VAD skall magi kosta?

Gustav Lorentz

a.k.a. McKatla
Joined
2 Aug 2010
Messages
1,468
Jag har konstruerat åtskilliga magisystem genom åren, men inget jag är nöjd med. Problemet är ofta detta: magi bör ha en kostnad av många skäl (spelbalans inte minst: om magikern kan avlossa fireballs utan ände blir hen en enmansrmé), men vilken är ”valutan”? Mana (aurapoäng etc), HP (egna eller andras)? Eller skall begränsningen vara av annat slag: risken att korrumperas själsligen, risken att snedtända eller att hen bara kan kasta en formel en gång innan vila etc?

Jag ser svagheter med alla dessa varianter; det blir mer bookkeeping och resurshantering än känslan av att något sker som trotsar vad som är möjligt i den naturliga ordningen…

Så vad har ni för andra förslag på hur detta skall hanteras?
 
Vanciansk magi är äldst och bäst. Du laddar din trollkarl på samma sätt som en revolver och när en formel är avfyrad är den borta tills du har 8 timmar på dig att ladda om trollkarlen.
 
Jag gillar hur magin fungerar i Unknown Armies där varje magiskola är hårt knutet till något (som alkohol, hålla sig vaken eller att stjäla). Du laddar magin med att utföra handlingar knutna till skolan men förlorar alla laddningar om man bryter mot skolans tabun.

Jag gissar att du tänker på fantasymagi främst, och detta borde gå att överföra även där men det kräver att man ser magin på ett helt nytt sätt. Du kan tex ha Resemagi (laddas genom att utforska nya ställen, tabu att gå samma väg två gånger/vända om och gå tillbaka). Eldmagi (som i den varma förstörande kraften där du laddar genom att bränna värdefulla föremål och tabun kan vara att bli kall).
Det är något helt annat än elementarmagiker och det vanliga sättet men kanske ett mer spännande att spela på?
 
Jag diggar ju hur Warhammer Fantasy Roleplay sköter det: varje gång du använder magi, finns det en risk för "misfire". Misfire kan innebära att man får fler galenskapspoäng (inte lätta att bli av med, och redan vid en handfull blir RPn knäpp), eller att kaosdemoner dyker upp, eller bara typ att man tar skada, blir temporärt eller permanent lytt, etc osv. Ju mer magisk kraft man tar i med, desto större risk.

Har bara koll på hur det funkar i WFRP 2e, där slår du en eller flera T8 beroende på hur duktig trollis du är. Slår man samma på flera tärningar, har man då en "misfire". Ja, det heter inte misfire i systemet men jag orkar inte kolla upp vad det heter egentligen.
 
KH/HT har ett fint system med Skuld oxå. Jag hoppas nån annan orkar beskriva det, annars får jag köra en copy-pasta senare (hinner inte just nu).
 
Det här är en pissecool idé. Jag vill spela ett spel där man slår 1t100 vid slutet av varje dag, och om man hamnar under antalet magipoäng man använt sen man hade en ren själ så kommer demonerna och hämtar en.
Det är väl ganska likt hur det fungerar i Hjältarnas tid. Man bygger upp en skuld genom att använda magi, men tar man för stor risk och får för mycket skuld ramlar man in i andevärlden (Andra sidan). Där behöver man ta sig ifrån innan nästa soluppgång/nedgång annars riskerar man att bli permanent fast! (Eller ännu värre, blir en skuggvarelse som sätter efter de andra rollpersonerna!)

Edit: Minns jag rätt @zonk ? 😀
 
spelbalans inte minst: om magikern kan avlossa fireballs utan ände blir hen en enmansrmé
Såg en tråd på Reddit för ett tag sedan som protesterade mot att en RPG (Rocket-Propelled Grenade) gjorde mer skada OCH kostade mindre än en handgranat, och att det var kass balans. Men grejen är ju att en handgranat är ganska dyr att tillverka, med fancy tändrör och grejer, medan en granat mest är en stålbehållare med sprängämnen och kan ha ett enklare tändrör OCH en större sprängladdning. Det var vad R Talsorian svarade också: verkligheten är inte ett dugg balanserad. Försök smuggla med dig ett raketgevär i handväskan, däremot.

Så det här får ju istället mig att tänka: hur ser en värld ut där magiker ÄR enmansarméer? Hur hanteras det? Har de all makt, och alla måste finna sig, eller får det andra konsekvenser?

Men för att svara på frågan kan ju kostnaden vara mångfaceterad:
  • Socialt stigma. Att bli anklagad för häxeri på 1600-talet var inte precis skitroligt.
  • Kroppslig. Du behöver offra av ditt eget blod, kött, eller dylikt.
  • Livstid. Du blir lite äldre varje gång du använder magi. Det tar av din själva livskraft.
  • Livskraft. Magi i Dark Sun knaprar ju i sig världens livsenergi istället, där Defilers tycker det är helt okej och Preservers tycker det ska hållas inom rimliga gränser.
  • Offer. Du behöver offra någon annans blod, kött, eller dylikt.
  • Tjänster-gentjänster. Du får dina coola spells av Hin Håle, och Hin Håle kommer att be om något i gengäld.
  • Tillstånd. Du måste vara påverkad av rätt drog eller befinna dig i rätt trans för att begå magi.
 
