Vad vill vi se i ett nytt Mage: the Ascension?

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
8,583
Det är en skandal att detta IP har legat i dvala så länge. ;)
Mage: the Ascension (som citatet ovan handlade om) är för mig nog det coolaste koncept som fått skakigast utförande. Om det kommer ett M5, vad vill vi se i det då?

Så här tänker jag om problemen med hur spelet varit hittills:

I praktiken handlar väldigt mycket av spelet om man kan utföra en magisk effekt med de sfärer man har (eller om man kan komma på en lösning där man meckar och klarar sig ändå), och huruvida man kan lyckas sälja in till SL att det visst inte är vulgärmagi. Tittar man på Mage-forum är den helt överväldigande delen av diskussionen hur man skapar magiska effekter, och en av tillägggsmodulerna heter mycket riktigt How Do You DO That? och handlar uteslutande om detta. Frågar du tio experter på ett forum om vad för sfärer då behöver för en magisk effekt, kommer du att få elva olika svar, där den mest krävande antagligen har dubbelt så höga krav som den minst.

Det här är faktiskt inte så intressant. Spelet behöver ett mycket friare magisystem, där man i mycket lägre utsträckning behöver fundera på om man behöver Prime till detta eller ej.

Jag tänker att vad spelet borde handla om är saker som "What Price Power?" och "Har jag rätt att göra det här bara för att jag kan?" och "Vad är jag beredd att offra för vad jag tror på?". Men det försvinner väldigt mycket när man måste lägga ned så mycket tid och ansträngning på att lösa de magisk-praktiska frågorna. Det är inte uppenbart hur man skulle lösa det här, men jag noterar att det är oerhört mycket enklare att sätta ihop magi i Ars Magica än i M:tA. Det känns också rimligt att man ska kunna gå bortom vad man kanske rent teoretiskt kan... för ett pris.

Och notera spelets namn? Det finns spel som handlar om vad undertiteln anger, som Vampire: the Masquerade (i alla fall nu från V5 när maskeraden är på allvar igen). Och så finns Mage: the Ascension, som inte handlar ett dyft om upplysning eller ascenderande vad reglerna eller settingen anbelangar. Kanske man kan göra något åt detta? Jag uppskattar tanken att hur upplyst du är och hur mäktig du är är oberoende av varandra... eller ibland värre än så. Porthos är mindre upplyst än din startkaraktär.

Och så finns det ett jätteproblem med settingen. M:tA kommer från nittiotalet, när konspirationsteorier och sådant ändå var litet coolt (se bara The X-Files). Men som Ken Hite sade kring tanken att göra ett nytt Nephilim, så är inte konspirationsteorier coola längre - de är trista och sunkiga och destruktiva och kommer från de allra tråkigaste politiska hållen. Illuminati var en skojig konspiration, men Pizzagate är bara trist. Även motstånd mot vetenskap har gått till något bara destruktivt och tragiskt. När jag pratade med Karim sade han i en ypperlig formulering att man måste undvika att det blir Mage: the Antivaxxing. Det är inte självklart hur man undviker det här, när ett av spelets grundläggande koncept är att vetenskap och teknik är en månghundraårig konspiration och inte det minsta egentligt sannare än örthelande och ockultism. (Obligatorisk läsning här är The Department of Truth, som bokstavligen är Men in Black, och The Esoterrorists, som visar hur man post-9/11 har MiBs som den goda sidan som gör cover-ups för att stoppa den horribla magiska verkligheten från att bryta in i vår.)

Personligen tror jag att en bra lösning vore att byta fokus på motståndet. Få vettiga människor idag skulle argumentera för att det stora samhällsproblemet som måste bekämpas är att folk tror för mycket på vetenskapliga slutsatser. Ska M:tA fungera måste antagonisten vara något som spelarna rimligtvis kan se som ett problem. Här är uppenbara kandidater nihilism och post-Truth, snarare än vetenskapen, och ska man faktiskt ha teknologiska problem handlar det snarare om global uppvärmning och kanske hotet från AI (det senare är som tur är busenkelt att få in i M:tA). Skulle jag designa skulle jag gärna se en obekväm, påtvingad allians mellan traditionerna och teknokratin inför ett mer fundamentalt hot, snarare än ännu en utgåva om konflikten mellan dem.

Jag hoppas också att spelet undviker vad jag ser som ett stort misstag i tredje utgåvan (var det väl?), där man ville göra spelet mer "street" och om inte ta bort så i alla fall blockera alla de coola sakerna med Chantries bortom Jorden, resor till märkliga dimensioner, och magiska strider kring Jupiters månar. Omfamna galenskapen i stället, det är det här vi vill ha Mage till!
 
Last edited:
Jo, och så kan man titta på att göra samma sort kopernikanska vändning kring Paradox som V5 gjorde kring Hunger (bästa regeln i hela spelet!), där man stoppar in fler Paradox-tärningar i tärningspoolen ju värre man håller på med vulgärmagi och ju mer verkligheten börjar knaka i fogarna. Messy Critical är great, Paradoxical Critical vore awesome!
 
