :)

Stor anledning varför jag började läsa igenom min spelsamling är för att jag länge upplevt att kategoriseringen gör att vi missar skitcoola grejer på andra sidan stängslet. Att kategoriseringen (framförallt “trad”) leder till att vi klumpar ihop spel som egentligen inte har så mycket gemensamt, och att vi ofta tappar det designarv som finns från nästan 50 år av rollspelsutveckling.

Hur Stormbringer tycker att en spelare kan hoppa in och spelleda ett annat existensplan i multiversum, exempelvis, långt innan “samberättande” är en grej. Eller hur nära SWd6 SL-tips för att skapa rätt stämning hamnar jämte AWs MC moves.

Mycket av den diskussionen kräver att vi pratar om enskilda spel och spelstilars meriter.
 

Måns

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
13,461
Location
Athos
Mycket av den diskussionen kräver att vi pratar om enskilda spel och spelstilars meriter.
Jag håller med. Men det kan man ju göra samtidigt som man bejakar att det sker en kontinuerlig utveckling med spel och stilar som det sätts etiketter på. Jag tycker att det är intressant att diskutera spelhistoria. Och när man gör det krävs ofta att man sammanfattar och generaliserar, för att öka förståelse, inte exkludera, förminska eller värdera. Och då får vi använda de termer som finns, hur bristfälliga de än må vara, och kanske komplettera med en discalimer.
 
Joined
28 Nov 2006
Messages
865
Location
Nirvana
Ytterligare en aspekt av det här är hur mycket av textmassan som bara SL har tillgång till. Generellt sett tror jag att kommersiella spel (”vanliga jävla”) har mycket hemlig text medan indiespelen har mer text för hela spelgruppen. Personligen gillar jag spel med ingen eller liten andel hemlig text. I den bästa av världar både det gå att göra även sådana spel kommersiella. Mer inkluderande borde (?) sälja.

Jag tycker att det är intressant att det finns en koppling mellan hemligt och kommersiellt. Exempelvis heter många av supplementen till Call of Cthulhu (ett ”vanligt jävla rollspel”) just ”Secrets of...” någon särskild plats. Det är alltså hemligheterna som är USP:n. Man betalar för att få veta mer om vad som är officiellt i just den här settingen. Det är så självklart att man just därför kanske missar det. Premissen är kanske också att köparna förväntas ha mindre fantasi än vad skaparna har.
 

Måns

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
13,461
Location
Athos
Ytterligare en aspekt av det här är hur mycket av textmassan som bara SL har tillgång till. Generellt sett tror jag att kommersiella spel (”vanliga jävla”) har mycket hemlig text medan indiespelen har mer text för hela spelgruppen. Personligen gillar jag spel med ingen eller liten andel hemlig text. I den bästa av världar både det gå att göra även sådana spel kommersiella. Mer inkluderande borde (?) sälja.

Jag tycker att det är intressant att det finns en koppling mellan hemligt och kommersiellt. Exempelvis heter många av supplementen till Call of Cthulhu (ett ”vanligt jävla rollspel”) just ”Secrets of...” någon särskild plats. Det är alltså hemligheterna som är USP:n. Man betalar för att få veta mer om vad som är officiellt i just den här settingen. Det är så självklart att man just därför kanske missar det. Premissen är kanske också att köparna förväntas ha mindre fantasi än vad skaparna har.
Ja, den stora skillnaden mellan olika typer av spel ser man tydligast i dess moduler. Regelböcker kan vara förbluffande lika oavsett när de skrivits, av vem och enligt vilken tradition, men modulerna avslöjar desto mer.
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
7,046
Location
Uppsala
Ja, den stora skillnaden mellan olika typer av spel ser man tydligast i dess moduler.
Regelbok och inget annat - det har varit min filosofi sedan jag började spela rollspel. Från början för att jag fick Mutant i julklapp och vare sig hade råd med något eller tillgång till butiker där det fanns något. Senare för att det vi hittade på alltid blev coolare än det vi läste, i alla fall. :)

Det blir ju också konstigt att förbise regler som de skrivits och definiera spel genom övrig utgivning, helt enkelt för att det inte ens behöver vara samma författare eller ha samma intentioner.
 

