VAD skall magi kosta?

Jag har två "kostnader":

- Magin förändrar dig. När man tittar in i avgrunden så tittar avgrunden tillbaka. Exakt hur varierar med olika magiskolor. Shamaner kan tappa kontakten gradvis med fysiska världen, helare absorberar så mycket smärta att de påverkar dem, mentalister tappar bort sin identitet, summoners tar risken att kalla på en för stark demon, häxor förlorar sin fria vilja osv.

- När man använder magi, så har man en hög tärningar. Varje gång man använder magi, så slår man alla, och plockar de lägsta (antal beror på hur kraftfull magi). Är den återstående lägsta högre än ett gränsvärde så sker något dåligt, beroende på vilken magi man använder. De tärningar som plockades bort är nu borta ur högen, så man har en mindre hög, och därmed högre risk, nästa gång. Högen kan fyllas upp, och återigen så beror metoden på typ av magiker.

Det blir alltså aldrig riskfritt, och risken ökar efter hand. Så, i princip, ett Blackjack push your luck-system.

Det ska dessutom nämnas att magi är ovanlig i min värld, och används sällan. Det är inte "magisk handgranat", "magisk telefon", "magisk sömnpil", "magisk lampa", "magisk förklädnad", "magisk ghillie suit" osv som i de flesta system, utan mer typ som Merlin. Magin är kraftful, men indirekt och svårstyrd, med bieffekter som inte nämns på någon bipacksedel.
 
Kom på att vi använt magipoäng på ett sätt som blev intressant - tyckte vi då i alla fall. Detta var väldigt länge sedan med det gamla EDD som vi moddade på följande sätt:
  • Ingen kunde vara magiker från början.
  • Genom extra-ordinära händelser kunde vilken rollperson som helst få ett stort men ändligt antal magipoäng som inte kunde återfås på något sätt.
  • Magi var enkelt att lära sig - väldigt låg erf-kostnad - kommer dock inte ihåg hur lågt.
  • Det fanns inget avdrag på att kasta högre effektgrader - men magipoängen förbrukades snabbare så klart.
Det här resulterade i att vem som helst kunde bli "magiker" under spelets gång - i något fall kom vi överens om att det skulle inträffa med någon rollperson direkt i början av kampanjen. Men, magikern var tvungen att hushålla med magipoängen eftersom de aldrig skulle återfås. Det ledde till att man försökte uppnå så mycket effekt som möjligt med så liten användning av magipoäng som möjligt. Man var alltså tvungen att använda sin magi smart.

Det blev mycket avvägningar. Inte bara hur man skulle använda sina magipoäng utan även hur man skulle använda sina erfarenhetspoäng - satsa på magi, som kommer ta slut varpå magifärdigheterna förlorar sitt värde eller på andra färdigheter men inte kunna ha så stor nytta av sin magi.

Detta var ett speligt, men taktiskt intressant system och vi körde ett par roliga kampanjer med det. Inget för djup karaktärspelande utan mer för taktiskt spel.

En variant som vi använde i en kampanj var att antalet magipoäng var okänt för magikern - det var SL som höll reda på dem. Det ledde till en ännu mer sparsam magianvändning. I just den här kampanjen så fanns det dessutom två spelgrupper - en "ond" och en "god" - som kämpade mot varandra och hade varsin magiker vilket ledde till att vardera magiker-spelare försökte uppnå större effekt med sin magi än den andra. En mycket rolig och komplex kampanj (där jag spelade den "goda" magikern) som alla inblandade minns med varm nostalgikänsla.
 
Jag har konstruerat åtskilliga magisystem genom åren, men inget jag är nöjd med. Problemet är ofta detta: magi bör ha en kostnad av många skäl (spelbalans inte minst: om magikern kan avlossa fireballs utan ände blir hen en enmansrmé), men vilken är ”valutan”? Mana (aurapoäng etc), HP (egna eller andras)? Eller skall begränsningen vara av annat slag: risken att korrumperas själsligen, risken att snedtända eller att hen bara kan kasta en formel en gång innan vila etc?

Jag ser svagheter med alla dessa varianter; det blir mer bookkeeping och resurshantering än känslan av att något sker som trotsar vad som är möjligt i den naturliga ordningen…

Så vad har ni för andra förslag på hur detta skall hanteras?

Det beror väl lite på vad magin skall representera och hur den funkar i spelvärlden.

DoD har ju snedtändning inbyggt sen gammalt, korruption av själen är en väsentlig del av spel som Warhammer eller Symbaroum. Alltså kan settingen spela roll...

Med det sagt har jag i det egna magi-system jag har gjort landat i en kombination. Magikern har ett mindre antal poäng som gör att denne kan kasta ett fåtal formler säkert (1-5 stycken) och efter det riskerar denne en version av snedtändning (att magin slår tillbaka mot användaren så det blir en fråga om vilka risker spelaren vill ta, vad som blir den dåliga effekten kan ju vara någon sorts korruption som i symbaroum/warhammer eller skada eller något mer esoteriskt).

