"Vanligt jävla rollspel"?

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,780
Location
Göteborg
Jag tänker också att det är lite lättare att ogilla termerna "trad" och "indie" om man har en bred spelsmak och diggar spel över hela kartan. "Sluta dela upp spel efter kategorier och titta på varje spel på sina egna meriter". Toppen! Men liksom, jag tycker inte att tradspel är kul. Det är inte en negativ grej om tradspel i sig; jag är helt med på att de inte på något vis är sämre eller trasiga eller något annat dumt. Moderna tradspel är oftast genomtänkta konstruktioner som är bra på det de gör. Men det de gör är en helt annan grej än vad jag vill ha ut av rollspel. Så det blir liksom lite bakvänt för mig om jag ska bedöma Fria ligans spel, och Eon och Neotech, och Symbarous och alla dessa spelen och försöka se om jag gillar dem. Det är ju alltihop vanligt jävla rollspel! Liksom, jag känner till min spelsmak. Jag vet vad jag vill ha ut av rollspel. Det har varit något otroligt befriande för mig att lära mig detta. Och termen "tradspel" identifierar (med väldigt luddiga kanter!) ett område av rollspelshobbyn som inte är min kopp te. Det är användbart för mig. För den som gillar BÅDE M:Å0, Mörk borg och Montsegur 1244 så är det mycket lättare att ta sig an alla dessa som individuella spel. Men jag har ingen lust att läsa igenom 300 sidor för att återigen konstatera att det här spelet inte är för mig. Jag vet redan att det inte är för mig, för det är ett tradspel. Och det är okej.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,993
Location
Umeå
Av någon anledning blossade detta upp igen för inte så länge sedan. Kritiken var då att indiebegreppet var fel till att börja med för alla spel var vanliga jävla rollspel. De skillnader som vi identifierade 2006 uppfattades nu inte som några skillnader alls. Och visst, det är fine. Men var de viktiga och hjälpte många av oss att kunna prata om rollspel på ett nytt sätt.
Detta är ju inget nytt Måns. Jag har argumenterat för att vi dragit på för stora växlar för vad olika saker är rätt länge. Att vad vi identifierar som något i själva verket bara är en möjlig yttring av det hela. Ex. konfliktresolution är ett solklart exempel på detta. Det ÄR inget unikt för indiespel. Skulle säga att det många spel från forgeeran gjorde var att strukturera resolutionen på ett vis så att vi fick svårare att glida bort från att det skulle vara 1) en konflikt som initierade slaget och 2) att slaget skulle föra med sig en lösning på konflikten. Det var innovativt och fantastiskt! Det jag vänder mig mot är att vi hänför en sådan sak till en hel grupp spel slentrianmässigt. Det vi gör är att vi säger något om hur dessa spel ska spelas. Det är alltså inte bara en beskrivning av en genre, utan ett perspektiv och en hänvisning till hur en aktivitet ska utföras. Jag tycker det är en rätt stor skillnad jämfört med att se en actionrulle eller en thriller.

