Vad menar vi med "svårt"?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
37,244
Location
Rissne
Här är en pet peeve: Jag har svårt för när man beskriver "låg sannolikhet att lyckas" som "svårt".

För mig är "svårt" något bara kan vara om det kan lösas med förmåga. Det kan vara svårt att öppna en dörr; det som behövs är råstyrka eller kanske teknik, men det är inte tur. När något är "lätt" är det något som kräver en låg grad av förmåga.

Så när till exempel man beskriver att ett datorspel blir "svårare" för att man gör att träffchansen minskar, så tycker ju jag att det gör man inte alls det. Man gör det inte "svårare", man gör så att det är lägre chans att lyckas. Åtminstone då i RPG-spel där spelarens precision och reflexer inte spelar in lika mycket (i normala fall). Möjligen kan man prata om att den försämrade träffchansen gör att det krävs mer av spelaren vad gäller att göra kloka val vad gäller strategier och så, men generellt är det för mig mest artificiell "svårighet" när man bara minskar chansen att lyckas. Man får spelet att bli längre utan att det egentligen ställer upp nya eller svårare utmaningar. Möjligen utmanas spelarens tålamod mer.

I rollspel stör jag mig på samma sak. Ett rollspel där min rollperson börjar med snorlåga färdighetsvärden och man sedan konstruerar äventyr där progression låses in bakom tärningsslag är inte "svårt". Det har bara låg chans att lyckas. Det är inte svårt att lyckas med ett tärningsslag. Det är låg sannolikhet.

Eller ja. I rollspel pratar vi ju om character skill vs player skill – så man kan för all del prata om att det blir "svårare" för rollpersonen. Men är det verkligen ett relevant mått?

Jag vet inte. Kanske är jag bara en petimeter. Jag är ju ganska lös i kanterna när det gäller definition av andra ord inom rollspel, inklusive ordet "rollspel". Så kanske är det bara onödigt att hänga upp sig på den här begreppsförvirringen.
 
Kul fråga, jag menar låg sannolikhet att lyckas (om man är normal på området) när jag säger "svårt".

Med det sagt kan man ha en annan definition, man får gärna vara tydlig med vad man själv menar med svårt
 
Going with the OP's definitions (I think) then things that COULD be svårt (I think?):

An encounter (a party of level 2 D&D characters facing off against several gnolls led by an ogre and a mercenary cleric). The players will have to either be very good at tactics or find ways to even the odds, since statistically they will probably lose otherwise
(Alternate option - this encounter är svårt because they will probably burn a lot of resources and have casualties)

A scenario (Tomb of Horrors is a difficult adventure to complete even if you have suitable characters).

Is this where you are going?
 
Är inte implikationen av låg sannolikhet att lyckas att det var krävande för din rollperson att göra det (i förhållande till kompetensen)? För annars hade chansen att lyckas inte varit låg?
Så brukar jag tolka. Jag har inte upplevt detta som något som skapar begreppsförvirring och är därför inte så bekymrad över möjliga språkliga skillnader.

Men det kan finnas mycket annat svårt i rollspel som mer gäller spelaren. Svårgreppat världsbygge, svåra regler att lära sig, svårt att få till rätt stämning och gestaltning etc.
 
Last edited:
Här är en pet peeve: Jag har svårt för när man beskriver "låg sannolikhet att lyckas" som "svårt".

För mig är "svårt" något bara kan vara om det kan lösas med förmåga. Det kan vara svårt att öppna en dörr; det som behövs är råstyrka eller kanske teknik, men det är inte tur. När något är "lätt" är det något som kräver en låg grad av förmåga.

