Nekromanti Vampire the requiem och were wolf the forsaken?

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,450
Location
Stockholm
Ja, det är mer eller mindre en ny WoD. Det hela har egentligen ingen koppling alls till det gamla, utan det är bara tre nya spel (Vampire: the Requiem, Werewolf: the Forsaken, samt Mage: the Awakening) byggda på samma grundkoncept. Fast sämre, typ.
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,450
Location
Stockholm
Well, de släpper ju små tidbits varje vardag på hemsidan, och so far har jag inte gillat nånting över huvud taget. Samtliga regeländringar är försämringar, till att börja med. De världsrelaterade grejer som inte är rena försämringar (som det här med att slå Frenzy-slag varenda gång man träffar en ny vampyr...joy...) känns bara oinspirerade och trista (ingenting känns det minsta originellt, t.ex). Min personliga åsikt, förstås, men det sade väl sig självt.
 

Jade

Warrior
Joined
20 Nov 2001
Messages
254
Location
Rockmetropolen Hultsfred
(Forsätter av någon anledning denna snokande utfrågning)

Vad är det som skiljer gamla goa WoD från den nya? Är det enbart regeländringar eller pratar vi om byta av kampanjvärld också?

Får "gamla" WoD gick väl, så att säga, under nu i och med Judgement (eller vad det hette. jag och minnas namn)? då måste väl de nya utspelas i en "annan" värld? Elelr har de bara struntat i det?

Lilla Ego - borde ta och kolla upp hemsidan istället....
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,450
Location
Stockholm
"Vad är det som skiljer gamla goa WoD från den nya? Är det enbart regeländringar eller pratar vi om byta av kampanjvärld också? Får "gamla" WoD gick väl, så att säga, under nu i och med Judgement (eller vad det hette. jag och minnas namn)? då måste väl de nya utspelas i en "annan" värld? Elelr har de bara struntat i det?"

Tja, "welcome to the new". Den gamla WoD gick under i Time of Judgment, jo, och nu låtsas de bara som om den aldrig existerat. Så nya WoD är en helt ny spelvärld, utan faktiska kopplingar till den gamla, men byggd på samma idéer. Själv tycker jag att det är en urbota dum idé, i synnerhet med tanke på att de enbart verkar göra sämre ifrån sig, men men...det där får väl var och en avgöra själv.
 

Phelan

Hero
Joined
21 May 2002
Messages
1,398
Location
Umeå
Nu har jag bara hört lite från en kompis som pysslar med Vampire, Wherewolf osv... men ska inte en poäng med det nya vara att reglerna kommer vara gemensamma oavsett vad man spelar? Dvs, inte en uppsättning regler för Mage, en för Vampire och en för Werewolf utan en grundbok med tillägg, men där allt kommer vara regelmässigt kompatibelt?

/ Phelan
 

Stolpmeister

Warrior
Joined
12 Oct 2000
Messages
321
Location
Stockholm, Sverige
Jodå, det stämmer. De "gamla" WoD-rollspelen var ändå rätt kompatibla (i alla fall efter Revised), men en tanke är väl att ha ett gemensamt regelverk för alla tre spelen.

En annan ball grej är att det egentligen inte är tre nya spel som White Wolf lanserar, utan fyra. Vad White Wolf än så länge avslöjat är att i World of Darkness Core Rulebook presenteras det grundläggande regelsystemet, rollpersonsskapning för vanliga människor och regler för spöken och andar. Det ska gå att bara med grundboken spela vanliga människor som konfronteras med det övernaturliga i traditionell investigatorskräck. Sen köper man Vampire, Werewolf och/eller Mage om man vill vara det övernaturliga.

- Diomedes
 

Stolpmeister

Warrior
Joined
12 Oct 2000
Messages
321
Location
Stockholm, Sverige
Det mesta finns faktiskt på hemsidan, men vi kan ju ta ett par highlights (om VtR):

* Fem klaner - Daeva, Gangrel, Nosferatu, Mekhet och Ventrue, baserade på vampyrernas roll i kultur och myt.

* Fem "Covenants", sekter, som alla predikar olika vampyrmyter och dogmer om vampyrernas roll i världen - Covenant of the Crone, Order of Dracul, Invictus, Lancea Sanctum och Cathian Movement.

* Vampyrsamhället beskrivs som "neofeodalt", där Furstarna, härskare över vampyrerna inom en särskild stad, står överst i hierarkin.