För att synliggöra det här med ett konkret spel: Jag spelade Shock för några månader sen med Ento och en ickeforumitvän. Detta är ett spel jag från början när det kom hade rätt svårt att närma mig. Sen allt mer växte det och blev enkelt att greppa, mycket utifrån att inte se det som något annat än ett rollspel. Det här fortgick nog tills det klickade till rejält för något år sedan. Det var en extremt rolig session om en framtid där folk kunde med medicinsk behandling leva för evigt och där små privata krig mellan företag och grupperingar blossade upp konstant överallt och dog ut lika snabbt. Jag spelade en legosoldat kopplad till ett företag på ett livstidskontrakt, jag och min partner (både i krig och kärlek) blev anlitade att göra något, minns inte alls vad. Så, jag spelade min karaktär. Jag var henne, agerade som henne. Helt utan någon idé om att vara inovativ eller skapa en bra berättelse, jag sa vad hon gjorde och vi slog tärningar när konflikter dök upp. Jag, var i alla lägen SL över medicineringen. Det var min grej att äga och berätta om. Ento var SL över kriget, allt kring kriget svarade Ento för. När något kring arméer och legosoldatskontrakt dök upp, vände sig alla till Ento för att få svaret. Rörde något medicineringen kring evigt liv så var det jag som berättade hur det låg till. Scenerna går runt runt mellan spelarna, vilket är en intressant grej, men inte så mycket annorlunda mot en SL som fördelar spotlight som i alla rollspel i princip. När det blir min tur får jag en utökad makt att placera min karaktär någonstans, var är jag och vad jag gör, sen tar en annan spelare över som SL för resten av scenen, men ständigt med dessa sido SLs för sina egna ansvarsområden. Den korta stunden att placera sin karaktär på en plats och säga vad den gör är kanske det som jag upplever som det som absolut mest skiljer sig från ett mer traditionellt rollspel, säg Cyberpunk. Där hade vi kanske brytt oss om "hur" en karaktär kom till en plats och kanske att det är en spelledare som lite är Gatekeeper för när en plats går att nå och ej. När jag fick Shock förklarat för mig för länge länge sedan var jag rätt frågande och förstod inte rakt av hur saker klickade, ingången till förklaringarna var alltid "nu jävlar headfuck, saker är helt annorlunda och totalt omvända från allt du spelat", men om någon sagt "äh, det är mest att vi är fler SLs för olika saker som hjälper upp dem som är huvud-SL för stunden och sen spelar en person sin karaktär rakt av, som vanligt" så hade min läsning av Shock varit en totalt annan. Jag kanske bara är korkad, men så var det. Jag tror dock inte jag är ensam för jag tycker mig läsa extremt mycket förvirring kring indiespel, storygames, narrative games, narrationsrättigheter osv överallt. Jag behövde perspektivet av att allt bara är rollspel för att se det. Det innebär ju inte att vi inte kan spela samma spel och bry oss om en bra story, att när det blir min tur för en scen använda den makten för att skapa en kool scen som är dramatiskt intressant, men det är precis lika naturligt att bara luta sig tillbaka, föreställa sig var min karaktär är just nu, och öppna med det och spela för att se vad som händer. Det innebär inte heller att Shock är samma sak som att spela en liknande story med Cyberpunk. Men det innebär att det finns massa beröringspunkter av vad vi gör vid spelbordet. Om jag lyckas med ett slag att hacka mig in någonstans i Cyberpunk kommer kanske en SL be mig beskriva vad jag gör, hur det ser ut, lyckas jag få narrationsrättigheterna i Shock innebär det samma sak, att beskriva hur konflikten löses. Skillnaden är att Shock löser det genom regelsystemet men vad vi får säga är inte nödvändigtvis speciellt mycket mer omdanande i Shock än i Cyberpunk. Det innebär också att ansvarsområdena är samma. Någon kommer i bägge fall äga vad den medicinska behandlingen innebär, någon kommer avgöra vem som får den och inte, någon kommer bestämma hur krigen ser ut, hur de blåssar upp, hur omvälvande de är, en stadsdel, en gata, en hel stad, en hel provins? Någon kommer agera som en karaktär, någon kommer agera som andra karaktärer och till slut kommer vi antagligen hamna i ett läge där en konflikt existerar i fiktionen och vi slår tärning. I Cyberpunk är antagligen de flesta av dessa någon en och samma person, spelledaren. I Shock är det inte så. Men det innebär inte att spelare har mer eller mindre agens i något av spelen per automatik. Jag har otroligt svårt att se på dem som radikalt annorlunda efter att närmat mig dessa spel på detta vis. Istället skulle jag säga att vad det gör är att öppna upp för att fundera hur vi kan föra över aspekter från det ena till det andra, eller för att fundera på varför vi i ett spel kanske vill ha flera av dessa någon ihopklumpade till en och samma person och vad det kan ge medans vi i ett annat kan få ut något annat genom att dela upp dem.

