Nekromanti Vad ska det finnas i rummen på min dungeon

Elk82

Veteran
Joined
22 Jul 2011
Messages
22
Location
Karlskrona
Hej
Jag sitter och knåpar på ett litet introduktionsäventyr till ett OSR (förmodligen LotFP) och behöver hjälp med en” dungeon” som spelarna ska utforska. Varför spelarna ska utforska stället är inte så viktigt just nu utan jag tänkte börja i en annan ende och skapa själva äventyrsplatsen först och sedan komma på själva äventyrets handling efteråt.
Tanken är att äventyrarna ska bege sig till ett ödsligt stort gammalt hus på ett i allmänhet ödsligt ställe och där ska det finnas en massa rum med en massa roliga saker och farliga utmaningar som spelarna ska pilla med. Tanken är väl att huset ska tillhöra någon galen trollkarl eller vetenskapsman.
Det jag behöver hjälp med är att komma på vad det finns i rummen. Jag tänkte att jag kanske kan få några galna och märkliga förslag från er på forumet i just den här frågan. Tanken är att folk kanske kan använda nedanstående mall för att ge bra beskrivningar över olika rum. Försök gärna komma med förslag på hur rummet kan påverka andra rum i huset och hur rpna kan klara sig utan att behöva strida mot alla varelser de stöter på.

Exempel

Rum: Kök

Beskrivning av rummet: Förutom vad man kan förvänta sig i inledningsdag så finns det även en gigantisk gjutjärnsgryta som står över en stor eldstad. I grytan kockar en slemmig och äcklig soppa som ser ut att vara gjord på köttfärs. Det finns även en mindre hög med djurkadaver i rummet som luktar allmänt illa och drar till sig flugor.

Varelser: En otäck rese iklädd ett smutsigt förkläde sitter intill kadaverhögen och tuggar på djurdelarna för att sedan spotta eller spy ut det tuggade kött och benresterna i grytan med jämna mellanrum. Resen är egentligen snäll och kommer inte anfalla rpna utan förutsätter att de bor i huset och bjuder dem på mat så fort de kommer in i rummet. Om rpna inte vill äta maten blir han vansinnig och försöker tärna rpna med sin köttyxa och blanda ut delarna i soppan.

Fällor: Inga

Skatter: Några silverfat

Övrigt: Då och då kommer vättarna i det angränsande rummet in och hämtar matportioner i silverskålar som de sedan delar ut till husets invånare vid lunch, kvällsmat och frukost. Förövrigt kan trollkarlen i tornet bara äta passerad mat pga problem med tänderna.
 

Tomatalven

Hero
Joined
22 Sep 2012
Messages
1,175
Ett rum med blodfläckar överallt! Vid en vägg står en staty som någon huggit huvudet av. På en annan vägg har någon klottrat med blodet på något uråldrigt språk: "Huvuden åt de huvudlösa!".
Sätter man ett huvud på statyns halsstiger den åt sidan och avslöjar en lönndörr!
 

Anchorman

Swashbuckler
Joined
28 Apr 2012
Messages
1,828
Rum: Korridor

Beskrivning av rummet: Som en lång hall går en korridor mitt i huset, längs korridoren finns det flera dörrar som leder till olika rum. Alla dörrarna är enkla trädörrar förutom en, en stor dörr i ek står längst ner i korridoren, dörren är låst och på dörren finns inristade bilder över ett stort fältslag.
Golvet är gammalt och slitet, och det är lätt att trampa snett på de gamla träplankorna.
Längs väggarna hänger några tavlor lite snett. Även några lyktor och en byra står här.
Ett vinddrag kommer underifrån, ifrån ett hemligt rum som ligger under korridoren.

Varelser: En stor vildhund går upp och ner längs korridoren, de gånger han stannar så står han utanför ekdörren.
Hunden morrar och skäller om främlingar kommer för nära, han kommer försöka mota ut dem från korridoren. Ifall främlingar ändå fortsätter in i korridoren så kommer han att anfalla. Hunden är dock gammal och inte särskilt farlig.

Fällor: Inga

Skatter: En silverljustake står på byrån, samt en av tvlorna ser mer välbevarad och finare ut än de andra. Tavlan föreställer en stor båt som har gått på grund.

Övrigt: Det finns många sätt att komma in i korridoren, det är inte det första man kommer in i när man går in genom ytterdörren men efter att ha passerat ett par rum så finner man sig här.
 

Elk82

Veteran
Joined
22 Jul 2011
Messages
22
Location
Karlskrona
Toppen tack för tipsen

Nu behöver jag bara 17 förslag till för att bli klar:p

Jag har gnolat lite över allmäna utrymmen som alltid borde finnas med i en dungeon där det bor levande varelser. Jag har lite idétorka när det gäller

Toalett/dass
Loggement och boytor för vakter, personal och monster

Hur gör man dessa platser spännande, roliga, märkliga och minnesvärda?
 

Elk82

Veteran
Joined
22 Jul 2011
Messages
22
Location
Karlskrona
Menar du att snigelmonstret är en typ av koprofag som lever på de andras avföring. Intressant upplägg eftersom spelarna förmodligen inte måste slåss mot monstret utan helt sonika kan skita i eller på monstret. Kanske finns det en skattgömma i dasset som bestrår av pengar, juvelser och magiska vapen som dassbesökarna tappat i dasshålet! Lite skrivat men minnesvärt och praktiskt när det gäller avfallshanteringen.
 

