Nekromanti Vad tror ni om den här spelmotorn?

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Det här är grundmekaniken till ett spel jag skriver.

Slå 2T10 + ditt värde.
Värdet ligger mellan 4-16 och svårighetsgraden är oftast 19, sällan lägre, ibland högre.
Ibland slår två personer mot varandra, högst vinner. Det får heta motslag.

Så långt ganska enkelt.
Här kommer de olika graderna av lyckande och misslyckande.

Misslyckat: Summan av slaget är mindre än svårighetsgraden.
Lyckat: Summan är minst lika med svårighetsgraden.
Väl lyckat: När man övervinner svårighetsgraden alternativt motslaget med 10 eller mer är slaget väl lyckat. Det innebär nästan alltid att resultatet blir mer fördelaktigt än vid ett normalt lyckande.
Perfekt och fummel: När båda tärningarna visar samma siffra, dvs 1+1, 2+2 osv, har man antingen slagit perfekt eller fumlat. Om man uppnådde svårighetsgraden, dvs slaget var lyckat, blir det perfekt. Om slaget misslyckades blir det fummel. Man kan inte fumla på ett motslag, se ”perfekt försvar” nedan.
Perfekt försvar: Resultatet perfekt försvar används bara vid motslag. När båda tärningarna vid ett motslag visar samma siffra och summan är lägre än motståndarens är det inte fummel, det är istället perfekt försvar. Motslaget betraktas då som oavgjort oavsett hur bra vinnaren lyckades.


Anledningen till att jag valt 2D10 är dels att jag gillar mekanismen med dubbletter för perfekt/fummel, men det är också för att värdet (mellan 4 och 16) som adderas till tärningarna är en 13-gradig skala och på 2T10 hamnar 88% av utfallen från 5 till 17 vilket är ett 13-gradigt intervall. Jag får några extremvärden ”utanför skalan” som infaller relativt sällan men utan att man behöver krångla med omslag, tex obegränsade tärningar.

”Perfekt försvar” är till för att kombattanter med lägre skicklighet inte ska bli monotont överkörda. Därmed försvinner fummel vid motslag och det är där ”väl lyckat” kommer in. Man kan inte fumla men om man slår riktigt lågt (men inte dubblett på tärningarna) har motståndaren goda chanser att slå väl lyckat.
Dessutom kan personer med riktigt högt färdighetsvärde slå väl lyckat även på vanliga färdighetsslag. Tre olika nivåer av framgång.

Det jag undrar är: Har jag krånglat till det för mycket? Finns det ett enklare sätt att uppnå samma sak?

Gordeg
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Glömde en sak

Jo, det är viktigt att beskriva hur hjältepoängen funkar också.

När man använder hjältepoäng får man slå en extra T10 per poäng man spenderar. En nybörjarrollperson har bara ett hjältepoäng om dagen dock så den blir inte några större mängder tärningar.

Man får fortfarande bara räkna 2T10 men man får välja vilka två tärningar man vill använda. Detta ökar chanserna för perfekt slag alternativt perfekt försvar ganska kraftigt när man använder hjältepoäng.

Gordeg
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Glömde en sak

Jag tycker det var en elegant blandning av några väl beprövade idéer. Inga märkliga konstigheter; bara good stuff. Jag blev också förtjust i det perfekta försvaret som kändes dramaturgiskt helrätt i mina ögon; skurken (som är mycket bättre än rollpersonen) slår jättehögt och man har ingen chans att toppa hans resultat. Då använder man hjältepoängen och lyckas få en extra två med vilken man kan göra urvalet par i tvåor, varpå man exempelvis kan beskriva hur man som hjälte undviker skurkens attack på ett särdeles snyggt sätt. Man har inte skadat skurken, bara överlevt på ett häftigt sätt.

Det enda problemet är kanske att skalan för svårighetsgrader inte är sådär självklart intuitiv, men det är också det enda "problemet" jag kan se.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,743
Location
Göteborg
Liksom Rising gillar jag hjältepoängen. Att man kan "bygga" perfekta slag är rätt coolt. Något annat som står ut är att om man inte använder hjältepoäng så slår man perfekt eller fummel vid 10% av alla slag. Det behöver inte vara dåligt, så länge du är medveten om det. Om det är ditt syfte att ha många perfekta och fummelslag, så är det ju bra. Kom bara ihåg att inte definiera fummel som livsfarliga misstag i texten sedan. Eftersom man kommer att fumla relativt ofta (så länge man försöker sig på hyfsat svåra grejer), så får du nog ha lagom pinsamma saker som effekter av fummel.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Ha, om jag bara följt Noir-diskussionerna hade jag inte behövt klia mig i huvet så mycket. Jag har annars fått för mig att de flesta övergett kombinationer av flera tärningar till förmån för en tärning, tex D20. Det som är lurigt med två tärningar är det pyramidformade utfallet.

Men det som funkar för dig funkar säkert också för mig.

Gordeg
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,743
Location
Göteborg
Två saker till

För det första, varför just 19 som svårighetsgrad? Verkar det inte enklare med 20, som i Noir? Du talar om en 13-gradig skala och sån't, men kan du i så fall inte bara lägga till ett på värdena? Då får du dessutom ett minimivärde på 5, vilket också är ett trevligt tal. Eller skulle det ställa till med saker i andra mekaniksammanhang?