Som sagt, jag kanske bara är dum och långsam, men det var en process att få Shock att klicka och när det klickade så var det otroligt mycket tack vare att bara se det som ett vanligt rollspel. Att inte se det som radikalt annorlunda. Min roll i spelet var samma som i vilket rollspel som helst men uppsplittrad och baserad på vem som hade spotlight för stunden. Att förtydliga det genom att bygga på likheter mer än skillnader gjorde hela skillnaden för mig. Och, jag skulle gissa att jag inte är helt unik här, att det sättet att närma sig spel på kan vara fruktbart för fler än mig själv.

Men ingenstans har jag sagt att alla måste gilla allt. Ingenstans att alla måste spela allt. Tvärtom hatar jag rätt många spel med passion! Det är en av mina favoritsysslor. Men tror att vi öppnar upp för mer spel, mer spelande, mer sätt att närma oss spel på (mer spel att älska och hata), om vi inte låser ner dessa grupper till ett sätt att vara på. Istället kanske vi gör bättre i att ifrågasätta sådana antaganden, vari kommer idéen om att spelare saknade agens i traditionella rollspel? Det är väl klart att det finns spel, framförallt spel med kampanjer, där agens är det sista som är önskvärt för agens riskerar att orsaka katastrofala haverier längs med rälsen. Men det finns också drösvis med spel där agensen är rätt djup, där spelares val påverkar massa saker, och i de allra flesta fall är det precis som med konfliktresolution något som vi måste ta med oss till spelen, inte som en religiös profetia till hedningarna utan som en preferens och ett val över hur vi vill spela. "Vi vill att spelares val ska spela roll, vi vill att ett tärningsslag eller interaktion med systemet ska ge konsekvenser. Det är så vi spelar för det är vad vi gillar. Och då ser vi till att ett slag mot Simma 40% inte innebär att ja du simmade bra, men krokodilen kom ifatt dig ändå, utan ett slag mot 40% för att fly undan krokodilen har det utfallet. Du kom undan." Det är något som är applicerbart på i vart fall alla spel jag läst och/eller spelat. Det är också något jag skulle säga finns antingen utskrivet rakt av eller mellan raderna i enormt mycket spel från alla möjliga perioder, att spelares ageranden och interaktionen med systemet får konsekvenser som skapar begränsningar och riktningar till vad som kommer härnäst. Både av spelaren önskvärda och icke önskvärda. Och det är väl exakt det som är agens.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,054
Location
Ereb Altor
Detta är ju inget nytt Måns. Jag har argumenterat för att vi dragit på för stora växlar för vad olika saker är rätt länge. Att vad vi identifierar som något i själva verket bara är en möjlig yttring av det hela. Ex. konfliktresolution är ett solklart exempel på detta. Det ÄR inget unikt för indiespel. Skulle säga att det många spel från forgeeran gjorde var att strukturera resolutionen på ett vis så att vi fick svårare att glida bort från att det skulle vara 1) en konflikt som initierade slaget och 2) att slaget skulle föra med sig en lösning på konflikten. Det var innovativt och fantastiskt! Det jag vänder mig mot är att vi hänför en sådan sak till en hel grupp spel slentrianmässigt. Det vi gör är att vi säger något om hur dessa spel ska spelas. Det är alltså inte bara en beskrivning av en genre, utan ett perspektiv och en hänvisning till hur en aktivitet ska utföras. Jag tycker det är en rätt stor skillnad jämfört med att se en actionrulle eller en thriller.
Fast, det var ju alltid tydligt från början att det inte handlade om att uppfinna nya tekniker, utan att lyfta ut dessa tekniker och sätta ett ord på dem. Sedan kunde man vrida och vända på dem och experimentera. Det var styrkan, från mitt perspektiv, inte att ge någon tolkningsföreträde eller äran för att ha uppfunnit något. Jag tycker teroribygget var väldigt tydligt med detta.

