Vad skapar flow i trad & osr?

zonk

muterad
Joined
Jan 10, 2016
Messages
1,900
Ibland när man lirar OSR eller trad blir det ett sjujäkla flow, det blir en såndär spelsession man har med sig anekdoter ifrån, världen är vild och öppen. Men ibland är det som att vara fast i en burk, som inte reagerar, som är stängd och inaktiv.

Vad gör skillnaden, när ni spelar?
 

luddwig

Anti-räls
Joined
Jan 30, 2013
Messages
2,575
Det viktigaste i OSR:igt spel tycker jag är att spelarna förstår att det är dom som ska ta initiativ. Vidare ska spelvärlden vara i förändring så att spelarna missar chanser om de väntar för länge. För att spelarna ska våga fatta beslut ska spelvärlden heller inte vara för luddig eller för komplex, och den ska innehålla belöningar. Både piska och morot alltså, men det är lättare sagt än gjort.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
Oct 11, 2009
Messages
8,134
Location
Ludvika
1) Alla behöver vara på bra humör och "på".

2) Inga eller i alla fall få oklarheter. Man kan tappa rätt mycket fart plötsligt måste stanna och omvärdera allt som hänt senaste halvtimmen för att man missförstod en viktig detalj.

3) En tråd att dra i. Luften tenderar att gå ut om man pltösligt står där och inte vet vad man ska göra här näst. Så länge det finns en till dörr att undersöka, eller ett nytt hål att krypa in i så kan man köra på.

4) Inte för många trådar. Om alla i gruppen vill dra åt olika håll slutar det ofta i att någon känner sig överkörd, eller ändlös debatt.

5) "Lagom" spännande, dvs inte så läskigt att alla känner att det är dags att lägga bena på ryggen och fly, men tillräckligt spännande för att man ska känna sig tvungen att titta bakom nästa dörr också. Och nästa...

Sätt att uppnå det här för mig är:

A) att SL helt enkelt ritar upp kartan. Det tar bort alla diskussioner om hur dörrarna var placerade, och ifall gången böjde av åt väster eller öster eller både och.

B) rumsbeskrivningar är korta, inte för komplexa, och förberedda.

C) någa få, men tydliga förgreningar, Varje rum behöver inte ha flera allterantiva utgångar, men spelarna bör alltid ha en eller två outforskade allteratniv, utöver rutten de valt. på så sätt vet de aldrig om de är på rätt väg, vilket driver på utforksningen.

D) "Blindgångar" bör vara mer än bara ett rum, och bör alltid innehålla något intressant så som en skatt, eller en unik strid.

E) De flesta striderna bör vara hyfsat enkla och snabba (så länge inte spelarna gör något dumt), men nöta ner resurserna lite (offra några HP här och där, skjuta bort några pilar), med ett par hårdare "bossfajter" som bryter av. Dessa bossfajter bör kännas som att de resulterar i framgång och har bestående inverkan på saker och ting så spelarna känner att de åstadkommit något, även om det plötsligt blev farligare än de räknat med.

Det finns väl mer att skriva om det där, och det här är bara mina spontana tankar för hur det känns för mig. Några av mina roligaste minnen med bra flow involverar pussel, så går lite emot det där med at thålla det enkelt. Men det har varit pussel där man kunnat peta och vrida på saker och ting, och varje sak har fått en omedelbart och intressant effekt. Så det var kul att bara peta på saker om och om igen.
 

Dilandau

Swashbuckler
Joined
Sep 27, 2000
Messages
3,234
Location
Stockholm
I min erfarenhet: Att alla närvarande känner varandra och har spelat ihop många gånger tidigare. Att man är van vid det aktuella spelet, regler som värld. Att man redan spelat ett antal omgångar i kampanjen, och är bekanta med viktiga platser, koncept, slp mm. Samt att tidigare omgångar varit minst ok roliga. Att alla är på bra humör och taggade.
 