Det intressanta och samtidigt frustrerande i settingen för mig var hur de efter ett tag exploderade sitt eget koncept, men sedan inte kunde hantera utfallet av det.

Vad jag menar: om man bara läser hur nuläget på 90-talet beskrivs så spelar man nihilistiska slackers eller anarkister som slåss mot ett kvävande byråkratiskt system. OK, väldigt förståeligt med tanke på när det kom ut. Men när de börjar beskriva historiken bakom alltsammans så förstår man att, vänta nu, The Order of Reason (Teknokratins föregångare) hade faktiskt rätt. Traditionerna var elitistiska rövhål som inte brydde sig ett smack om Sovarna. Att etablera en stabil konsensus-verklighet där saker funkar enligt begripliga vetenskapliga principer var något gott. Sedan har tyvärr makten som det innebar att definiera den verkligheten korrumperat Teknokratin så att den numera förtrycker mer än den hjälper. Intressant. Detta hade kunnat leda till en mer komplex konflikt.

Men här kommer min riktiga kritik: Traditionerna har ju fan inget svar på situationen som uppstått! Det bästa de kan komma på är antingen "blow shit up" eller sticka huvudet i sanden och gömma sig i Horizon Realms. Möjligen kan man se detta som en realistisk kommentar till det oorganiserade och ineffektiva motståndet mot vår samtids verkliga problem. Men ett rollspel borde väl ge oss litet eskapism? Visa oss åtminstone en tänkbar väg framåt? Eller så kan man gå åt andra hållet och göra spelet till mindre av en metafor för vår verklighet.
 
Mage: the Sorcerers Crusade är på de flesta vis det bästa Mage-spelet!

Sedan tror jag att ett ytterligare problem med M:tA alltid har varit att det ger dig så litet hjälp som SL för att köra en kampanj. Jag tror att det är en bra idé att ha en default-setting (som Chicago för Vampire), kampanjskelett, och så vidare.
 
Jag vill se mer av typ The Magicians, en känsla av mystik bakom de sovandes verklighet. I högre grad än Vampire tycker jag att Mage passar att vara helt förunderligt och utan helt tydlig logik.

Också, ta bort Rotes och kör bara Practices. Rotes totaldödar kreativiteten. Gör det istället lättare att göra och hitta på mindre ritualer, så att spelare kan skapa och skräddarsy "rotes" för extremt nischade situationer. Endast extremt mäktig magi behöver vara nedtecknad, typ 5+ pluppar.

Vakttornen tycker jag är lite larviga, stryk elder tona ner dem, låt uppvaknandet vara mer personligt hela vägen in i mål.

Mer fokus på slice of life. Familj, jobb, etc och faktiska konsekvenser när någon faktiskt droppar av gridden. Stora magiska organisationer som banker, skatteverket, etc ser til att du inte kan bete dig riktigt hur som helst i det materiella och det polisas lokalt om folk börjar radera minnen hit och dit. Kopplingen till samhället är en gemensam garant för att folk ska bete sig.
 
Också, ta bort Rotes och kör bara Practices. Rotes totaldödar kreativiteten.
Det bra med rotes är att de i alla fall ger en jättelång lista på hur man sätter ihop magi. Men lämnar man det befintliga knökiga systemet, så behövs knappast det.
 
Och notera spelets namn? Det finns spel som handlar om vad undertiteln anger, som Vampire: the Masquerade (i alla fall nu från V5 när maskeraden är på allvar igen). Och så finns Mage: the Ascension, som inte handlar ett dyft om upplysning eller ascenderande vad reglerna eller settingen anbelangar. Kanske man kan göra något åt detta? Jag uppskattar tanken att hur upplyst du är och hur mäktig du är är oberoende av varandra... eller ibland värre än så. Porthos är mindre upplyst än din startkaraktär.
Jag funderar lite på den här biten. Vampyr: Maskeraden håller på med just att hålla sig gömd för mänskligheten, men det är en del av settingen, inte reglementet. Varulv: Apokalypsen handlar om att förbereda sig för den slutgiltiga kampen mot Wyrmen, men även det är en del av settingen snarare än reglementet.

Hur tänker du att du vill göra med just upplysningen / upplyftandet / etc regelmässigt?

Jag tänker personligen att jag skulle vilja se mer fokus på magiker som har nått, eller nästan nått, upplysning och blivit något annat. Något skrämmande. Något omänskligt. En av mina favoritteorier om MtA är att Nephandi har nått Ascension som del av deras förvandling. Det är därför de kan skita i paradox. Det stöds inte någonstans i källmaterialet vad jag hittat, men det är en grej som passar.

Ascension funkar bäst när det är något vi inte kan förstå. Tänker jag.
 
Hur tänker du att du vill göra med just upplysningen / upplyftandet / etc regelmässigt?
Oklar på det, men ett möjligt sätt är att sätta siffror på fler saker, som Hybris, Upplysning, och sådant. Analogt med Humanity.