Så när till exempel man beskriver att ett datorspel blir "svårare" för att man gör att träffchansen minskar, så tycker ju jag att det gör man inte alls det. Man gör det inte "svårare", man gör så att det är lägre chans att lyckas. Åtminstone då i RPG-spel där spelarens precision och reflexer inte spelar in lika mycket (i normala fall). Möjligen kan man prata om att den försämrade träffchansen gör att det krävs mer av spelaren vad gäller att göra kloka val vad gäller strategier och så, men generellt är det för mig mest artificiell "svårighet" när man bara minskar chansen att lyckas. Man får spelet att bli längre utan att det egentligen ställer upp nya eller svårare utmaningar. Möjligen utmanas spelarens tålamod mer.

I rollspel stör jag mig på samma sak. Ett rollspel där min rollperson börjar med snorlåga färdighetsvärden och man sedan konstruerar äventyr där progression låses in bakom tärningsslag är inte "svårt". Det har bara låg chans att lyckas. Det är inte svårt att lyckas med ett tärningsslag. Det är låg sannolikhet.

Eller ja. I rollspel pratar vi ju om character skill vs player skill – så man kan för all del prata om att det blir "svårare" för rollpersonen. Men är det verkligen ett relevant mått?

Jag vet inte. Kanske är jag bara en petimeter. Jag är ju ganska lös i kanterna när det gäller definition av andra ord inom rollspel, inklusive ordet "rollspel". Så kanske är det bara onödigt att hänga upp sig på den här begreppsförvirringen.
Tittar man på det enskilda tärningsslaget så är det ju helt korrekt. Men tittar man på det utifrån rollpersonens perspektiv så har ju denna (och i förlängningen då spelaren) gjort en massa val och fattat en massa beslut och saker har hänt som har lett fram till tärningsslaget. För egen del tycker jag tvärtom att det är helt poänglöst att titta på ett enskilt täriningsslag. Man kan ju tänka sig att dessa val inte är meningslösa utan att spelaren medveten försatt sin RP i denna situation, och är fullt medveten om att såväl risk som belöning har ökat. Eftersom det ofta är ett simulationistiskt synsätt tycker jag att det är helt okej att mena att en enskild handling är svår för RP. Vilket innebär att det kräver hög skicklighet för att ha en rimlig chans att lyckas. Sannolikheten att lyckas med en svår handling kan ju vara hög, om du är en hjälte.
 
Här är en pet peeve: Jag har svårt för när man beskriver "låg sannolikhet att lyckas" som "svårt".

För mig är "svårt" något bara kan vara om det kan lösas med förmåga. Det kan vara svårt att öppna en dörr; det som behövs är råstyrka eller kanske teknik, men det är inte tur. När något är "lätt" är det något som kräver en låg grad av förmåga.

Så när till exempel man beskriver att ett datorspel blir "svårare" för att man gör att träffchansen minskar, så tycker ju jag att det gör man inte alls det. Man gör det inte "svårare", man gör så att det är lägre chans att lyckas. Åtminstone då i RPG-spel där spelarens precision och reflexer inte spelar in lika mycket (i normala fall). Möjligen kan man prata om att den försämrade träffchansen gör att det krävs mer av spelaren vad gäller att göra kloka val vad gäller strategier och så, men generellt är det för mig mest artificiell "svårighet" när man bara minskar chansen att lyckas. Man får spelet att bli längre utan att det egentligen ställer upp nya eller svårare utmaningar. Möjligen utmanas spelarens tålamod mer.

I rollspel stör jag mig på samma sak. Ett rollspel där min rollperson börjar med snorlåga färdighetsvärden och man sedan konstruerar äventyr där progression låses in bakom tärningsslag är inte "svårt". Det har bara låg chans att lyckas. Det är inte svårt att lyckas med ett tärningsslag. Det är låg sannolikhet.

Eller ja. I rollspel pratar vi ju om character skill vs player skill – så man kan för all del prata om att det blir "svårare" för rollpersonen. Men är det verkligen ett relevant mått?

Jag vet inte. Kanske är jag bara en petimeter. Jag är ju ganska lös i kanterna när det gäller definition av andra ord inom rollspel, inklusive ordet "rollspel". Så kanske är det bara onödigt att hänga upp sig på den här begreppsförvirringen.