Sedan att det kunde uppfattas som något nytt är kanske inte så konstigt men som jag minns det så upprepades det väldigt många gånger.

Jag behövde perspektivet av att allt bara är rollspel för att se det.
Jag har absolut, naturligtvis, inget att invända mot dina personliga upplevelser. De är ju sanna. Min egen upplevelse är lite den motsatta. Jag har alltid sagt att det inte är någon större skillnad på hur olika spel upplevs, speciellt inte som spelare, men för mig som SL och speldesigner har jag fått många fler verktyg att jobba med. Verktyg som jag kunde prata om och förstå. Men jag håller helt med om att spelupplevelsen inte är revolutionärt annorlunda. Så visst, jag förstår hur du tänker.

Istället kanske vi gör bättre i att ifrågasätta sådana antaganden, vari kommer idéen om att spelare saknade agens i traditionella rollspel? Det är väl klart att det finns spel, framförallt spel med kampanjer, där agens är det sista som är önskvärt för agens riskerar att orsaka katastrofala haverier längs med rälsen. Men det finns också drösvis med spel där agensen är rätt djup, där spelares val påverkar massa saker, och i de allra flesta fall är det precis som med konfliktresolution något som vi måste ta med oss till spelen, inte som en religiös profetia till hedningarna utan som en preferens och ett val över hur vi vill spela. "Vi vill att spelares val ska spela roll, vi vill att ett tärningsslag eller interaktion med systemet ska ge konsekvenser. Det är så vi spelar för det är vad vi gillar. Och då ser vi till att ett slag mot Simma 40% inte innebär att ja du simmade bra, men krokodilen kom ifatt dig ändå, utan ett slag mot 40% för att fly undan krokodilen har det utfallet. Du kom undan." Det är något som är applicerbart på i vart fall alla spel jag läst och/eller spelat. Det är också något jag skulle säga finns antingen utskrivet rakt av eller mellan raderna i enormt mycket spel från alla möjliga perioder, att spelares ageranden och interaktionen med systemet får konsekvenser som skapar begränsningar och riktningar till vad som kommer härnäst. Både av spelaren önskvärda och icke önskvärda. Och det är väl exakt det som är agens.
Ja, här är det ju min erfarenhet som ligger till grund för det. Jag har, pre-Forge, spelat så galet mycket rälsat utan agens. Med olika SL, med olika spel, på konvent och gud vet vad. Jag hade inte redskapen för att analysera varför jag med tiden tyckte att det blev olidligt. Jag vet bara att jag sakta gled bort från hobbyn. Den gav mig inget längre. Det var först när jag förstod att det inte behöver vara så som det blev givande och kul igen, och har varit det sedan dess. Jag är 100% säker på att detta är de rälsade äventyrens fel, för det var de vi spelade och de som våra olika SLs rälsade oss genom. Visst förstod vi att man kunde spela "mellan äventyren" som vi kallade det, och visst förstod vi att det var mycket roligare. Men vi hade inte redskapen att göra det kontinuerligt. Förrutom i en spelgrupp. Där skedde det då och då. Men vi visste inte riktigt varför det var superkul ibland, och rätt trist ibland. Kanske var vi här lika dumma och långsamma som du eventuellt var? :) Jag vet inte, och det är ju inte så jäkla intressant heller.

Så nej, inget av detta är nytt. Det nya var teoribygget och dess termer, med allt vad det innebär av språkförbistring och missförstånd. Men i min bok var det värt varje stavelse, för jag hade inte spelat rollspel annars. Och, jag vet verkligen inte om missuppfattningarna var färre innan. Herregud, mitt första rollspel var Sagan om Ringen. Jag fattade inte ett piss. Mer än att det verkade coolt :)
 
Last edited:

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,540
Location
Slätta
utan agens
Nu kan detta bli en de-rail men vad behövs egentligen för att ni alla skall känna att ni har agens?