Tomatalven

Hero
Joined
22 Sep 2012
Messages
1,175
Vet inte, det som bli roligast! Kanske snigeln kräver ett offer (att någon använder dasset) annars abfaller den! Eller så lurar den där nere och biter folk i röven :gremsmile: känner mig väldugt mogen just nu.

Om man gör mycket skada på en attack mot snigeln/slemklumpen, fastnar ens vapen i slemmet!
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
En tvättstuga

I ett hörn finns en hög med smutstvätt från trollkarlen och tjänstefolket. Tvätthögen luktar vättesvett. På grund av de magiska krafterna som trollkarlen genererar förvandlas tvätthögen ibland till en stor och äcklig tvätt-golem som anfaller vilt.
Tvätt-vättarna brukar försöka fånga den med rep och dra isär kläderna.

I ett annat hörn, eventuellt i en bur eller ett annat rum, finns en syraspottande drake. Tvätt-vättarna fångar dess syra i ett vattenbad och använder lösningen som blekmedel.

Därutöver finns en stor kokande gryta med tvättvatten, några stycken tvätt-vättar, korgar med tvätt, en stenmangel stor som en ångvält m.m.

Om tvätt-vättarna känner sig hotade kommer de väcka smutstvättselementaren och släppa lös syradraken och sedan gömma sig bland den rena tvätten. Om monstren blir besegrade försöker de välta det heta tvättvattnet på inkräktarna, och rulla iväg stenvalsen från mangeln mot dem. I allra sista hand beväpnar de sig med klappträn och använder tvättbrädor som sköldar och slåss.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Biblioteket

Stort rum med bokhyllor som täcker tre väggar. Den fjärde har flera fönster och en balkongdörr. I taket finns en kristallkrona. I ett hörn finns en flygel och några andra musikinstrument uppställda.
Genom att titta på boktitlarna kan man få en överblick av vad trollkarlen eller vetenskapsmannen forskat kring. Om äventyret kretsar kring att besegra honom kan man även finna ledtrådar till hur man gör det.
Problemet är att i varje bokhylla finns det ett antal monsterböcker, som biter den som försöker dra ut en bok för att läsa den. Är man ihärdig flyger boken till sist ut ur hyllan och anfaller mer offensivt. Slår man tillbaka med vapen flyger alla monsterböcker i rummet ur sina hyllor och dödar eller driver ut inkräktarna ur biblioteket.
Slår man ihjäl alla monsterböcker är det fritt fram att läsa de kvarvarande böckerna.

På flygelns notställ finns ett notblad med en vaggvisa.
Spelar man vaggvisan somnar monsterböckerna i en bokhylla och börjar snarka gulligt, lagom länge för att man ska hinna bläddra igenom några av böckerna.
Men monsterböckerna på varje hylla lystrar bara till en specifik uppsättning instrument (gärna matchande rollfigurernas musikfärdigheter), t ex piano + flöjt för en hylla, flöjt + fiol för en annan, enbart piano för en tredje osv.
På varje bokhylla finns ett litet klotter som visar vilka instrument som ska spelas för att söva böckerna i den hyllan. Man kan upptäcka klottret om man har bra syn eller letar noggrant. Alternativt finns en liten karta någon annanstans i huset som ger samma information.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Tjänstevättarnas sovrum

Tjänstevättarnas sovrum
Här finns flera rader med sängar; bredvid varje säng ett nattduksbord med låda; några av dessa innehåller några småmynt och andra av vättarnas tillhörigheter.
Det finns också en öppen spis med lite glöd i, samt ett större låst skåp. Endast husmorsvätten har nyckel hit.
Det är nästan alltid mörkt i rummet. Dagtid sover några av vättarna som jobbar nattskift här.
En av vättarna är kleptomansömngångare, dvs. han snor andras saker i sömnen, och går sedan ut i huset och gömmer stöldgodset på olika ställen – själv helt ovetande om detta. För att få bukt med detta har trollkarlen på vättarnas begäran installerat en magisk fälla.
Fällan är en yta direkt innanför dörren. Trampar man på den händer två saker:
Levande varelser som utlöser fällan teleporteras till liggande ställning till sömngångarvättens säng inne i sovrummet.
All utrustning (eventuellt även kläder) som varelsen har på sig teleporteras in i det låsta skåpet i sovrummet. (Husmorsvätten öppnar skåpet en gång om dagen och lämnar tillbaka alla saker till sina rättmätiga ägare.) Rollfigurerna kan höra att det skramlar till i skåpet direkt efter att fällan utlösts.
Man kan enkelt inaktivera fällan med en spak inne i sovrummet.

Spelledaren bestämmer om sömngångarvätten ligger i sin säng när en rollfigur teleporteras dit, huruvida vättar sover nakna eller i nattskjorta, hur sömngångarvätten reagerar på att få en (eventuellt naken) äventyrare på sig, samt hur svårt det är att öppna skåpet med alla sakerna.
 
Top