Basenanji

Myrmidon
Joined
Nov 4, 2002
Messages
4,219
Lustigt, jag tänkte att jag skulle göra en "Våra bästa tips för ett kul hexkräl!"-tråd och så dyker den här upp?! Jag delar generöst mina snabbaste tips osnutna från en ogenomtänkt överjobbad hjärna. De här tipsen riktar sig precis lika mycket till mig själv som till andra och utgår förstås från mina preferenser kring traddigt rollspel. Mycket utgår från mina egna misstag och listan nedan är vad jag intalar mig själv att jag behöver tänka på oftare för att få mer flow runt spelbordet.

Använd bra regler alla kan och gillar
Jag tycker ju om minimalistiskt OSR så Knave tex ligger bra till. Annars Basic Fantasy eller liknande original. Se till att alla spelare är införstådda i reglerna och framförallt: att de är inställda på att spela OSR. Många problem för mig handlar om att spelarna blir irriterade på att de ska behöva gå ned i en jobbig (och tycker de: tråkig) dungeon, när de hellre vill spela Vampire-liknande intriger och förföra degenererad adel eller grisodla i EON.)

Visa tydligt vilka utmaningar som finns
Grejer jag stör mig på just nu är när spelet inte innebär tydliga utmaningar och att det är svårt att få ledtrådar (eller kunskap). Jag tycker att det är superhäftigt att titta på kartan över Ravland och tänka mig vilka spännande platser som döljer sig bakom namnen på den vackra kartan. Och så visar det sig att allt bara är nån sorts yta och att SL själv ska bestämma var och när olika äventyrsplatser finns. Irriterande! Så gör tvärtom: hitta på massa rykten och platser i förväg som du preppar. För ett skönt flow i traddigt lir ska det vara enkelt att hitta till de avgörande platserna och händelserna. Sätt ut platser på lite olika ställen och gör det till ett äventyr att ta sig dit.

Eller: OM du planerar att en doppleganger har korrumperat en drowklan och nu siktar på att ta över världen, styr inte bort spelarnas intresse genom att alltför detaljerat redogöra för (egentligen betydelselösa) handelskonflikter mellan två handelshus för att "få spelarna att känna och förstå spelvärlden". Visa tydligt vad det är som står på spel. Ju bättre spelarna fattar vad som står på spel, desto mer flow:

"Helvete, om Soinazzaklanen får reda på att det magiska handfatet som kan skänka evig ungdom ligger tillgängligt i den gamla tornruinen lär de ju sticka dit och ta det! Och då är vi r ö k t a!"

Om spelarna ska ta reda på vad det är som står på spel kommer allt ta längre tid och kräva spelare som gillar just det upplägget (nånsorts simulationism/narrativism).

Gör det enkelt att hitta ledtrådar
Min paroll i nästan alla spel just nu. Jag kan stå ut med färdighetsslag. Och att färdighetsslagen misslyckas. Men när de där två sakerna leder till att jag kör fast och inte förstår hur jag ska komma vidare åker tempot (och min ambition) ned. Istället: dela ut många ledtrådar, gör det lätt för spelarna att få dem. Preppa så att du har många ledtrådar att dela ut. Det finns få saker som skapar flow (tycker jag) som när man undersöker något, kastar fram en arbetshypotes och får denna bekräftad av SL:

"Ni står utanför en grottingång och det finns märken av eld runt öppningen!"
"Hm, kan det vara en drake som har varit här?
"Ja! Precis, det verkar vara spår av en strid. Lite längre bort kan du se några avbrutna armborst lod och blodstänk! Men varför verkar det finnas spår av nån sorts jätteinsekt?"

Sånt där är kul och skapar gensvar och lust att fortsätta spåna. Jämför med det här:

"Ni står utanför en grottingång och det finns märken av eld runt öppningen!"
"Hm, kan det vara en drake som har varit här?
"Din rollperson kan nog inte tillräckligt om drakar och skulle verkligen din rollperson fråga en sådan där sak?!"
"Jaha, jag prövar att använda Lore"
"Det är nog inte riktigt rätt färdighet. Hur vill du använda den i så fall?"
"Ok...nån annan som har en idé?"
"Jag letar efter intressanta saker i närheten!"
"Som vad? Du måste vara lite mer specifik tycker jag..."

