Vad vill man få ut av ett äventyr?

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,051
Location
Ereb Altor
Ja, trådens titel är väl rätt beskrivande, men frågan gäller alltså vad man förväntar sig när man köper ett äventyr och börjar läsa. Det här skiljer sig såklart från spel till spel och man kan ha lite olika preferenser från dag till dag, men någonstans har man ändå en förhoppning att äventyret ska leverera något intressant.

Lite punkter som jag uppskattar:
  • Intressant och lite oväntat persongalleri med figurer vars motiv är tydliga och spännande. Och inte minst något jag känner att jag kan bygga på i spel.
  • Intressanta och lite oväntade miljöer, gärna med kartor och info. Platserna kan gärna vara lite av ett miniäventyr i sig typ "handelsplatsen har precis drabbats av pest och alla vägar in är avspärrade av kejsaren vakter"
  • En intressant och lite oväntad bakgrund. Varför sker detta? Varför är det relevant?
  • Givna vägar in för RP! Ska det handla om ett uppdrag så måste det vara tydligt i spelets premiss att RP faktiskt går att anlita för diverse uppdrag, men helst ska det knytas samman med någon punkt ovan. Att snubbla in i en intressant story funkar också.
  • Äventyret ska inte handla om en cool SLP.
  • Jag har inget emot att själv fylla ut och låta spelarna gå bananas, men jag vill att äventyret har en sådan ram så att jag som SL kan hantera det. Alternativt att spelet i sig tillåter det.
  • INSPIRATION! Känner jag inte det efter 1-2 sidor är det svårt för mig att läsa vidare och därmed kommer jag aldrig spela det.
Något annat? Listan ovan är inte komplett på något vis.
 

lupmet

Swordsman
Joined
19 Feb 2014
Messages
600
Location
Göborg
Om jag skall läsa det behöver det vara intressant skrivet, lite som en berättelse, men om jag skall spelleda det får det gärna gå att kanabalisera till min övriga kampanj eller ändras utan att det fullständigt faller samman. Till exempel kanske jag vill stjäla en intressant SLP till ett helt annat syfte, eller flytta borgen från en bergstopp till en ö i en liten sjö. Om precis alla SLP har mycket starka kopplingar kan jag inte ta bort en enskild som jag inte tycker passar utan att tvingas att skriva om en massa (det kan vara så att äventyret är skrivet för Warhammer men kampanjen är EDD i Ereb Altor, en häxjägare eller kaosvarelse kan då vara svår att föra över). Å andra sidan gillar jag när alla SLP har egna motiv och har åsikter om alla andra SLP (som t.ex. i äventyren till Western), om äventyret utspelas i en liten by i skogen är det osannolikt att alla inte känner alla och har åsikter om dem.

Jag tycker om välbeskrivna, komplexa SLP:er som har egen vilja och egna motiv. Välbeskrivna platser är också något som drar mig in i historien.

För övrigt gillar jag bilder på alla SLP och bra kartor som ger mig som SL all information (skriv inte "i en buske utanför fönstret" utan sätt en siffra!) men som även kan visas för spelarna (dvs. siffror och inte text, om jag har kartan digitalt har jag inget emot att modda men gör det lätt för mig!). Kartor är nödvändigt om det spelar någon som helst roll hur landskapet, borgen eller rummet ser ut. "En bild säger mer än tusen ord..."
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,500
Location
Helsingborg
För mig handlar det om att lära mig något nytt om världen.

Det kanske är hur man använder världens inneboende logik, exempelvis hur man ska använda en fraktion eller hur man tänker konsekvensmässigt inom världen. Det kan vara att presentera något nytt i världen eller fördjupa något redan existerande.

Jag läser enbart äventyr för inspiration, eftersom jag ändå måste bygga om dem så det matchar hur jag vill spela spelet.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,418
Ja, trådens titel är väl rätt beskrivande, men frågan gäller alltså vad man förväntar sig när man köper ett äventyr och börjar läsa. Det här skiljer sig såklart från spel till spel och man kan ha lite olika preferenser från dag till dag, men någonstans har man ändå en förhoppning att äventyret ska leverera något intressant.

