Nekromanti Vandöda monster?

Dark Lotus

Warrior
Joined
18 Oct 2008
Messages
245
Location
stockholm x)
Jag tänkte på själva effekten olära..
kan dom som blir utsatta för en undvika det med vanligt "undvika" slag eller måste man inte slå emot psy eller liknade för att se om kunskapen försvinner eller ej tillfälligt/permanent?
 

k7e9

Hero
Joined
10 Jul 2005
Messages
808
Location
Göteborg
Olära är i grunden temporär (1 minuts varaktighet) men går att göra Provisorisk, så att den sitter i så länge som magikern som kastat den vill, eller tills den magikern kastar olära på någon annan. Den går även att göra Permanent. Man får Färdighetsvärde 0 i det som olära läggs på.
Effekten är dock personlig i grund och måste göras till Beröring eller Avstånd innan man kastar den på någon annan. Jag rekomenderar dock starkt att inte använda den Permanenta varianten, det är dumt och överdrivet och kan förstöra spelarens karaktär totalt. Den som blir utsatt för olära har ingen möjlighet att skydda sig emot effekten, eller minska dess påverkan.

Men som sagt, prata med din spelare först om det är sättet han spelar och "utnyttjar" reglerna som du/ni tycker är fel. Förbjud t.ex. regeln "Fritt improviserande" (sidan 48 i M&M) om du tycker att han utnyttjar den allt för hårt. Det är en frivillig regel och det är upp till dig om den ska användas när du spelleder. Dessutom verkar det ju som han använda den "fel".

Det tar nämligen 1 minut att räkna ut ett sätt att fritt improvisera något. På den tiden skulle din Jättespindel ha hunnit med väldigt väldigt mycket (1 minut är ju 15 stridsrundor!). Läs "Fritt improviserande"-regeln noga! Denna 1 minut måste man alltid spendera, även om man nyss kastade en fritt improviserad eldboll, så måste man spendera 1 minut för att kasta en till identisk fritt improviserad eldboll. Dessutom måste man kasta effekter som finns i boken och man kan inte hitta på effekter såsom "jag spetsar den och den dör!".

Antingen så är inte magikerspelaren medveten om tidsåtgången, eller så väljer han/hon bara att skita i det för att han/hon vill vara hård och häftig. En gång i en äldre DoD-version har jag hört att man kunde fritt improvisera fram vad som hälst i princip (t.ex. "Hans ögon kokar sönder!") och vara oövervinnerlig mer eller mindre, så är det absolut inte i Eon.
 

Dark Lotus

Warrior
Joined
18 Oct 2008
Messages
245
Location
stockholm x)
hmm man får inte utmatning av att göra något som magiker när man tänker eller alstrar? kan va bra att veta lite vid sidan om.

Det jag har tänkt ut på nu i äventyret att det kommer vara under en jord o sten , iallafall som är lerig (fuktigt givetvis) och småstenig..med risk för infall vid allstring o ett slag emot tur ifall han börjar alstra dessutom? kan det fungera kanske?
Med tanke på när han alstrar så berörs den känsliga ballansen i den utgrävda ler/sten-grott-systemet?
försökte frenetiskt hitta nackdelar för hans alstringsgrejer så att säga ,men på toppen av det att magikern kastar olära så finns det en anledning iallafall för det. :]
 

k7e9

Hero
Joined
10 Jul 2005
Messages
808
Location
Göteborg
Nej, gör man bara en handling per runda så får man ingen utmattning.

Jo, om man alstrar för mycket kan man ju förstöra för sig själv. Dessutom blir svåra effekter ganska många filament om man ska uppnå något. Dessutom tar det långt tid att improvisera (även om man kan effekterna och inte måste använda 1 minut till att komma på hur man ska göra vid fri improvisation), med en runda per handling:
Alstra tar alltså en runda, sedan transformera en runda, sedan besvärjelsekonst en runda. De flesta effekter måste man dessutom lägga till avstånd på, vilket gör att man måste väva den effekten vilket också tar 3 rundor.
Effekten Explosion på Avstånd tar alltså 4-6 rundor att kasta (beroende på om man behöver transformera 0, 1 eller 2 gånger). Detta är utan de 15 rundorna man behöver för att komma på hur man ska göra om man använder fri improvisation.