Ni ser va? Det blir inget roligt. Ge spelarna ledtrådar istället! Då blir det flow. Men det kräver att du som SL har preppat eller är bra på att improvisera. Men ge dem ledtrådar. Visa hur de kan lösa saker. Fokus för ett snabbt och flow:igt spel ska inte vara att "ta reda på hur man ska göra saker" utan "få göra sakerna".

Våga vara episk
Om vi tänker oss Ravland-kartan som exempel (eller en zonkarta i MÅ0) så blir ju jag som spelare superengagerad när jag läser om platserna som finns att undersöka. Jag blir ju nyfiken och vill direkt undersöka det där vattnet där man inte får dyka eller det där märkliga tornet som har varit övergivet. För mer flow mm våga vara episk på en gång. Om spelet är mer grisodlaraktigt blir tempot långsammare. "Demonportalen Graahgazg" är roligare att interagera med än byn "Knäppgöle".

Show, don't tell
Gammalt tjatigt talesätt som är bra i rollspelssammanhang. Visa upp hur en kultur fungerar istället för att prata om den. Visa upp hur monstrena är istället för att beskriva dem, låt rp själva svara på frågorna, än att du som SL lära dem. Använd dialog med spelvärlden i stället för dialog mellan SL och spelarna.

"Men finns det vampyrer i slottet?"
"Vem vill du fråga det i den här byn?"
"Ok, i så fall frågar jag den där blinda pojken vid brunnen om han vet om det finns vampyrer i slottet!"
"[SL med pojkröst] Ja, min farmor säger att det alltid har levt vampyrer här i Blodsdalen, men att man inte får prata om dem högt för då kan de lockas hit!"
"Vem vet mer om vampyrerna?"
"Fråga prästen i kapellet!"
osv

(Jag försöker med ovanstående exempel visa på hur information om spelvärlden hela tiden kan ges via spelvärlden men jag försöker också visa hur det ska vara lätt att ta reda på informationen. Spelet är flowigt när spelarna driver på och vill göra saker, istället för att de frågar SL vad de kan göra. Så gör det lätt för spelarna att gå vidare.)

Vad stoppar upp flow?
Det här är mina tankar, jag gör inte anspråk på att tala för andra eller att känna till sanningen med stort S. Men jag tycker att sånt här stoppar upp spelet:

-Krav på realism ("Det är inte realistiskt att du använder "Manipulera" på en nekromantiker, för en så mäktig trollkarl borde kunna se igenom dina försök...")
-Culture gaming som ett mål i sig ("Abanazzerkulturen skulle aldrig använda skjutvapen för de har ett tabu mot rödfärgade flammor!")
-När SL eller spelarna "kontrollerar varandra" och rättar folks utsagor (Ja, fast det är väl bättre om Spelare C får använda den färdigheten än att du gör det, för spelare C är ju ändå [välj ett yrke]
-För svåra intriger (jisses vad jag har problem med den här!)
-För svåra problem och utmaningar (ännu mer med den här...suck)
-Otillräckliga beskrivningar av platser/omständigheter ("Ni kommer fram till en ravin! Bakom er stormar en hord med vilda djur eller monster fram, vad gör ni?")
-För specifika utmaningar (jag ger spelarna svaret på frågan om de både kan visa att Agameuz är en elddemon av Brithos art och att de misstänker tjänarinnan som förrädare)
-För mycket regler kring färdighetsanvändande eller strider
-Vardagliga settings som eftersträvar ett saktmodigt tempo och många speltillfällen
-Dåliga relationer i spelgruppen
 
Last edited:

Skarpskytten

Urgammal drake
Joined
May 18, 2007
Messages
1,791
Location
Malströmmen
Så mkt klokt här. För egen del har jag dålig erfarenhet av:

-För svåra intriger (jisses vad jag har problem med den här!)
-För svåra problem och utmaningar (ännu mer med den här...suck)
Det här bara dödar spelmöten och kampanjer för mig.