Lite punkter som jag uppskattar:
  • Intressant och lite oväntat persongalleri med figurer vars motiv är tydliga och spännande. Och inte minst något jag känner att jag kan bygga på i spel.
  • Intressanta och lite oväntade miljöer, gärna med kartor och info. Platserna kan gärna vara lite av ett miniäventyr i sig typ "handelsplatsen har precis drabbats av pest och alla vägar in är avspärrade av kejsaren vakter"
  • En intressant och lite oväntad bakgrund. Varför sker detta? Varför är det relevant?
  • Givna vägar in för RP! Ska det handla om ett uppdrag så måste det vara tydligt i spelets premiss att RP faktiskt går att anlita för diverse uppdrag, men helst ska det knytas samman med någon punkt ovan. Att snubbla in i en intressant story funkar också.
  • Äventyret ska inte handla om en cool SLP.
  • Jag har inget emot att själv fylla ut och låta spelarna gå bananas, men jag vill att äventyret har en sådan ram så att jag som SL kan hantera det. Alternativt att spelet i sig tillåter det.
  • INSPIRATION! Känner jag inte det efter 1-2 sidor är det svårt för mig att läsa vidare och därmed kommer jag aldrig spela det.
Något annat? Listan ovan är inte komplett på något vis.
Vad som helst som är något jag inte hade tänkt på/orkar göra själv.
Typ personer med intressanta agendor. Platser med otypiska egenskaper. Skatter med överraskande förmågor. Intressanta fällor och pussel. Twistar! Inte som i ”skurken är RPs pappa” eller ”alla var döda hela tiden”, utan ”det här slotten kan faktiskt flyga om man aktiverar magimotorn i källaren, och det har inte ens lichen som bor i slottet en aning om”.

Sen ska det vara öppet och tillgängligt, dvs inte kräva att jag läst 150 sidor kampanjvärld för att kunna använda det, eller redan spelat 5 andra äventyr. Eller helt bero på att något från spelets kampanjvärld är som det beskrivs i grundboken. Eller att rollpersonerna måste vara något specifikt (Annat än kanske ”problemlösare”).
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,232
Håller med om persongalleri, miljöer, bakgrund och vägar in. Några till:
  • En bra intrig, alltså något som känns sammanhängande och som kan utvecklas vidare, som är engagerande för mig som SL, för spelarna och deras rollpersoner. Det kan vara ok om det i så fall handlar om en cool SLP så länge strukturen gör den viktig för RPna.
  • Välskrivet. Jag vet att många avskyr att läsa alltför litterära spel men jag tycker det är ett stort plus om själva läsningen är tilltalande. Det gör det mycket mer troligt att jag tar mig igenom det och blir inspirerad.
  • Integrerat i spelvärlden. Kanske motsatsen till vad @lupmet och @chrull menar? Tema och drivkrafter får gärna bygga på det som är speciellt med spelet och inte alltför allmänt.
  • Färdigt i sina beståndsdelar. (Ska vara tydlig med att nu pratar jag om något som jag ska kunna ta till mig helt utan förförståelse, inte vad som kan funka bra för den som skriver åt sin egen spelgrupp.) Viktiga detaljer ska jag inte som SL behöva uppfinna själv. Finns det en viktig symbol - visa upp den. Har ett inbrott skett som RPna undersöker - förklara hur det gick till, och så vidare.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,596
Location
Rissne
Saker jag uppskattar i äventyr:
  • Komplett. Jag är dålig på och tycker det är jobbigt med alltför mycket improvisation, så jag gillar när alla viktiga delar är ordentligt beskrivna.
  • Genomtänkt struktur, välstrukturerat. Mycket går in i den här punkten, men jag gillar äventyr som ger rollpersonerna tydliga valmöjligheter utan att det blir överväldigande för varken mig eller dem. Jag föredrar ju generellt äventyr med tunnelbane-struktur, alltså med platser/personer sammanknutna av ledtrådar, där spelarna genom sina rollpersoner kan utforska "nätverket".
  • Begränsat persongalleri och inte alltför många aktiva parter. Jag har supersvårt att jonglera stora persongallerier. Jag föredrar också att ha komplett kontroll som SL och att kunna agera som om spelvärlden faktiskt existerar. Då funkar det dåligt för mig att slänga in ett agerande från en rivaliserande grupp bara för att det är dramatiskt korrekt – min instinkt är istället att kontinuerligt hålla koll på vad den rivaliserande gruppen håller på med medan RP gör vad de gör. Då blir det snabbt överväldigande när man har flera rivaliserande etc. grupper.
  • Möjlighet till problemlösning. Jag vill att spelarna ska kunna känna sig smarta, och att de ska få tillfälle att diskutera olika teorier och hypoteser, fundera på hur hypoteserna ska prövas, etc. Så det behöver finnas lagom kluriga problem som spelarna kan lösa om de är tillräckligt smarta, och som de annars misslyckas med.
  • Lagom kluriga avvägningar. Alla alternativ är dåliga men på olika sätt.
  • Inte alltför klichémässigt eller "gjort". Mycket av ovanstående faller ju om spelarna helt enkelt kan lösa mysteriet genom att mappa det mot en välkänd trop, till exempel. Då blir det tropkännedom, inte cleverness, som löser mysteriet.
Det tror jag var det viktigaste.
 