Jag tycker vancian är dåligt då det är så trubbigt och lätt leder till märklig pacing i spelet där magiker snabbt börjar dra åt vila för spells är slut eller fel inlästa. Det leder till slöare spel emm. Även D&D tar ju vissa myrsteg åt att magiker enklare skall kunna välja om spells lite.

Cog.
 
Jag diggar ju hur Warhammer Fantasy Roleplay sköter det: varje gång du använder magi, finns det en risk för "misfire". Misfire kan innebära att man får fler galenskapspoäng (inte lätta att bli av med, och redan vid en handfull blir RPn knäpp), eller att kaosdemoner dyker upp, eller bara typ att man tar skada, blir temporärt eller permanent lytt, etc osv. Ju mer magisk kraft man tar i med, desto större risk.

Har bara koll på hur det funkar i WFRP 2e, där slår du en eller flera T8 beroende på hur duktig trollis du är. Slår man samma på flera tärningar, har man då en "misfire". Ja, det heter inte misfire i systemet men jag orkar inte kolla upp vad det heter egentligen.

Det är tematiskt coolt, håller med. Men för mig är det lite märkligt att ju skickligare man blir desto större risk för "snedtändning". Jag hade gärna sett något liknande men där risken för att kaos händer ligger i hur kraftfull magin som används är (vilket är lite inbakat i ett och samma slag i warhammer så fattar varför man gjort som man gjort men det rimmar ändå lite illa för mig personligen) snarare än magikerns skicklighet.

Så ju skickligare en magiker är desto mer kan denne tämja magins nycker snarare än tvärt om.

Cog.
 
Det är tematiskt coolt, håller med. Men för mig är det lite märkligt att ju skickligare man blir desto större risk för "snedtändning". Jag hade gärna sett något liknande men där risken för att kaos händer ligger i hur kraftfull magin som används är (vilket är lite inbakat i ett och samma slag i warhammer så fattar varför man gjort som man gjort men det rimmar ändå lite illa för mig personligen) snarare än magikerns skicklighet.

Så ju skickligare en magiker är desto mer kan denne tämja magins nycker snarare än tvärt om.

Cog.
Alltså jag håller helt med, på ett sätt - det borde ju funka bättre, ju duktigare magikerna är.

Men dock: i WFRP är magi rakt av kaosenergi. Man kan alltså tänka sig risken som ökande, ju mer kaos man släpper fram. Skickligheten behövs för att ha en chans att ens släppa fram och tygla kaoskraften, det räcker inte för att hålla ner risken oxå. Man väljer ju oxå hur mkt kraft man ska använda när man lägger besvärjelsen - hur många T8 ska jag slå? Mer kraft, mer risk.

Sen kan det ju oxå bli tråkigt "rent speligt" om kraftfulla magiker tar väldigt liten risk, nybörjar-magikerna går åt till höger o vänster, men de duktigaste tar väldigt liten risk. Det är diegetiskt logiskt på sitt sätt, men för RP blir det evt lite tradigt.

Men det är 100% en smaksak. Du har inte fel.
 
Jag hade gärna sett något liknande men där risken för att kaos händer ligger i hur kraftfull magin som används är (vilket är lite inbakat i ett och samma slag i warhammer så fattar varför man gjort som man gjort men det rimmar ändå lite illa för mig personligen) snarare än magikerns skicklighet.
Ja, det var så jag gjorde i Matiné.

Man kan lägga hur kraftfulla besvärjelser som helst, som drog Utmattning, men ju bättre man är desto mindre utmattning kunde magin ge. Ett BRP-system så slog man 3 fick man dra av 3 från Utmattningen. Det gjorde rent psykologiskt att bättre magiker tog större risker, eftersom om dom fick 10 utmattning så ökade deras färdighetsvärde ett steg och fick dom 20 i magiskolan så blev dom galna.
 
Jag har konstruerat åtskilliga magisystem genom åren, men inget jag är nöjd med. Problemet är ofta detta: magi bör ha en kostnad av många skäl (spelbalans inte minst: om magikern kan avlossa fireballs utan ände blir hen en enmansrmé), men vilken är ”valutan”? Mana (aurapoäng etc), HP (egna eller andras)? Eller skall begränsningen vara av annat slag: risken att korrumperas själsligen, risken att snedtända eller att hen bara kan kasta en formel en gång innan vila etc?

Jag ser svagheter med alla dessa varianter; det blir mer bookkeeping och resurshantering än känslan av att något sker som trotsar vad som är möjligt i den naturliga ordningen…

Så vad har ni för andra förslag på hur detta skall hanteras?
Alla lösningarna funkar här. Jag skulle sägs att det bästa är att få det anpassat till världen. I Symbaroum och Jackals ådrar du dig korruption som du måste ta det försiktigt med och blöda av. I Ars Magics blir du trött. I RuneQuest spenderar du din själsenergi (MP) och/eller gudomliga koppling (Rune Points).
 
Back
Top