Jag känner olika typer av agens beroende på vilket spel jag spelar, men det är sällan jag känner en brist på den.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,054
Location
Ereb Altor
Nu kan detta bli en de-rail men vad behövs egentligen för att ni alla skall känna att ni har agens?

Jag känner olika typer av agens beroende på vilket spel jag spelar, men det är sällan jag känner en brist på den.
Det jag tänker på specifikt här är när man märker att man rälsas. När ens handlingar blockeras o.dyl. Var inte jätteovanligt förr. Jag har varit med om det rätt många gånger. Eller när man inte fattade vad nästa steg på rälsen var med resultatet att ingenting hände. Eller snarare, inget av vikt hände.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,306
Location
Göteborg, Lindome
Det jag tänker på specifikt här är när man märker att man rälsas. När ens handlingar blockeras o.dyl. Var inte jätteovanligt förr. Jag har varit med om det rätt många gånger. Eller när man inte fattade vad nästa steg på rälsen var med resultatet att ingenting hände. Eller snarare, inget av vikt hände.
Var det så? Nu har jag ju varit spelledare 99,9% av all min rollspelstid, så har lite svårt att relatera, men var det vanligt? Och var det själva spelet ("tradspelet") som uppmuntrade till detta?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,054
Location
Ereb Altor
Var det så? Nu har jag ju varit spelledare 99,9% av all min rollspelstid, så har lite svårt att relatera, men var det vanligt? Och var det själva spelet ("tradspelet") som uppmuntrade till detta?
Ja, det är min upplevelse. Det var såklart de rälsade äventyren som ackompanjerade tradspelen som låg bakom det, och en oförmåga hos SL att hantera det utan att blockera. Jag vet ju inte hur vanligt det var att känna såhär men med tanke på den aversion rätt många tycks hysa mot räls är jag iaf inte direkt ensam om det.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,502
Location
Helsingborg
Det var såklart de rälsade äventyren som ackompanjerade tradspelen
Ja, ett äventyr blir ju direkt rälsat, eftersom den blir presenterad på ett linjärt sätt (skrivna ordet).

Undantag var när det kom äventyrsplatser (Marsklandet, Döda skogen), men då fattade inte jag hur man skulle spela dem. :)
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,993
Location
Umeå
Nu kan detta bli en de-rail men vad behövs egentligen för att ni alla skall känna att ni har agens?
Jag menar väldigt specifikt att vad som komma skall, hur saker utvecklar sig, osv, påverkas av att det är du och jag och Måns som spelar rollspel tillsammans. Utan att Måns väljer att slakta ankan utanför värdshuset skulle ni inte blivit tagna av dennes besättning, utan att jag som SL spelandes bestättnigen och dess kapten tvingar era karaktärer att acceptera att rengöra skrovet, utan att du säger att du vill tjuvlyssna på vi dörren till kaptenens rum så skulle ni aldrig fått reda på att de planerar att döda er när ert jobb är klart vilket leder er till att bestämma er för att stjäla hela skeppet och mörda kaptenen... och utan de besluten så... Detta är ju i princip alla spelar sina karaktärer. Inklusive SL. Spelar ingen roll om vi sätter stakes och slår tärning och petar in poäng, eller om vi slår 1t100 mot SRRs tabeller, vad en karaktär gör spelar roll, hade du inte velat tjuvlyssna vid kaptenens hade ni kanske inte bestämt er för att ta över båten? Utan mig som SL som är så sjukt trött på att städa mitt hus försökte komma på någon slags straff ankorna skulle tycka var passande innan de dödade er så kanske någon annan tyckt att att ett annat straff var lämpligt. Hade det varit en Måns utan djupt hat mot ankor, kanske inget av detta hade hänt från första början.