Jag tänker såhär, att vi kan möta den här diskussionen utifrån två olika idéer om utmaningar eller svårigheter:

1. Statistiska/chansbaserade utmaningar:
Här ligger svårigheten i att manipulera förutsättningarna på ett sådant sätt att man ökar sina chanser, och på sådant sätt att man har fail-safes och redundans i fall att något skiter sig för att minimera negativa utfall. När själva ögonblicket då framgång/misslyckande avgörs så är det turen som avgör, men hur stor sannolikhet att utfallet blir så som spelaren önskar bygger på spelarens skicklighet i förberedelser, och vad konsekvenserna blir beror på spelarens skicklighet i uppföljning. Jämförande exempel är Xcom 2 där varje attack är chansbaserad, men där du kan ha hög färdighet i spelet genom att förstå hur du skall manipulera oddsen och hantera utfallen.

2. Direkta färdighetsutmaningar:
Det här är din omedelbara förmåga att förstå eller kunna göra någonting. Att påverka din omgivning på ett sådant sätt att du får det utfall du vill ha. Det bygger ofta på färdighetsträning, men misslyckande sker inte för att slumpen avgjorde utan helt enkelt för att utmaningen översteg din nuvarande förmåga. Kan du göra någonting eller inte, om du inte kan så måste du lära dig. Utmaningar kan, om de är tillräckligt nära din nuvarande förmåga, förmedla tillräckligt med information för att du skall kunna förstå vad du behöver ha för förmågor eller hjälpmedel för att övervinna dem i framtiden. Jämförande exempel är ju egentligen allt i hela livet, men skall vi ta ett spel så är det Dark Souls som för en oerfaren/okunnig spelare kan framstå som omöjligt, men som kan göras relativt trivialt för en person som har mycket övning och kunskap bakom sig.

Jag tänker att man kan se utmaningar i rollspel på liknande sätt.
 
Svårt-lätt, som begrepp i rollspel beror (för mig) lite på vad jag beskriver. Är det en regelteknisk term, där de olika orden getts olika värden så spelaren vet vilken/a tärningar eller avdrag/bonus den ska använda sig av ... så är det ju inga problem. Då handlar det mer om att sortera och namnge. Ska det beskriva spelet, och spelarens svårigheter/lätthet att klara av situationen, kanske jag skulle beskriva det annorlunda.
 
Ja, rätt, detta! Där är svårt om det har att göra med skicklighet. Det är låg chans att lyckas om det är en chans att lyckas som är låg.
 
Men det är väl ingen som säger att tärningsslaget är svårt? Det är den diegetiska handlingen som är svår, för rollpersonen. Därför behöver den tur för att lyckas - eller skicklighet (tänka taktiskt, skaffa sig fördelar, träna - allt som kan höja den turbaserade chansen att lyckas).
 
Låt oss ta dart som ett exempel. Det är svårt att träffa bullseye. Skulle jag sätta bullseye med ett vårdslöst kast som otränad dartspelare så är det rent dumflyt (oväntat bra slag på tärningen). Jag kan göra flera saker för att öka min chans att sätta bullseye: Jag kan träna för att höja min FV, jag kan ta tid för att sikta noga, jag kan gå närmare darttavlan eller fuska på andra sätt, jag kan se till att ljusförhållandena är optimala.

Eller så kan jag välja att inte satsa pengar på att sätta bullseye eftersom jag vet att chansen är liten.

Det är de här bitarna som är spelarskicklighet.
 
Men det är väl ingen som säger att tärningsslaget är svårt? Det är den diegetiska handlingen som är svår, för rollpersonen. Därför behöver den tur för att lyckas - eller skicklighet (tänka taktiskt, skaffa sig fördelar, träna - allt som kan höja den turbaserade chansen att lyckas).
Ja, så tänker jag också. Om spelledaren säger till mig "det verkar svårt att..." tänker jag ju inte att det är ur mitt spelarperspektiv – jag lever mig in i rollpersonen och tänker att hen upplever situationen som svår. Vad jag som spelare gör med den informationen är upp till mig.
 