* Tre Traditioner som dikterar reglerna för vampyrsamhället. Varje tradition är knuten till någon aspekt av vampyrisk natur.

- Diomedes

PS. Och ja, gamla WoD är död, död, död. Jag skulle tro att det skulle vara väldigt svårt för White Wolf att komma ut med något slags "efter Gehenna"-modul, eftersom varje Time of Judgement-modul innehåller så många olika sätt som världen går under på.
 

Stolpmeister

Warrior
Joined
12 Oct 2000
Messages
321
Location
Stockholm, Sverige
Re: Vad är skillnaden på skter och traditioner? [ANT]

En sekt, eller "convenant" som det heter i nya WoD, uppfattade jag ungefär som samma sak som Camarillan och Sabbaten i gamla Vampire - en gruppering av vampyrer från olika klaner som har en (någorlunda) gemensam tolkning av vampyrernas härkomst och plats i världen. Ett exempel är Lancea Sanctum, som påstår att den första vampyren var Longinius (den romerske soldaten som gav nådastöten åt Jesus). De följer kristna troföreställningar och tror att vampyrer existerar för att vara mänsklighetens gissel, för att vara demoner som äter syndare och skrämmer de rättrogna att hålla sig till den rätta vägen.

Traditionerna är samma sak som de var i gamla Vampire - lagar för vampyrsamhället i stort, oavsett klan eller sekt (covenant). Exakt vilka de tre nya traditionerna är har inte avslöjats, men en av dem är (som i gamla WoD) Maskeraden - vampyrer skall inte avslöja sin existens för människorna.

Sekter är alltså politiska/ideologiska grupperingar. Traditioner är lagar. Typ.

- Diomedes
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,626
Location
Umeå, Västerbotten
Hmm... jag är rätt säker på det motsatta. Den nya versionen kommer att vara bättre, även om jag inte tyckerom den rent språkmässiga stilen som de har på hemsidan för nuvarande.

Folk har blivit över tio är visare, bättre och äldre sedan första WoD kom ut och det har troligtvis väldigt bra koll vad för bister och förtjänster det nuvarande WoD har. Att 13 klaner var lite väl mycket, att stereotyperna var för oflexibla osv. Osv. till inifinum.

Jag tror att nya WoD/vampire kommer att vara bättre, bredare spelmöjligheter, färre sjuka komplement osv. Det känns djävulskt intelligent att dra ner klanantalet (13+ett oändligt nummer av obskyra bloodlines) till fem, och istället satsa på fler sekter för att istället ge mer bredd. Tidigare hade man 13 stycken smala grundkoncept som mer eller mindre automatisk var kopplade till en viss världssyn till skillnad från nu med 5 bredare klaner som har möjlighet att ha helt olika syn på världen och sin egen existens.

Det finns helt enkelt ingen logisk anledning till att nya WoD skulle bli sämre än den värd de för tio år sedan gjorde ett utkast på och sedan dess har sett hur det fungerat utvecklas och tagit emot.

Det ligger troligtvis en hel del tanke bakom att de gör en nytt WoD och jag tror att vi kommer få ett mer flexibelt och intressant och välbalanserat WoD.

/Elin drar i väg på lajv i morron
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,450
Location
Stockholm
"Folk har blivit över tio är visare, bättre och äldre sedan första WoD kom ut och det har troligtvis väldigt bra koll vad för bister och förtjänster det nuvarande WoD har. Att 13 klaner var lite väl mycket, att stereotyperna var för oflexibla osv. Osv. till inifinum. (...) Jag tror att nya WoD/vampire kommer att vara bättre, bredare spelmöjligheter, färre sjuka komplement osv. Det känns djävulskt intelligent att dra ner klanantalet (13+ett oändligt nummer av obskyra bloodlines) till fem, och istället satsa på fler sekter för att istället ge mer bredd. Tidigare hade man 13 stycken smala grundkoncept som mer eller mindre automatisk var kopplade till en viss världssyn till skillnad från nu med 5 bredare klaner som har möjlighet att ha helt olika syn på världen och sin egen existens."

Tio år äldre och gaggigare snarare. Att dra ner klanantalet är en dum idé när de istället vrider upp antalet sekter. Grupperingar som grupperingar. Dessutom var stereotyperna aldrig särskilt satta i sten, vilket också står i inledningen till klankapitlet i Revised Edition. Jag har dock citerat det alldeles för många gånger på det här forumet, så jag skippar att göra det ännu en gång; det känns alltid så drygt.