guldfink

Hero
Joined
6 Feb 2011
Messages
1,066
Jag håller med om det mesta som redan skrivits men vill lyfta fram hur mycket jag uppskattar en bra disposition och stycken som guidar läsaren i hur texten är upplagd. Jag tycker att exempelvis Svärdets sång har lyckats etablera en bra struktur för det här i sina äventyrsplatser.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,418
  • Integrerat i spelvärlden. Kanske motsatsen till vad @lupmet och @chrull menar? Tema och drivkrafter får gärna bygga på det som är speciellt med spelet och inte alltför allmänt.
Inte nödvändigtvis motsatsen, ett äventyr till warhammer får gärna handla om imperiet och kaos, men om äventyret kräver att det är år 1136, kejsaren precis fått sitt tredje barn och att rollpersonerna är medlemmar i hennes majestäts garde från stadens lågadel- för annars måste stora delar av äventyret skrivas om, då är det ett problem.

Att lägga till detaljer är jag okej med. Att byta ut något namn, plats eller likande är okej. Att skriva om stora invecklade/komplexa delar är inte okej.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,232
Att skriva om stora invecklade/komplexa delar är inte okej.
OK. Alltså äventyr som dikterar alltför hårt vilka RPna är är jag inte heller jätteförtjust i generellt, då blir det konventsäventyr av det och det är något annat (även om det kan vara fantastiskt punktvis). Men i övrigt tror jag vi ändå pratar om olika preferenser. Det får för min del gärna vara komplext och bygga på specifika detaljer i spelvärlden. Sen hur mycket spelvärld jag tycker det är kul att plugga beror på dagsform, men det kan absolut vara en rolig del och ett "krav" på att vara inläst kan skapa kvalitéer hos äventyret jag inte får annars.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,596
Location
Rissne
Det tror jag var det viktigaste.
Åh, en sak till:
  • Helst ska det inte handla om rollpersonerna. Jag gillar när äventyr utforskar eller avslöjar metaplottsaker. När det visar sig att något man trodde om spelvärlden visade sig vara på ett helt annat sätt. Lite som när TV-serier har avsnitt som knyter an till den balla metaplotten eller till den övergripande story arcen för hela säsongen/serien. Om man inte kan knyta an till stora episka världs-saker vill jag fortfarande inte att det ska handla om rollpersonerna eller deras agendor eller drivkrafter. Jag är inte så intresserad av sånt, varken som spelare eller SL. Jag lever mig gärna in i min rollperson och delar hens upplevelse och vill att det ska vara diegetiskt, och det är roligt att spela ut rollpersonens egenheter, men jag vill inte att äventyren ska vara så fokuserade på rollpersonen. Rollpersonerna är inte det intressanta – äventyret, mysteriet, plotten är det intressanta. För mig.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,311
Location
Kullavik
Saker jag uppskattar i äventyr:
  • Begränsat persongalleri och inte alltför många aktiva parter. Jag har supersvårt att jonglera stora persongallerier. Jag föredrar också att ha komplett kontroll som SL och att kunna agera som om spelvärlden faktiskt existerar. Då funkar det dåligt för mig att slänga in ett agerande från en rivaliserande grupp bara för att det är dramatiskt korrekt – min instinkt är istället att kontinuerligt hålla koll på vad den rivaliserande gruppen håller på med medan RP gör vad de gör. Då blir det snabbt överväldigande när man har flera rivaliserande etc. grupper.
Jag vet att du då och då återkommer till detta och jag är helt med på resonemanget eftersom jag ofta känner på samma sätt.