Helt enkelt, du behöver nog inte hitta nackdelar med alstringarna i sig. Om spelaren följer magireglerna så kommer han inte vara "superhård". Så läs på magisystemet och prata med din spelare om du vill ha tillbaka balansen.
 

drakponken

Veteran
Joined
14 Feb 2009
Messages
189
Man kan ite transformera i improviserad magi. Och effekterna börjar verka på en gång vilket betyder att det exploderar på en gång, såvida man inte använder husregeln den tomma effekten, finns på neowikin tror jag.
 

k7e9

Hero
Joined
10 Jul 2005
Messages
808
Location
Göteborg
Right, transformeringsregeln glömde jag bort, vi använder inte improviserad magi (knappt magi alls för den delen).
Den tomma effekten finns även återgiven i Drakar-boken.

Dessutom väljer man ju självklart att väva ett avstånd först, för att sedan väva explosion på det avståndet. :gremwink: Hur som, så tar det 4 rundor att göra detta (6 om man använder sig av tomma effekten).
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
Utmattning och fri improvisation

Nej, gör man bara en handling per runda så får man ingen utmattning.
SLG, sid 45: "Varje gång rollpersonen utför en handling (...) så blir denne utmattad".

Sedan specificeras detta vidare; kontentan är att handlingar i strid ger ett kryss utmattning.

Det har även bekräftats på forumet att även magibrukande ger utmattning.


Vad gäller fri improvisation inleds regeln med en förvarning om att både spelare och SL bör vara väl insatta i systemet och effekterna för att använda regeln.

Dessutom borde väl dessa effekter balanseras på samma sätt som alla andra, dvs enligt riktlinjen Ob1T6/filament. I så fall gör jordpelaren Ob[antal filament]T6 i stickskada, och luftmagin lika mycket Syrebrist.

Och plötsligt börjar man fundera på hur många filament det krävdes för att döda spindeln med det :gremwink: (och hur hög svårighetsgrad som krävs för att luska ut effekten på en runda).

Kort sagt

Helt enkelt, du behöver nog inte hitta nackdelar med alstringarna i sig. Om spelaren följer magireglerna så kommer han inte vara "superhård". Så läs på magisystemet och prata med din spelare om du vill ha tillbaka balansen.
Att man inte kan transformera då man improviserar påpeka väl någon annan också?
 

k7e9

Hero
Joined
10 Jul 2005
Messages
808
Location
Göteborg
Re: Utmattning och fri improvisation

Sedan specificeras detta vidare; kontentan är att handlingar i strid ger ett kryss utmattning.
Stämmer, men har man dock stridandegraden "fri", inte rör sig mer än sin taktiska stridsförflyttning och inte skjuter så återfår man ju stridsutmattning.
Det är lite flummigt egentligen, men det betyder ju att man slår sina magitärningar i slutfasen, får 1 utmattning för magihandlingen och sedan återhämtar man dem nästföljande närstridsfas. Vilket egentligen bara blir onödigt fram- och tillbakabollande med ett kryss (i många fall).

Vad gäller fri impro håller jag med, alla parter ska vara insatta i systemet om man ska använda det. Dessutom är det nästan helt oanpassat för strid, det tar allt för lång tid.
Dessutom borde väl dessa effekter balanseras på samma sätt som alla andra, dvs enligt riktlinjen Ob1T6/filament. I så fall gör jordpelaren Ob[antal filament]T6 i stickskada, och luftmagin lika mycket Syrebrist.
100% medhåll ifrån mig på detta.
 

drakponken

Veteran
Joined
14 Feb 2009
Messages
189
Re: Utmattning och fri improvisation

Men du glömmer att avstånd är momentan och försvinner så fort man har vävt klart.

Dark Lotus: det pelledaren inte vet finns inte, och det finns inte effekterna:"Stentagg" och "Hålla fast spindel med jord".


Drakponken: krånglar
 

k7e9

Hero
Joined
10 Jul 2005
Messages
808
Location
Göteborg
Re: Utmattning och fri improvisation

Nej, slå upp effekten avstånd (eller beröring för den delen) och ta en närmre titt på vad som står på varaktighet. Jag minnas att det faktist står permanent där.

Om den nu råkar vara momentan så är det kanske en husregel vi kört med sedan urminnes tider. Nu har vi visserligen ingen extemporatör, så det spelar ingen roll för vår grupp. Men, slå upp m&m och titta vetja, jag tror faktist den är permanent.
 
Top