För att skapa flow kör jag nuförtiden någon slags "lagom enkla mysterier"-princip. Jag har upptäckt att även enkla mysterier engagerar spelare och när de löst ett sådant känner de sig nöjda även om det i efterhand var rätt banalt. Jag har med åren 1) slutat låsa in viktigt information bakom färdighetsslag och 2) blivit alltmer frikostlig med information och 3) skurit ned mängden villospår till närmast noll. Central i denna filosofi är att viktiga pusselbitar ska vara rätt lätta att få tag på, ställer man rätt fråga till rätt person som får man infon. Min nuvarande grupp är bitvis rätt glömsk och har inte alltid det där sinnet för detaljer, och jag påminner dem ofta om saker deras rollfigurer vet, ledtrådar de fått, fakta de plockat upp, för att de inte ska köra fast och inte göra misstag som tar en massa tid att reda ut på spelmötena. Det är bättre att vara lite för generös än att vara lite för snål, och mitt jobb som DM är att hålla grytan kokande, inte sätta dit mina spelare för att de råkat glömma bort info de fick i förekommande fall för sju spelmöten och fyra månader sedan.

Jag tycker de här enkla principerna gör jättemycket för att skapa flow. Just nu kör jag det rätt kassa äventyret SKT till DnD5 och min grupp är väldigt engagerade - något måste jag ju göra rätt :gremelak:.
 
Last edited:

zonk

muterad
Joined
Jan 10, 2016
Messages
1,900
Vad kul med alla olika svar! Jag trodde det första skulle bli det jag själv kom att tänka på, nämligen hur kul det kan bli när SL hänger på spelarnas påhitt och låter* dem lyckas med galna planer och låter hela spelvärlden skifta och förändras.

* det här är den svåra biten - inte en walkover men heller inte överdrivet svårt. Fiender bör bli överraskade av oväntade manövrer, osv!
 

Dilandau

Swashbuckler
Joined
Sep 27, 2000
Messages
3,234
Location
Stockholm
Jag upplever att man som sl eller spelare, som individ alltså, genom prepp och jävlaranamma kan höja en dålig spelomgång till en okej en, och en ok till en bra. Men för att få den där riktiga flow-grejen... det är något annat. Det är inte något en person kan trolla fram ensam. Det handlar om gruppdynamik och en massa faktorer som inte finns kring spelbordet.
 

Bifur

Veteran
Joined
Dec 28, 2015
Messages
1,692
I min erfarenhet: Att alla närvarande känner varandra och har spelat ihop många gånger tidigare. Att man är van vid det aktuella spelet, regler som värld. Att man redan spelat ett antal omgångar i kampanjen, och är bekanta med viktiga platser, koncept, slp mm. Samt att tidigare omgångar varit minst ok roliga. Att alla är på bra humör och taggade.
Just detta tänkte jag också - fast det känns också en aning av en motsägelse. Lite som att man måste spendera tid på att bli investerad för att kunna få flow i framtiden, tid som delvis riskerar att bli utan flow eftersom man inte spenderat tid innan. Samtidigt tror jag det är helt sant.
 

luddwig

Anti-räls
Joined
Jan 30, 2013
Messages
2,575
I min erfarenhet: Att alla närvarande känner varandra och har spelat ihop många gånger tidigare. Att man är van vid det aktuella spelet, regler som värld. Att man redan spelat ett antal omgångar i kampanjen, och är bekanta med viktiga platser, koncept, slp mm. Samt att tidigare omgångar varit minst ok roliga. Att alla är på bra humör och taggade.
Jag tror att det du nämner underlättar, men inte att det är nödvändigt. Har spelat finfina konventspass med i huvudsak obekanta deltagare som inte haft koll på varken regler eller spelvärld sedan tidigare.
 

Dilandau

Swashbuckler
Joined
Sep 27, 2000
Messages
3,234
Location
Stockholm
Jag tror att det du nämner underlättar, men inte att det är nödvändigt. Har spelat finfina konventspass med i huvudsak obekanta deltagare som inte haft koll på varken regler eller spelvärld sedan tidigare.
Det nödvändiga är ju att alla är bekväma med varandra och vågar släppa på garden och riskera vara töntig. Sen finns det olika vägar ditt.
 