Måns

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
13,461
Location
Athos
Det blir ju också konstigt att förbise regler som de skrivits och definiera spel genom övrig utgivning, helt enkelt för att det inte ens behöver vara samma författare eller ha samma intentioner.
Jag menar mer att man får addera modulerna och dess innehåll till regelboken om man vill utvärdera hela spellinjen. Det är inte jättekonstigt. Ett spel som Eon har ju sin styrka i samtliga utgivna böcker. Spel med stort fokus på setting och som broderar ut den över flertalet moduler bygger ju till stor del på just detta. Vi har även spel som Mutant: UA som är en rätt svag regelbok men med rätt starka kampanjböcker. Detta gäller för rätt många spel. Jag tycker nästan att det är konstigare att bortse från dem. Visst att man inte anser att man behöver dem, men de finns ju trots allt och används av rätt många.
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
7,046
Location
Uppsala
Spel med stort fokus på setting och som broderar ut den över flertalet moduler bygger ju till stor del på just detta.
Absolut är det så. Men jag tycker det finns ett sorts falskt värde i det. Och dessutom massor med “well, acktually…”

Är min utvärdering av exempelvis Vampire: The Masquerade mindre korrekt för att jag aldrig skaffat något annat än grundboken? Mindre detaljerad, utan tvekan. Och jag kan inte delta i samtal om vem som är prins var och när, men jag kan spela skitcoola vampyrkampanjer utan något av det.
 

Måns

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
13,461
Location
Athos
Absolut är det så. Men jag tycker det finns ett sorts falskt värde i det. Och dessutom massor med “well, acktually…”

Är min utvärdering av exempelvis Vampire: The Masquerade mindre korrekt för att jag aldrig skaffat något annat än grundboken? Mindre detaljerad, utan tvekan. Och jag kan inte delta i samtal om vem som är prins var och när, men jag kan spela skitcoola vampyrkampanjer utan något av det.
Falskt vet jag inte... och "well actually...", skulle vi inte lämna nedvärderande termer utanför?

Men det är ju oavsett två olika saker. Jag kan ju prata om Star Wars och mena just filmen Star Wars från 1977, eller mena allt officiellt material eller allt officiellt material inkl extended universe etc. Vi får bara vara tydliga med vad vi menar. Åt andra hållet så går det ju nästan inte att prata om Giovanni Chronicles utan att väva in V:TM i det. Eller att prata om M:UA utan att även inkludera kampanjen med samma namn. Eller Enemy Within utan WFRP. Vissa spel är ju gjorda för att användas tillsammans med andra moduler.

Det här med att allt nödvändigt ska rymmas i regelboken är ju en av många speltraditioner, med ett specifikt syfte. Det är ett designval, varken mer eller mindre.
 
Joined
28 Nov 2006
Messages
865
Location
Nirvana
Var finns spelvärldens hemligheter - i grundreglerna eller mest i supplementen? Det tycker jag är en relevant fråga. Den hintar också vad ett supplement till ett visst spel är. En produktlinje kan vara mer eller mindre tillgänglig för spelarna.

Just detta tyckte jag inte funkade i MUA. Det är ett fantastiskt världsbygge på många sätt, men det krävs ett fasligt bläddrande för att förstå hur även ganska enkla saker hänger ihop. Jag tror att det finns flera saker jag fortfarande inte har förstått (kanske för att jag aldrig var så intresserad av den pyriska kejsarlängden). Liknande problem finns även i andra ”vanliga jävla” rollspel. Det är också därför boken Stealing Cthulhu är så bra. Man får veta vad man faktiskt kan göra med Lovecrafts fiktion, alltså vad den på djupet handlar om och vad i det som är användbart. Det kan jag lista ut själv också, men säkert inte på samma sätt.
 
Last edited:

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
7,046
Location
Uppsala
Falskt vet jag inte... och "well actually...", skulle vi inte lämna nedvärderande termer utanför?
Refererar till ett väldigt specifikt nördkulturellt fenomen. Vare sig mer eller mindre.

Ser nog personligen splatbooktänket som mer kommersiellt än kreativt, i allmänhet. “Commodification of imagination”, etc.

Men givetvis rör det sig om spelstil och designval i slutänden.
 
Top