Nekromanti vad ska ett bra skadesystem innehålla????

Pale Imp

Swordsman
Joined
11 Feb 2002
Messages
448
Location
Boden
Till mitt rollspel behövs ett bra skadesystem. Det är det enda som egentligen är kvar regelmässigt. Jag har själv tänkt ut hur många varianter som helst, vissa mer avancerade än andra. Vad tycker NI att ett lagomt invecklat fantasy - rollspel ska behandla i skadesväg, och hur mycket tid kan man egentligen lägga ner på striden innan den blir långtråkig??.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
"Vad tycker NI att ett lagomt invecklat fantasy - rollspel ska behandla i skadesväg"

Skadesystem ska väl egentligen besvara några få frågor:

1) Står den träffade personen upp?
2) Hur mycket kommer skadan hindra honom just nu?
3) Hur länge kan personen fortsätta att kämpa?

Sen finns det en fråga om hur detaljerat man behöver göra det. I Västmark nöjde jag mig med följande svar:

1) Antingen har personen fått en Skråma, en Lätt skada, en Allvarlig skada eller en Dödlig skada. De två första innebär att man står upp, de två senare innebär att man inte gör det.
2) Får man däng så får man Omtöckning, som dras av från alla tärningsslag. Ju värre skada desto mer Omtöckning får man.
3) Tja, jag fann frågan rätt ointressant. Blödning och chock var bara jobbigt att bokföra. Vill man fortsätta att slåss med tre Lätta skador och tolv poäng Omtöckning så får man väl göra det, men -12 på ett slag med 1T10 är rätt saftigt...

"och hur mycket tid kan man egentligen lägga ner på striden innan den blir långtråkig??"

För en slagväxling i Västmark går det åt:

1) Ett anfallsslag för att anfalla.
2) Ett försvarsslag för att försvara sig.
3) Ett slag för Stryktålighet för att låta bli att dö.

Tre slag per anfall, med andra ord. Vill man krångla till det så kan man lägga till ett slag mellan slag 2 och 3 också som visar var man träffade. Personligen tycker jag att det är rätt lagom med tre eller fyra slag per slagväxling.
 

Marcus_UBBT

Warrior
Joined
25 Nov 2000
Messages
361
för att alludera till krilles inlägg; Skadesystem ska väl egentligen besvara några få frågor:

1) Är den träffade personen död?
2) Hur ser det ut / ar det blodigt?

Det ska vara lätt och kul. Eon är kul men alltför komplicerat. Tabellerna med skador är ju oerhört roliga och detaljerade (han får en benpipa i bröstet som petar ut ögat) men när det är en halvtimmes väntan mellan varje attack så försvinner en stor del av glädjen (även ifall man kör med avskalade regler).

Jag vet inte hur DoD 91 egentligen ska köras med skadesystem, men jag och min spelargrupp brukade köra det så simpelt som möjligt: Skada - Skydd = avdrag på KP. Om KP nådde 0 var man avsvimmad. Var ens KP det negativa värdet av ens maximala KP var man död. Blev man träffad av ett perfekt slag använde man dessutom skadetabell. Det funkade.

Annars tycker jag att Shadowruns system funkar bra också. Fast jag är inte säker på att vi använde alla regler där heller.
 

Hasse

Hero
Joined
13 Jan 2001
Messages
1,684
Location
Göteborg
"Vad tycker NI att ett lagomt invecklat fantasy - rollspel ska behandla i skadesväg"

Personligen tycker att det alltid skall finns en god chans för spelarnas RP att överleva.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>


För en slagväxling i Västmark går det åt:

1) Ett anfallsslag för att anfalla.
2) Ett försvarsslag för att försvara sig.
3) Ett slag för Stryktålighet för att låta bli att dö.


<hr></blockquote>



Nu är jag ju förtjust i Västmark, men i rättvisans namn skall jag lägga till att det inte bara är slag som räknas. Eventuella kalkyler räknas också - speciellt sådana som involverar mer än att addera tal mellan ett och tio. Jag minns inte om det är så mycket sådant just i Västmark, men t.ex. Sovereign Stone har ett system där det krävs max två och ibland bara ett slag för varje runda, inklusive initiativ, skada etc, men det kräver mer kalkyler (inklusive en division, visserligen av tal mellan 1 och 10 men ändå) än så. Fält-test visade att mina spelare tyckte det var ungefär lika jobbigt som att slå en fyra gånger men bara läsa av en siffra eller göra en enkel addition.

Nightowl, regel-mupp.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,591
I fantasy kan man räkna med att det blir en hel del strider. Vill man ha en kampanj går det inte att döda av karaktärer hur fort som helst. Viktiga egenskaper är enligt min åsikt därför:

Svårt att dö, men lätt att bli satt ur stridbart skick och lätt att läka. Detta ger kontinuitet i spelet och bra tillfällen till rollspel till följd av tillfångatagningar etc.

Snabbt och enkelt, utan avancerade kalkyler. Behöver inte vara överrealistiskt för fantasy, bara tillräckligt bra.

Ett system som är tillräckligt drastiskt för att avsluta striderna ganska fort är också bra. Det blir ganska fort tråkigt att tillbringa timtal med att hacka ner varje ynka svartnisse...
 

Seraphim

Warrior
Joined
1 Sep 2001
Messages
271
Location
Norrut.
Vad ska DITT skadesystem innehålla?

Jag tycker att du bör tänka mer i banorna av "vad är det jag vill illustrera av mitt spel i en strid" än "vad är det jag vill illustrera av en strid i mitt spel". Skillnaden är viktig. Att illustrera hur en strid "fungerar" i regeltermer kan bli hur komplicerat som helst, utan att ha någon anknytning till spelvärlden. I så fall drar jag väl hellre fram mitt EON-regelverk. Det som gör "hemgjorda" spel intressanta är att konstruktörerna inte har några egentliga begränsningar. Uttnyttja det. Satsa inte på att göra ett EON III, eller DoD fast med häftigare skadesystem, utan satsa på att definiera vad ditt spel är "bra" på och vad som gör det intressant.

I det här fallet handlar det alltså om vilken profil ditt spel har. Är det ett smutsigt low-fantasy kanske det vore idé med lite regler om infektioner i sår och ett dödligt skadesystem. Är det ett heroiskt high-fantasyspel, kanske en hjälte kan skaka av sig ett par pilar utan problem. Det är också bra om du kan hålla en linje med resten av ditt regelverk. Är allt odetaljerat förutom striden ger det en klar obalans i spelandet. Är reglerna dessutom annourlunda (slå T6 för att hoppa, men i strid ska man ha en T20) blir det hela bara komplicerat, och kommer förmodligen aldrig användas.

Frågan om hur mycket regler man använder när man spelar är närliggande och intressant, men inte relevant i det här fallet. Så därför säger jag vad jag tycker ändå... /images/icons/wink.gif Som de flesta vet tycker jag inte alltför mycket om regler, och särskilt inte långdragna sådana. Strider ska vara korta och "actionfyllda", men resultatet (infektioner, skador, sårläkning, brutna ben, amputeringar och annat kul) kan gärna få vara "långdraget".

{ [color:red]§</font color=red> e r a p h i m }
 
Top