Såg en tråd på Reddit för ett tag sedan som protesterade mot att en RPG (Rocket-Propelled Grenade) gjorde mer skada OCH kostade mindre än en handgranat, och att det var kass balans. Men grejen är ju att en handgranat är ganska dyr att tillverka, med fancy tändrör och grejer, medan en granat mest är en stålbehållare med sprängämnen och kan ha ett enklare tändrör OCH en större sprängladdning. Det var vad R Talsorian svarade också: verkligheten är inte ett dugg balanserad. Försök smuggla med dig ett raketgevär i handväskan, däremot.

Så det här får ju istället mig att tänka: hur ser en värld ut där magiker ÄR enmansarméer? Hur hanteras det? Har de all makt, och alla måste finna sig, eller får det andra konsekvenser?

Men för att svara på frågan kan ju kostnaden vara mångfaceterad:
  • Socialt stigma. Att bli anklagad för häxeri på 1600-talet var inte precis skitroligt.
  • Kroppslig. Du behöver offra av ditt eget blod, kött, eller dylikt.
  • Livstid. Du blir lite äldre varje gång du använder magi. Det tar av din själva livskraft.
  • Livskraft. Magi i Dark Sun knaprar ju i sig världens livsenergi istället, där Defilers tycker det är helt okej och Preservers tycker det ska hållas inom rimliga gränser.
  • Offer. Du behöver offra någon annans blod, kött, eller dylikt.
  • Tjänster-gentjänster. Du får dina coola spells av Hin Håle, och Hin Håle kommer att be om något i gengäld.
  • Tillstånd. Du måste vara påverkad av rätt drog eller befinna dig i rätt trans för att begå magi.
En värld där magiker ÄR enmansarméer?
Sidequest till tråden men det är en favorit what-if för mig:
  • vem får bli magiker
  • vem äger deras utbildning
  • vad lagen säger om magi
  • hur krig förändras
  • hur städer skyddar sig
  • Hur makten skyddar sig
  • hur ekonomin påverkas
  • religionen vs magi
  • hur vanligt folk reagerar
  • vilka motmedel som finns
  • Varför magiker inte redan styr allt
Samhällen bygger antagligen hårda institutioner runt magi.
Licenser, akademier, magijägare, tabun, antimagi och propaganda.

Hur hittar man magiker?
Om den är medfödd blir barn med magisk potential politiskt farliga resurser.
  • tidig testning
  • statlig eller kyrklig registrering
  • adliga fosterhem
  • magikerakademier som egentligen är kontrollinstitutioner
  • svartmarknad för magiskt begåvade barn
  • familjer som gömmer sina barn
Om vem som helst kan lära sig magi blir problemet större. Då måste böcker, lärare och komponenter kontrolleras hårt.
 
Om den är medfödd blir barn med magisk potential politiskt farliga resurser.
OCH det kommer ske avsevärd gatekeeping för att se till så det går att kontrollera vilka som faktiskt blir magiker. Egentligen kanske ALLA har latent magi i sig, men officiellt heter det att endast den sjunde sonens sjunde son som fötts i motljus från en fullmåne bakom en röd lada kan lära sig magi.

Älskar för övrigt exakt den här sortens tankeexperiment som leder till setting.
 
Eller skall begränsningen vara av annat slag: risken att korrumperas själsligen, risken att snedtända
Detta

Gillar också grundtanken i Warhammer med Tzeetch curse eller korruption i Symbaroum (även om jag tycker den konkreta implementeringen där lämnar en del att önska). Magi kan bokstavligt talat vara livsfarligt för magikern och alla runt denne, tramsa inte runt med det i onödan.
 
Ha en effekttärning på T10. Denna slår man vid varje slag. 6+ är ett bra lyckat slag. Detta är vad man gör i skada i strid.

Om en magisk effekt är igång är effekttärningen T8.

---

Besvärjelser finns inte, utan istället slår man X extra tärningar för en färdighet och beskriver det som om det är magiskt. Gömma sig blir osynlighet, etc. Magikern kan inte använda färdigheter under magins varaktighet.

---

Om magi är kraftfull så kostar den erfarenhetspoäng att aktivera.

---

Magi kan enbart användas i ritualer eller från astralvärlden.
 
Det är väl ganska likt hur det fungerar i Hjältarnas tid. Man bygger upp en skuld genom att använda magi, men tar man för stor risk och får för mycket skuld ramlar man in i andevärlden (Andra sidan). Där behöver man ta sig ifrån innan nästa soluppgång/nedgång annars riskerar man att bli permanent fast! (Eller ännu värre, blir en skuggvarelse som sätter efter de andra rollpersonerna!)

Edit: Minns jag rätt @zonk ? 😀
Tror det stämmer! Har bara läst Kopparhavets Hjältar och där var det oxå typ, man kan minska skuld genom att meditera (där man behöver göra det under timmavis, alternativt på en helig plats, alt med sina speciella rekvisita typ rökelse, etc). Kändes som rätt sorts flavor när vi spelade men evt hade det blivit tjatigt i lång kampanj, jag vet inte - vi körde typ 15 spelmöten iirc.

Med reservation för att jag fortfarande inte öppnat min KH-regelbok och dubbelkollat det här. KH/HT skiljer ju sig på några mindre punkter.
 
Back
Top