Samtidigt så undrar jag om det här med att jonglera stora persongallerier mer är en rädsla än en verklig begränsning. Vet t.ex. att när jag SL:ade det ganska öppna scenariot "Döds Ände" till Svavelvinter upplevde jag att det faktiskt gick förvånansvärt bra att improvisera när jag väl försökte.

Tänker också att det kanske beror på vilken genre man spelar. Precis som du så är jag förtjust i mordmysterielösande och just där är det ju helt avgörande att ha kontroll eftersom ledtrådarna krävs för att nå lösning. Ett exempel på det är när jag SL:ade Tsarens röst till Oktoberlandet och vågade inte improvisera upp en mordplats när jag inte hittade den nedskrivet i äventyret (troligtvis med rädsla för att viktiga ledtrådar skulle kunna försvinna).
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,418
Nu fick du mig sugen på det äventyret! :)
Ja, det var ganska roligt det också. Men det är inte vad jag föredrar ur ett äventyr.
Samma sak gäller det @Bifur pratar om. Ibland vill jag verkligen gräva ner mig i någon specifik kampanjvärld, använda alla metaplottar och slå på något storslaget. Men de äventyren blir sällan av, särskilt inte om man jämför med små, anpassningsbara händelse-/plats-centrerade äventyr som man kan stoppa in lite var som helst i en pågående kampanj.
Och ska jag lägga pengar på ett äventyr så vill jag ju faktiskt använda det. Då är litet och anpassningsbart bättre än gigantiskt megaepiskt och med hårt satta förutsättningar.

(Oj, det här äventyret är ju bara att skriva om från grunden, vi mördade ju kejsaren förra veckan, och Måns rollpersoner är ju fortfarande råtfångare, med bölder i ansiktet, vi kommer inte kunna få honom att se ut som lågadel-musektör ens med magi...)
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,539
Location
Slätta
Jag vill att äventyret skall generera någonting av betydelse, en känsla av att man har varit med och verkligen påverkat något. Det kan vara litet eller stort, världsomspännande eller lokalt men efter att äventyret är avslutat så skall det finnas ett avtryck. Det skall finnas något som var trasigt eller på väg att gå sönder när det börjar och efteråt skall det vara helare eller ha gått sönder på ett annat sätt. Det måste genereras ringar.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,637
Location
Uppsala
Jag gillar när:
  • Äventyret innehåller idéer istället för handling. Folk vill saker eller vill saker inte, och kollisionerna mellan det och rollpersonernas eventuella medhåll/mothåll skapar äventyr. Det finns ingen hård regel för vad en idé är dock. Intressanta SLPs. Fraktionskonflikter. Världsföreteelser. Det viktiga för mig är snarare att rollpersonerna är del av något snarare än att de driver det.
  • Äventyret struntar i att berätta slutet. Lägg fram korten på bordet, men låt mig spela med dem. Säg inte åt mig vilket jag måste plocka upp sist eller ens först. Blir det för skönlitterärt så minskar sannolikheten att jag spelleder det drastiskt. Kommer antagligen ändå läsa det, men det kommer hamna i hyllan efteråt och kanske aldrig läsas igen. En ball karta, ett coolt fenomen, etc (en 'idé') kan jag däremot använda nästan oavsett sammanhang.
På det stora hela tror jag oftast jag läser äventyr som @Rickard faktiskt. Lära mig något nytt om världen, lära mig förstå hur författarna tänkt sig världen. Det kan röra sig om pyttesmå företeelser också, som att ett visst företag säljer all korv som korvgubbarna/-gummorna säljer. Finns inga riktiga regler för vad som kan sparka igång inspirationen för det egna spelandet, i slutänden. :)

På sätt och vis blir det korta svaret, "allt utom handling". :)
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,958
Location
Örebro
Struktur.

När jag läser ett äventyr vill jag genom äventyret få en förståelse för hur systemet kring ett spel ska fungera och vad som är möjligt att göra med systemet.

Tydlighet.