Jämför med de mer rälsade CoC-berättelserna där vi pratar lite som våra karaktärer och leker 20-tal emellan tärningsslag som aldrig riktigt får spela roll eftersom vi måste vidare till nästa hållpunkt.

I första fallet spelar det stor roll vem som spelar för vad som komma skall. I det andra fallet ingen alls annat än vad det är för något vi väljer att spela upp mellan hållpunkterna längs rälsen. Dvs du kanske är bättre på att snacka 20-tal än mig, det kommer bli lite roligare, men det kommer inte påverka var vi är påväg.

Men sen finns det ju saker mitt emellan detta också...
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,306
Location
Göteborg, Lindome
Ja, det är min upplevelse. Det var såklart de rälsade äventyren som ackompanjerade tradspelen som låg bakom det, och en oförmåga hos SL att hantera det utan att blockera. Jag vet ju inte hur vanligt det var att känna såhär men med tanke på den aversion rätt många tycks hysa mot räls är jag iaf inte direkt ensam om det.
Menar du alla tradspel och under vilken tidsperiod då? Jag har ju, i princip, noll erfarenhet av de äventyr som Äventyrsspel gav ut. Så mitt perspektiv är främst äventyr till D&D. Visst fanns det en del svårt rälsade äventyr (*host*Dragonlance*host*), men inte så att de var i majoritet, väl? De fem vi gav ut till svenska D&D kändes inte speciellt rälsade, till exempel.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,540
Location
Slätta
Jag menar väldigt specifikt att vad som komma skall, hur saker utvecklar sig, osv, påverkas av att det är du och jag och Måns som spelar rollspel tillsammans.
Bra, då är jag med! Men då har det inte så mycket med indie och trad att göra kanske känns det som? Det handlar mer om att spela open world kontra mission based eller vad man skall säga, eller hur?
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,958
Location
Örebro
Visst fanns det en del svårt rälsade äventyr (*host*Dragonlance*host*)
Jag vet inte om det här stämmer, men i ett antal videor som handlar om kampanj och äventyrsstruktur har Dragonlance lyfts fram som moduler som skapade ett paradigm skifte mot det linjära/episka/rälsade. Huruvida det stämmer eller ej vet jag inte, det är dock en iakttagelse andra gjort om när paradigmskiftet i äventyrsstruktur ägde rum från öppna äventyr till slutna, linjära och rälsade äventyr.

Edit: Skiftade över till moduler istället för kampanj/äventyr i första meningen där DL omnämns.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,306
Location
Göteborg, Lindome
Jag vet inte om det här stämmer, men i ett antal videor som handlar om kampanj och äventyrsstruktur har Dragonlance lyfts fram som äventyr/kampanj som skapade ett paradigm skifte mot det linjära/episka/rälsade. Huruvida det stämmer eller ej vet jag inte, det är dock en iakttagelse andra gjort om när paradigmskiftet i äventyrsstruktur ägde rum från öppna äventyr till slutna, linjära och rälsade äventyr.
Det stämmer nog rätt bra. De flesta äventyr innan Dragonlance var mer av äventyrsplatser där det fanns en massa monster att döda, skatter att hitta och, eventuellt, mysterier att lösa. Med Dragonlance fick vi äventyr som satte berättelsen i främsta rummet. De till och med poängterade att huvudpersonerna inte fick dö, utan alltid bara skulle försvinna och dyka upp igen senare (likt Aragorn i filmen).
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,054
Location
Ereb Altor
Menar du alla tradspel och under vilken tidsperiod då? Jag har ju, i princip, noll erfarenhet av de äventyr som Äventyrsspel gav ut. Så mitt perspektiv är främst äventyr till D&D. Visst fanns det en del svårt rälsade äventyr (*host*Dragonlance*host*), men inte så att de var i majoritet, väl? De fem vi gav ut till svenska D&D kändes inte speciellt rälsade, till exempel.
Det gäller bla WFRP, Trudvang, Vampire, CoC och såklart Äventyrsspel. Säg från 89-05 Eller så.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,993
Location
Umeå
Bra, då är jag med! Men då har det inte så mycket med indie och trad att göra kanske känns det som? Det handlar mer om att spela open world kontra mission based eller vad man skall säga, eller hur?
Exakt. Därför jag envisas med hur vilseledande dessa termer är för att de för med sig sådana här antaganden men som är helt frikopplade från dem. Kanske inte erfarenhetsmässigt hur de spelats alltid, men hur de faktiskt kan spelas, vad vi faktiskt kan göra med dem. Vad faktiskt spelen säger själva.