"Det finns helt enkelt ingen logisk anledning till att nya WoD skulle bli sämre än den värd de för tio år sedan gjorde ett utkast på och sedan dess har sett hur det fungerat utvecklas och tagit emot."

Jodå. De har nämligen släppt en massa info om både reglerna och världen på hemsidan, och som jag skrev längre ner i tråden så har jag läst det mesta (allt utom den här veckans tillägg), och so far är det ingenting som tilltalar mig nämnvärt. Det som är bra är reliker från det gamla, vilket i sig känns rätt meningslöst. Regelsystemet är totalt slaktat och inriktningen på människor känns omotiverad. Att begränsa antalet olika sorters övernaturliga kritter är väl bra, men knappast nödvändigt. Det gick utmärkt att sålla själv i gamla. Jag har gjort det rätt länge nu.

"Det ligger troligtvis en hel del tanke bakom att de gör en nytt WoD och jag tror att vi kommer få ett mer flexibelt och intressant och välbalanserat WoD."

Well, Justin Achilli & Co har äntligen lyckats sno tyglarna från Mark Rein•Hagen, och det skall minsann firas genom att totalslakta hans verk medelst lanseringen av ett tunt plagiat vars existensberättigande ter sig närmast obefintligt. Chansen att jag skulle ändra uppfattning känns tämligen liten; som jag skrev så har ingenting av det de släppt hittills känts särskilt inspirerande. Men det är ju min åsikt, förstås. Det gör den dock varken ologisk eller omotiverad.
 

Stolpmeister

Warrior
Joined
12 Oct 2000
Messages
321
Location
Stockholm, Sverige
"Att dra ner klanantalet är en dum idé när de istället vrider upp antalet sekter. Grupperingar som grupperingar."

Fast det tycker jag inte riktigt verkar stämma. Vampire: The Requiem har ju förtydligat skillnaden mellan klan och sekt på ett sätt som Vampire: The Masquerade aldrig riktigt lyckades med. Att vara medlem i en klan i VtM är att ingå i ett släkte med likartade vampyrer och att ingå i deras organisation (Tremeres pyramid, Ventrues "Board of Directors", Toreadors Gillen, etc.), medan att ingå i en klan i VtR enbart verkar innebära att man är en särskild typ av vampyr. Den egentliga sociala grupperingen i VtR verkar enbart komma från vilken sekt man ingår i.

- Diomedes, som hoppas på VtR
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,450
Location
Stockholm
"Att vara medlem i en klan i VtM är att ingå i ett släkte med likartade vampyrer och att ingå i deras organisation"

Jag hänvisar till rutan "Clans and Characters", vilken återfinns på sidan 64 i V:tM Revised. Jag vägrar citera den en gång till. Så visst, en specifik klan må ha en specifik social struktur, men den är tämligen löst definierad, väldigt frivillig, och medlemmarna är i minoritet. Tremere borde väl vara undantaget som bekräftar regeln, men för dem är det ju kopplat till deras Weakness.

"att ingå i en klan i VtR enbart verkar innebära att man är en särskild typ av vampyr. Den egentliga sociala grupperingen i VtR verkar enbart komma från vilken sekt man ingår i."

Tja, det är ungefär så det är i V:tM också. Fast i V:tM fick man inte olika kewl powerz beroende på vilken sekt man valde, vilket man tydligen skall få nu. Jag antar att det inte är tillräckligt intressant för munchkins att välja sekt om man inte får en massa regeltekniskt godis för't. Notera att det där sista inte var riktat mot någon i den här tråden.
 

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,187
Location
Borås, Sverige
Hmm, kommer de fortfarande vara så att karaktärerrna definieras av vilka kewl powers de har? dvs att en vampyr av den klanen alltid har följande förmågor? Själv hoppas jag ju att de gör om spelet mycket att alla dessa förmågor snarare hamnar i bakgrunden.

Har inte kollat så mycket på hemsidan då jag inte är direkt förtjust i gamla WoD alls..

/Ulfgeir
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,895
Location
Barcelona
Fast sämre, typ.