God45

Champion
Joined
Oct 23, 2012
Messages
11,011
Man kan inte ha flow hela tiden. Ibland måste man gå genom en djungel, förlora sin hund på ett shitty sätt och sedan bli förgiftad och behöva fly back to town. Men den tiden är inte slösad. När skiten går bra vet man hur dåligt det kan gå. Det hjälper med flow.
 

Bifur

Veteran
Joined
Dec 28, 2015
Messages
1,692
Jag tror att det du nämner underlättar, men inte att det är nödvändigt. Har spelat finfina konventspass med i huvudsak obekanta deltagare som inte haft koll på varken regler eller spelvärld sedan tidigare.
Tänkte på det, vi har ju till och med spelat ett bra sådant konventspass ihop i Western. Jag har fått liknande känslor av t.ex. Upsala-sviten. Där tror jag konstruktionen kan hjälpa till och bygga in investering genom t.ex. RP-beskrivning m.m. Men jag ser det, för mig, som en kortsiktig lösning som funkar för att det är en kontrast till "nomalläget" och kräver dessutom att någon satt ihop det med eftertanke. Om det alltid var fallet skulle det bli mer uppenbart att det också kräver att man gör avkall på annat.
 

luddwig

Anti-räls
Joined
Jan 30, 2013
Messages
2,575
Tänkte på det, vi har ju till och med spelat ett bra sådant konventspass ihop i Western.
Ja, precis. Om jag ska försöka nysta i vad som får det att klicka en sådan gång tänker jag personkemi, liknande preferenser när det kommer till spelstil, äventyr/äventyrsmiljö som skapar engagemang samt en spelledare som kan lyfta fram väsentligheterna och involvera hela gruppen. I en etablerad grupp är det väl förhoppningsvis så att folk trivs med varandra och gillar att spela på ett likartat sätt. Det bäddar såklart, som andra berört tidigare i tråden, för ett bättre flyt i spelet. Jag tänker mig att den samspelta gruppen framförallt bör ha en högre lägstanivå.
 

2097

bort
Joined
Sep 20, 2014
Messages
3,565
Här använder jag gärna vad jag kallar för clarity time zoom–principen. Att jag försöker använda precis den tidsskala som behövs för att "få svar på dom frågorna vi har", antingen om det bara är jag som DM som behöver veta det för att kunna gå vidare med spelet, eller om det är nåt som spelarna behöver veta, eller båda.
Så ibland 10 diegetiska minuter för varje handling, ibland sekund-för-sekund, ibland en hel dag per handling osv.

Att hela tiden vara inriktad på clarity och "svar". OK, ni använder 10 min av lampoljan och ni ser ändå bara mörker sträckas ut framför er utanför lampkäglan. Åt alla håll, men ni vet fortfarande vilket håll ni kom ifrån även om ni inte ser några landmärken i någon riktning. Stengolvet är blött här, det är typ nästan en fjärdedels tum av vatten. [visar mängden med en nypa med fingarna] Under vattnet är det skrovlig och hård granit. Vad gör ni?

Flow förstörs, enligt Csíkszentmihályi, när saker är för lätt&tråkigt eller när det är för svårt&hopplöst, och för att undvika det så är det precis som med många andra sysslor i livet en sak som gäller:

Learn to break it down.

Hitta rätt fin/grovkorninghet för det du vill säga och göra. Då kan du genom att klumpa ihop många boring grejer skapa en stor intressant sak. Eller bryta ner en oöverstiglig gegga till små i sig intressanta korn.

Hela hela hela tiden försöka ha pulsen på "Vad är frågan just nu, och vad behövs för att få svar på den?"
Vad undrar jag som DM för att kunna följa spelets och gloraklets regler?
Vad behöver spelarna för att kunna fatta beslut om vad deras rollpersoner gör?
Vad är den implicita frågan som spelarna ställer när dom beskriver hur deras rollpersoner tittar och luktar och lyssnar? Och vad behöver jag fråga dom för att få reda på hur mycket jag kan berätta?
Dom säger "Jag undersöker tavlan". Ibland är då en fråga från mig "Tittar du på den? Går du närmre?" helt livsnödvändig, ibland helt onödig och störande. Ibland en red herring #brutal2097 #pixelhunt2097
 
Top