Rättvisa och Tillit
"Varför skulle de vara mer "riktiga" än de äventyr som man skapar på egen hand?"
Det är de inte. MIN definition på "riktiga upptäckaräventyr" var:
Alltså platser som har hittats på av äventyrsförfattaren och där spelarna faktiskt är respektlösa om de säger "nä! Nu skiter vi i den här hålan och drar till Kandra!"
...till skillnad från
"spelarna [har] stor frihet att resa precis var de vill så länge de bara förbereder sig och har möjlighet".
"Tja, har spelledaren eller äventyrsskaparen inte lyckats fånga spelarnas intresse så har de väl all rätt i världen att vara respektlösa?"
Då är det väl bättre att man slutar spela helt och hållet? Men alltså visst, spelledaren kan ha haft ett upptäckaräventyr redo som sedan ballat ut till ett konsekvensäventyr och alla kan ha haft skitroligt ändå (det har hänt mig flera gånger), men då tycker jag det är fel att kalla sessionen för något annat än vad det är. Jag har spelat
skräckäventyr som ballat ur till
humorrollspel och varit jättenöjd som spelledare, men då kallar jag inte längre det vi spelat för "skräckrollspel".
"De enda genomgående trender som jag kan se är att många äldre rollspelare förespråkar mindre makt åt spelledaren och många yngre har en tendens att låta spelledaren få väldigt mycket inflytande"
Jag tycker både gammal och ung vill ta så mycket makt från spelledaren som möjligt. Daniel Roos skrev i en gammal Sverok om Friform att alla rollspelsformer kunde sättas någonstans på en skala mellan
Rättvisa och
Tillit. Rättvisa innebär att både spelarna och spelledaren använder samma regler medan Tillit handlar om att spelarna litar på spelledarens kontroll över vissa moment i handlingen. På den skalan kan man sedan (ungefär) sätta:
Datorrollspel--Öppna Tärningsslag--Fuskande SL--Storytelling--Friform--Improvisationsteater
På det här forumet är det ingen hemlighet att den stora massan ligger ihoptryckta långt till vänster.
---
Daniel Roos pratade om makten över utgången av handlingar. Alltså färdighetsslag o.dyl. Tärningsslag kontra friform. Man skulle dock kunna använda en liknande modell för att beskriva makten över
rollpersonernas medel.
I ett Konsekvensrollspel så har man "rättvisa" då varje rollperson kan resa runt lite som han själv vill och sätta sin prägel på världen.
På andra sidan har vi Upptäckarrollspelen där det handlar om "tillit" eftersom spelledaren kan isolera rollpersonerna och skära av deras livlina. Om man inte litar på spelledarens förmåga att föra handlingen framåt så går det inte. Jag tycker dock att det kan bli mer spännande på det viset.
"På vilket sätt är vi sämre?"
Sämre på tillit. Det självklara med att agera gentemot en spelledare går förlorat och spelarna börjar, likt bångstyriga småbarn, försöka få makt över situationen genom att febrilt söka en möjlighet att roffa åt sig handlingen och leka med den utom spelledarens kontroll. Unga spelare säger inte saker som "då tycker jag att spelledaren kan skriva en bok istället!" så fort som han presenterar en idé som kräver lite mer tillit från spelarna än de är vana vid.
/Rising
som både gillar tillit och rättvisa.