Dessutom: varför just 10 som väl lyckat? Inte så att 10 är ett dåligt tal (det är nog ett av de bästa man kan använda sig av), men vad jag undrar är varför du har en gräns överhuvudtaget. Kräver vissa saker att man slå väl lyckat, eller händer det vissa saker just då? För om det bara innebär att man "lyckas bättre" känns det som om man lika gärna kunde skita i gränsen och säga "ju högre över SG, desto bättre lyckas man". Det skulle kräva en mindre term och en mindre nuffra man måste komma ihåg (misslyckat, lyckat, väl lyckat, perfekt, fummel och perfekt försvar kan verka ganska många specialfall att komma ihåg om man är nybörjare).
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Ja, 10% är ganska vanligt. Det jag gillar med dubblettsystemet är att det är lätt att se vad som är perfekt/fummel samtidigt som det fördelar sig naturligt längsmed skalan från botten till topp när man adderar tärningarna. Om man använder procent, som tex i WFRP, så går inte dubbletterna ända ner till botten - om man har 10% chans eller lägre kan man inte slå perfekt.

Gordeg
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Re: Glömde en sak

Det enda problemet är kanske att skalan för svårighetsgrader inte är sådär självklart intuitiv, men det är också det enda "problemet" jag kan se.
Helt sant. Mina svårighetsgrader har ändrat utseende ett par gånger och jag kommer säkert att ändra det igen innan jag är nöjd. När man höjer svårighetsgraden närmar man sig det gränsen för det omöjliga ganska snabbt.

Gordeg
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Re: Två saker till

För det första, varför just 19 som svårighetsgrad? Verkar det inte enklare med 20, som i Noir? Du talar om en 13-gradig skala och sån't, men kan du i så fall inte bara lägga till ett på värdena? Då får du dessutom ett minimivärde på 5, vilket också är ett trevligt tal. Eller skulle det ställa till med saker i andra mekaniksammanhang?
Jag skulle kunna höja hela skalan med 1. Det skulle ändra lite på andra ställen i systemet men efter lite mekande så tror jag inte att det skulle spela någon roll. Jag ska fundera lite på det där...


Dessutom: varför just 10 som väl lyckat? Inte så att 10 är ett dåligt tal (det är nog ett av de bästa man kan använda sig av), men vad jag undrar är varför du har en gräns överhuvudtaget. Kräver vissa saker att man slå väl lyckat, eller händer det vissa saker just då? För om det bara innebär att man "lyckas bättre" känns det som om man lika gärna kunde skita i gränsen och säga "ju högre över SG, desto bättre lyckas man". Det skulle kräva en mindre term och en mindre nuffra man måste komma ihåg (misslyckat, lyckat, väl lyckat, perfekt, fummel och perfekt försvar kan verka ganska många specialfall att komma ihåg om man är nybörjare).
Jag glömde skriva att det kan bli oavgjort också :gremgrin:

Jag har gjort distinkta beskrivningar av vad som händer vid lyckat/väl lyckat/perfekt, det är meningen att det ska vara tydliga nivåer.
Det finns ett egensyfte med att det är så svårt att uppnå väl lyckat. Dels är det för att kompensera att fummel försvann vid motslag. Dessutom är det en mekanism som skiljer de riktigt skickliga från medelmåttorna. En medelskicklig person kan oftast bara uppnå ett normalt lyckande, samt perfekt om han har tur. En expert kan (förutom perfekt) få ett bättre resultat än normalt lyckat, inte bara för att han har tur utan för att han är så himla bra.
Varför exakt 10? Bara för att det är lätt att räkna på. Inget annat.

Gordeg
 

EchonCique

Hero
Joined
22 May 2000
Messages
1,779
Jodå. Den verkar grann. Påminner en hel del om den reviderade mekaniken till mitt eget system. Jag har ändrat det mängder av gånger, mest efter provspelande som visat på defekter.

I nuläget har jag en variant som påminner om det du har. Två T10, ett färdighetsvärde och en grundegenskap. Dock inga fasta svårighetsgrader då jag tänkt mig att alla slag skall vara av motsatt slag.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Det här kan bara betyda en sak: 2T10 är inne, allt annat är ute! Yaaay!

Bra att du redan sorterat ut lite fel också.
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Hej!

Jag gillar det perfekta försvaret, och tycker motorn verkar stadig och bra. Jag har två frågor som eventuellt kan vara till nån nytta för dig:

* Hur genomskinligt blir systemet, d v s hur lätt är det för en spelare att förstå sina chanser att lyckas med något?

* Hur snabbt och lätt blir systemet? Som det ser ut nu innebär varje hanlingsresolution:

tärning+tärning+värde <---jämför---> svårighetsgrad ---> lyckas med 10 eller mer?

Det är en lång räcka som jag tror kan ta en del utrymme och bli tröttande för en spelledare som sent på kvällen genomför t ex en strid där många kombattanter deltar. Jag tror också att det kommer leda till en hel del regelkommuniktion runt spelbordet (särskilt när folk är trötta och börjar räkna fel), och det är kanske inte vad du vill ha?

Hur som helst, det är bara ett par frågor och synpunkter till din motor som jag annars tycker verkar vara bra.

Många hälsningar,

Christian
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,470
Location
Helsingborg
Mest en reflektion

Det är få gånger jag sett såpass många komma med såpass lite negativa kommentarer om ett system.

/Han som antar att det har kommit någon sorts forumstandard över hur ett system ska se ut
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
* Hur genomskinligt blir systemet, d v s hur lätt är det för en spelare att förstå sina chanser att lyckas med något?
Det är ganska enkelt att skatta sina chanser så länge man vet svårighetsgraden och inte använder hjältepoäng. Det blir bara lite svårare än ett system med bara en tärning, tex en T20. Däremot blir det riktigt svårt med huvudräkning när hjältepoängen kommer in. Det får räcka med att veta att den extra tärningen/tärningarna är en rejäl chansförbättring.



* Hur snabbt och lätt blir systemet?
Det skulle kunna vara snabbare och lättare förstås. Men om man förkortar sekvensen blir det inte mycket utrymme för annat skoj, så det är en trade-off...

Gordeg
 
Top