Jag vill ha en tydlighet gällande äventyrets olika delar och hur de hänger ihop med varandra. En sådan tydlighet, om den är konkret, gör det mycket enklare för mig att förstå hur delarna i helheten påverkas när spelarna lägger sig i och petar på de olika delarna.

Inspiration.

Jag vill inspireras och få bilder av möjliga skeenden. Jag vill se tydliga situationer som skapar spänning och utmanar spelgruppen på ett sätt som skapar ett ramverk i vilka en berättelse kan växa fram.

Tydlig målsättning.

Jag vill ha en tydlig målsättning, det ska finnas en tydlig riktning. Sen hur vägen fram till målet tar form är sekundärt. Ett tydligt mål gör att jag hela tiden har en riktning att följa som gör mig mer benägen att faktiskt hålla kvar intresse i äventyret.

För mig får ett äventyr mer än gärna säga att rollpersonerna ska vara av X släkte och ha en relation till person Y, för jag har enormt svårt för öppenhet. Jag vill ha tydliga ramar för att vara kreativ, öppenhet gör det svårt för mig att planera och jag tappar intresse på en gång.
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,314
Location
Göteborg
Ja, trådens titel är väl rätt beskrivande, men frågan gäller alltså vad man förväntar sig när man köper ett äventyr och börjar läsa. Det här skiljer sig såklart från spel till spel och man kan ha lite olika preferenser från dag till dag, men någonstans har man ändå en förhoppning att äventyret ska leverera något intressant.

Lite punkter som jag uppskattar:
  • Intressant och lite oväntat persongalleri med figurer vars motiv är tydliga och spännande. Och inte minst något jag känner att jag kan bygga på i spel.
  • Intressanta och lite oväntade miljöer, gärna med kartor och info. Platserna kan gärna vara lite av ett miniäventyr i sig typ "handelsplatsen har precis drabbats av pest och alla vägar in är avspärrade av kejsaren vakter"
  • En intressant och lite oväntad bakgrund. Varför sker detta? Varför är det relevant?
  • Givna vägar in för RP! Ska det handla om ett uppdrag så måste det vara tydligt i spelets premiss att RP faktiskt går att anlita för diverse uppdrag, men helst ska det knytas samman med någon punkt ovan. Att snubbla in i en intressant story funkar också.
  • Äventyret ska inte handla om en cool SLP.
  • Jag har inget emot att själv fylla ut och låta spelarna gå bananas, men jag vill att äventyret har en sådan ram så att jag som SL kan hantera det. Alternativt att spelet i sig tillåter det.
  • INSPIRATION! Känner jag inte det efter 1-2 sidor är det svårt för mig att läsa vidare och därmed kommer jag aldrig spela det.
Något annat? Listan ovan är inte komplett på något vis.
  • Designfilosofi, jag gillar när det tydligt framgår vad som är syftet med äventyret, vilken genre det är, är det ett komisk scenario eller en episk tragedi, hur är det tänkt att spelas, osv.
  • Bra rollpersoner, tycker nästan det viktigaste i ett bra äventyr är att rollpersonerna är välskrivna, dom ska inte vara för långa men 1-2 sidor per roll tycker jag är lagom. Vissa äventyr behöver knappt något mer än bra rollpersoner och en kort bakgrund om vilken situation vi befinner oss i.
  • Scenerna, jag gillar när äventyrets scener är tydligt strukturerade och även här sammanfattade på kanske 1-2 sidor per scen, får också gärna framgå på vilket sätt de kopplas till varandra och om de ska spelas i en fast ordning eller inte.
  • Konstnärlig ambition, jag gillar mycket mer äventyr som försöker vara något speciellt även om de misslyckas och mest blir pretentiösa än ett dussin-äventyr som någon har slängt ihop utan någon röd konstnärlig tråd i skapandet.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,637
Location
Uppsala
Designfilosofi, jag gillar när det tydligt framgår vad som är syftet med äventyret, vilken genre det är, är det ett komisk scenario eller en episk tragedi, hur är det tänkt att spelas, osv.
Den här insikten kring one-shots gjorde att de i större grad undvek att bli one-shits!

“Ikväll spelar vi en jordnära hårdkokt polishistoria, där det finns stor risk att flera av er kommer ha dolda agendor som kan ha ödesdigra konsekvenser för övriga gruppen.”

Kontrastera det mot det helt öppna, “ni spelar poliser.” :)
 
Top