Ascension funkar bäst när det är något vi inte kan förstå. Tänker jag.
Ja och nej. Det är fundamentalt att det är en mystisk händelse, och i det mystiska ingår att det inte kan förstås intellektuellt, men det har inte hindrat mystiker genom tiderna för att försöka beskriva det på andra vis.

Jag är inte alls säker på att jag håller med om idén att det ska vara läskigt - upplysning i Buddhism, enhet med Gud i de monoteistiska religionerna, framställande av De vises sten i alkemi, någon sorts singularitet/upload hos datornördarna och så vidare, framställs inte på det viset.
 
Last edited:
Jag funderar lite på den här biten. Vampyr: Maskeraden håller på med just att hålla sig gömd för mänskligheten, men det är en del av settingen, inte reglementet. Varulv: Apokalypsen handlar om att förbereda sig för den slutgiltiga kampen mot Wyrmen, men även det är en del av settingen snarare än reglementet.

Hur tänker du att du vill göra med just upplysningen / upplyftandet / etc regelmässigt?

Jag tänker personligen att jag skulle vilja se mer fokus på magiker som har nått, eller nästan nått, upplysning och blivit något annat. Något skrämmande. Något omänskligt. En av mina favoritteorier om MtA är att Nephandi har nått Ascension som del av deras förvandling. Det är därför de kan skita i paradox. Det stöds inte någonstans i källmaterialet vad jag hittat, men det är en grej som passar.

Ascension funkar bäst när det är något vi inte kan förstå. Tänker jag.

Här är väl skillnad. Vad jag minns är maskeraden i högsta grad ett aktivt spelement i V:tM. Man lägger mycket tid och spelfokus på att "uträtta sina behov" och lösa konflikter utan att bryta maskeraden. I W:tA så är väl Apokalypsen snarare något som hänger över settingen. På så sätt är väl Mage och Werewolf ganska lika?

P.S. Reglementet, menar du reglerna?
 
Här är väl skillnad. Vad jag minns är maskeraden i högsta grad ett aktivt spelement i V:tM. Man lägger mycket tid och spelfokus på att "uträtta sina behov" och lösa konflikter utan att bryta maskeraden. I W:tA så är väl Apokalypsen snarare något som hänger över settingen. På så sätt är väl Mage och Werewolf ganska lika?

P.S. Reglementet, menar du reglerna?
Jag läste det som att det inte finns något specifikt regelsystem kring Maskeraden, som en mätare för maskeradnivå eller ett element som Heat i Night’s Black Agents.
 
Här är väl skillnad. Vad jag minns är maskeraden i högsta grad ett aktivt spelement i V:tM. Man lägger mycket tid och spelfokus på att "uträtta sina behov" och lösa konflikter utan att bryta maskeraden. I W:tA så är väl Apokalypsen snarare något som hänger över settingen. På så sätt är väl Mage och Werewolf ganska lika?

P.S. Reglementet, menar du reglerna?
Ja på båda frgorna. :)
 
Det bra med rotes är att de i alla fall ger en jättelång lista på hur man sätter ihop magi. Men lämnar man det befintliga knökiga systemet, så behövs knappast det.
Ja, en exempellista är bra så att en kan fatta typ "hur många pluppar Death behövs för att ge corpus till ett spöke?" typ, men just nu är det ack så lätt att ta dem för en spell list, vilket jag ser som direkt dåligt för spelandet!
 
Jag har ägt Mage och sålt det, eftersom jag inte greppade hur jag skulle spelleda en kampanj. Det behövs alltså en stadig SL-handledning i hur man bygger kampanjer och hur man spelleder äventyr.

När det gäller tema gillar jag kampen mot Lögnen, mot Desinformatörerna, mot Dumheten. (Schiller skrev Gegen die Dummheit kämpfen selbst die Götter vergebens.) Väldigt mycket 2020-tal. Stupidity is lethal.
 
Mitt eget Mega City Mage Punk var till viss del ett svar på vad jag upplevde som fel med M:tA. Jag såg konflikten i M:tA som att man kämpade mot en förtryckande övermakt, men själva spelet verkade egentligen handla om magiteori. Med MCMP försökte jag göra den där konflikten central; övermakten är allerstädes närvarande och du måste undvika eller besegra den. Riktig punk, helt enkelt. Sen har jag förstås med massor av andra inspirationer, men det där var något jag tog med från M:tA.
 
Jag har ägt Mage och sålt det, eftersom jag inte greppade hur jag skulle spelleda en kampanj. Det behövs alltså en stadig SL-handledning i hur man bygger kampanjer och hur man spelleder äventyr.

När det gäller tema gillar jag kampen mot Lögnen, mot Desinformatörerna, mot Dumheten. (Schiller skrev Gegen die Dummheit kämpfen selbst die Götter vergebens.) Väldigt mycket 2020-tal. Stupidity is lethal.
Vi spelar det rakt av som AW och det funkar ju superbra för fisktank i story now - stil med fokus på rollerna snarare än en massa preppad räls!
 
... Det inte sagt att det inte behöver beskrivas, men see inter att det behöver uppfinna något nytt i spelstilsväg!
 
Back
Top