Jag är böjd att hålla med. Fast egentligen är nog min åsikt "skräp som skräp". Det som alltid varit Vampires svaghet är att vampyrerna har så många konstigheter för sig. De är så olika människor att det blir svårt att identifiera sig. I "Masquerade" hade vi vampyrer som inte kunde äta eller ha sex, som blev medvetslösa under dagtid, som hade en maktstruktur baserad på ålder... för att inte tala om alla de där jävla disciplinerna som gjorde att vampyrsamhället av nödvändighet var helt annorlunda än något som människor skulle kunna skapa. I "Requiem" har vi vampyrer som blir tokiga när de träffar andra vampyrer, som somnar av hög ålder när de varit igång tillräckligt länge - och samma discipliner som tidigare. Istället för att i grund och botten vara människor som kämpar mot en inre best, så blir de aliens med huggtänder - alldeles för främmande för att kunna betraktas som mänskliga.

Själv ser jag med spänning fram mot Mage - the Awakening. Jag är dock skeptisk till om de ska kunna göra något bra av det hela, eftersom gamla Ascension var så perfekt anpassat till övriga World of Darkness. Dock hoppas jag att de äntligen lyckats göra något vettigt av magisystemet.
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,450
Location
Stockholm
Varje klan kommer fortfarande ha en individuell uppsättning krafter, ja. Att säga att karaktärerna definieras av krafterna tycker jag däremot känns helt ryckt ur luften, för så har jag aldrig upplevt det. Knappast mer än i något annat spel i vart fall.
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,450
Location
Stockholm
"De är så olika människor att det blir svårt att identifiera sig."

Håller inte med. Själv tycker jag att de var precis lagom olika människor. Jag har inga större problem att föreställa mig ett liv utan mat och sex (förresten så kan de både äta och ha sex; det första kräver iofs en Merit, och det senare ger ingen njutning, men likväl); i synnerhet inte med tanke på att båda de där drifterna tillfredsställs tämligen väl genom åderlåtning av slumpmässigt vald människa. Men men, det är ju jag det, och jag ämnar inte tala om för dig vad du kan/vill leva dig in i och inte.

"Själv ser jag med spänning fram mot Mage - the Awakening. Jag är dock skeptisk till om de ska kunna göra något bra av det hela, eftersom gamla Ascension var så perfekt anpassat till övriga World of Darkness. Dock hoppas jag att de äntligen lyckats göra något vettigt av magisystemet."

Well...själv tycker jag att magisystemet var rätt perfa som det var. I 2nd Edition, alltså. I Revised blev det bara fånigt, eftersom man exploderade till en geggig sörja om man så mycket som leviterade en blyertspenna. Några småbuggar fanns det förstås även i 2nd Ed, som systemet för att göra skada direkt med Spheres (där fanns en intressant bugg som t.ex gjorde att Forces 1 gjorde mer skada än Forces 5...). Men det löste man ju tämligen enkelt genom att helt enkelt inte använda just den lilla detaljen. Så in short: IMO så förstörde de Mage i och med Revised, och jag betvivlar å det grövsta att de skulle lyckas komma i närheten av 2nd Edition igen. I synnerhet inte med det här nya skräpsystemet som grund. Men så är jag av naturen pessimist också.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,895
Location
Barcelona
Men men, det är ju jag det, och jag ämnar inte tala om för dig vad du kan/vill leva dig in i och inte.

Tja, vad jag ville ha sagt var väl att jag gärna hade sett att man i Requiem hade tagit bort några av de små knäppigheter som gjorde vampyrerna mindre mänskliga. Nu har man inte gjort det, utan tvärtom faktiskt lagt till nya knäppigheter. Därför skit som skit. Leva mig in kan jag fortfarande, men inte lika bra och inte med lika stor förnöjsamhet.

Well...själv tycker jag att magisystemet var rätt perfa som det var. I 2nd Edition, alltså

Bah! Kan du stava till G.O.D.T.Y.C.K.E? I Revised gjorde man iallafall en ansats till att få någon slags struktur på reglerna.

Men båda systemet led likvärdigt av att de i så stor utsträckning byggde på spelledargodtycke, att effekterna var konstigt distribuerade över sfärerna, att "prime" krävdes för att skapa något med någon annan sfär, men ingenting hindrade en spelare från att omvandla saker inom sfären för att på så vis uppnå en effekt likvärdig med skapelse (luft till bly, gravitation till eld, gräs till en mäktig gräskrigare, what have you), att varaktighetsreglerna var helt jävla wacked out, att det inte fanns några vettiga regler för hur lång tid det tog att göra en ritual, etc.
 
Top