Sen tror jag kanske inte en ska tänka på det som uppdrag kontra öppen värld, utan mer utifrån just om vad du som spelare säger och gör, hur tärningsslag och andra interaktioner med system ger effekter som påverkar vad som kommer att hända framåt. Jag tänker nog att ett uppdrag kan ha precis samma frihet och möjlighet till agens och att en öppen värld kan bli precis lika nedlåst och att våra handlingar inte ges konsekvenser.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,054
Location
Ereb Altor
Bra, då är jag med! Men då har det inte så mycket med indie och trad att göra kanske känns det som? Det handlar mer om att spela open world kontra mission based eller vad man skall säga, eller hur?
Jag tror iofs att det som jag främst fastnade för var hur man får spelarna att vara drivande, utifrån en dramakontext. Vi hade såklart varit där då och då, men för mig var det lite svårt att veta när rälset gällde och när mitt driv gällde. Detta hjälpte teoribygget mig med, samt konkreta spel som Burning Wheel och Solar System.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,540
Location
Slätta
Sen tror jag kanske inte en ska tänka på det som uppdrag kontra öppen värld, utan mer utifrån just om vad du som spelare säger och gör, hur tärningsslag och andra interaktioner med system ger effekter som påverkar vad som kommer att hända framåt. Jag tänker nog att ett uppdrag kan ha precis samma frihet och möjlighet till agens och att en öppen värld kan bli precis lika nedlåst och att våra handlingar inte ges konsekvenser.
Ja, men det är lite med emfas på kan tycker jag. I mitt tycke så kommer detta till stor del av spelledarens och spelarnas roller. I ett öppet scenario så är ju konsekvenserna av vårt agerande det enda vi spelar med/om så att säga. Då har inte spelledaren ett större ansvar att förvalta en story eller ett mysterium.

Sedan finns det så klart spel som kan ha bättre verktyg att hantera sådana konsekvenser än vad tradspel generellt har och där ansvaret att svara upp mot saker hamnar på spelledaren, men jag har inte hittat vidare många spel, indie eller trad, som gör de delarna vidare bra.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,638
Location
Uppsala
Vi hade såklart varit där då och då, men för mig var det lite svårt att veta när rälset gällde och när mitt driv gällde.
Tycker det här är en så sjukt intressant grej. För liksom, lösningen är ju att inte köpa äventyr eller kampanjer till att börja med. Typ alla rollspel kommer med verktygen för att ta dig vidare därifrån. :)

När gäller drivet? Alltid!
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,958
Location
Örebro
Tycker det här är en så sjukt intressant grej. För liksom, lösningen är ju att inte köpa äventyr eller kampanjer till att börja med. Typ alla rollspel kommer med verktygen för att ta dig vidare därifrån. :)
Det här är något jag funderat över, kommer verkligen alla rollspel med en sådan tydlighet att vem som helst klarar av att spela dem utan vägledning? Min upplevelse är att så inte är fallet. Självfallet finns det människor som är självdrivande för vilka det här är enkelt, men det finns även en hel del som skulle öppna en rollspelsbok, lägga ned den och aldrig mer återvända om det inte fanns en tydligare vägledning än den som ges genom regelboken.
 
Top