Ja, rätt, detta! Där är svårt om det har att göra med skicklighet. Det är låg chans att lyckas om det är en chans att lyckas som är låg.

Skickligheten som krävs av rollpersonen för att lyckas översätts regelmekaniskt till en sannolikhet som man slår tärning mot.

Så om något är svårt för rollpersonen, så innebär det att spelaren måste (i många system åtminstone) slå ett tärningsslag med låg sannolikhet att lyckas för att rollpersonen skall lyckas med handlingen.

Från rollpersonens synvinkel är något svårt = Från spelarens synvinkel har något en låg sannolikhet att lyckas.
Men när vi pratar så blandar vi ofta friskt mellan rollpersonens och spelarens synvinkel.
 
Skickligheten som krävs av rollpersonen för att lyckas översätts regelmekaniskt till en sannolikhet som man slår tärning mot.

Så om något är svårt för rollpersonen, så innebär det att spelaren måste (i många system åtminstone) slå ett tärningsslag med låg sannolikhet att lyckas för att rollpersonen skall lyckas med handlingen.

Från rollpersonens synvinkel är något svårt = Från spelarens synvinkel har något en låg sannolikhet att lyckas.
Men när vi pratar så blandar vi ofta friskt mellan rollpersonens och spelarens synvinkel.

Men det är dumt. Det borde kallas svårt när det är svårt för spelaren. Som när det är ett pussel eller krävs taktiskt tänkande.
 
Men det är dumt. Det borde kallas svårt när det är svårt för spelaren. Som när det är ett pussel eller krävs taktiskt tänkande.

Inte dumt utan logiskt. Allt annat vore ju jättekonstigt. All annan spelmekanik beskrivs ju utifrån rollpersonen snarare än spelaren.

Det är inte spelaren som har 18 i Styrka eller är Smidig som en katt eller kan kasta eldbollar. Det är inte spelaren som fastnar i en klisterfälla eller tar tolv poäng i syraskada

Om du inte spelar ett VÄLDIGT edgy spel
 
Inte dumt utan logiskt. Allt annat vore ju jättekonstigt. All annan spelmekanik beskrivs ju utifrån rollpersonen snarare än spelaren.

Det är inte spelaren som har 18 i Styrka eller är Smidig som en katt eller kan kasta eldbollar. Det är inte spelaren som fastnar i en klisterfälla eller tar tolv poäng i syraskada

Om du inte spelar ett VÄLDIGT edgy spel

Men det här är ju information riktad till spelarna. Det är inte som om boken eller spelledaren talar med karaktärerna. Och det här är ett logiskt sätt att dela upp saker på så man kan tala om båda.
 
Men det här är ju information riktad till spelarna. Det är inte som om boken eller spelledaren talar med karaktärerna. Och det här är ett logiskt sätt att dela upp saker på så man kan tala om båda.

Det här blir en väldigt konstig diskussion. Men. Allt är ju information riktad till spelarna och spelledaren. Per definition.

Menar du att vi skall sluta relatera regler till rollpersonerna? Hur skulle det ens funka?

Strunta i färdigheter och grundegenskaper - skriv alla regler utifrån spelaren

Istf Styrka eller Sneak eller så:

"Värdet du slår mot när du skall imponera på spelledaren"
"Värdet du slår för när du har långtråkigt"
 
Tänker att man bör definiera vad man pratar om och vad informationen är till för.

Pratar jag till spelaren utrycker jag mig på ett sätt, pratar man om rollpersonen på ett annat. Pratar man med värdeord eller är det en beskrivning av sannolikhet/svårigheter?
 
Back
Top