Evokee;n121069 said:
Är 87an bättre? Vad är egentligen Expert och Gigant? påbyggnader till 87:an?
Expert var avancerade regler till DoD version 2 och 3 (84:an och 87:an - skillnaderna mellan dessa två är så små att de är försumbara).
I grund-DoD fick du slå för att se om du kunde bli ett visst yrke - summan av två grundegenskaper, multiplicerat med en faktor 1-4 beroende på hur "vanligt" yrket var (jag minns att riddare och magiker hade x1). Du startade med fem färdigheter på grundegenskap x2+20%, och tre med grundegenskap x2+50%. Det fanns inga träffområden. Anfalla och parera med ett vapen var olika färdigheter (men som bonus när du började fick du samma färdighetsvärde i båda). Det fanns inga magiskolor, utan bara enskilda besvärjelser med olika svårighetsgrad (1-4) - beroende på svårighetsgraden var det olika svårt att lära sig dem i spel, och när du startade fick du olika färdighet i dem. Systemet hade typ 30 färdigheter (med saker som "Tala främmande språk" räknat som en färdighet i stället för en per språk).
Hmm, kollade precis i reglerna, och min första punkt, att man fick slå för att bli ett visst yrke, var visst bara i 84:an. I 87:an hade man i stället ett krav på 9+ i en viss grundegenskap för de flesta yrkena.
Expert, å andra sidan, hade förmodligen lite över hundra färdigheter. I stället för att bara välja från början om man ville vara OK eller riktigt bra i en handfull färdigheter fick man poäng att köpa dem för, enligt ett rätt avancerat system där det blev dyrare ju högre man köpte (en av mina flitigast använda Sinkaduser var den med tabellen som visade hur mycket det kostade att köpa från 0 till ett visst värde rakt av). Färdigheterna var också olika dyra, och indelade i två kategorier: A ("vanliga" färdigheter som man slår för) och B (färdigheter som bara visar en viss kunskapsnivå i något, t ex språk eller hantverk, och mättes på en skala från 1-5). Expert introducerade magiskolor - sex stycken till att börja med (animism, elementarmagi, illusionism, mentalism, nekromanti, symbolism), och fler kom i supplement. För att lära sig en besvärjelse var man tvungen att först ha ett visst värde i relevant magiskola (som var en sketadyr färdighet i grund, och sedan var individuella besvärjelser också sketadyra). I strid användes kroppsdelar med avsevärt färre kp än ens totala, så en träff på 4 poäng kunde mycket väl slå en rollperson ur striden, vilket i sin tur gjorde rustning avsevärt mer viktigt. Slutligen tillkom diverse sidosystem, t ex örter/droger/gifter, där man dels fick använda diverse råmaterial och dels blanda ihop dem på rätt sätt för att få coola effekter.
Gigant var inte lika omvälvande, utan mest "mer". Där fanns regler för att styra län, bygga borgar, och hålla fältslag. Två nya magiskolor (harmonismen och krigsmagin) ingick, plus nya besvärjelser till de gamla. Lite regler för schamanism och andar, lite nya yrken och färdigheter, och helt enkelt allmänt smått och gott.