Här är en pet peeve: Jag har svårt för när man beskriver "låg sannolikhet att lyckas" som "svårt".
För mig är "svårt" något bara kan vara om det kan lösas med förmåga. Det kan vara svårt att öppna en dörr; det som behövs är råstyrka eller kanske teknik, men det är inte tur. När något är "lätt" är det något som kräver en låg grad av förmåga.
Så när till exempel man beskriver att ett datorspel blir "svårare" för att man gör att träffchansen minskar, så tycker ju jag att det gör man inte alls det. Man gör det inte "svårare", man gör så att det är lägre chans att lyckas. Åtminstone då i RPG-spel där spelarens precision och reflexer inte spelar in lika mycket (i normala fall). Möjligen kan man prata om att den försämrade träffchansen gör att det krävs mer av spelaren vad gäller att göra kloka val vad gäller strategier och så, men generellt är det för mig mest artificiell "svårighet" när man bara minskar chansen att lyckas. Man får spelet att bli längre utan att det egentligen ställer upp nya eller svårare utmaningar. Möjligen utmanas spelarens tålamod mer.
I rollspel stör jag mig på samma sak. Ett rollspel där min rollperson börjar med snorlåga färdighetsvärden och man sedan konstruerar äventyr där progression låses in bakom tärningsslag är inte "svårt". Det har bara låg chans att lyckas. Det är inte svårt att lyckas med ett tärningsslag. Det är låg sannolikhet.
Eller ja. I rollspel pratar vi ju om character skill vs player skill – så man kan för all del prata om att det blir "svårare" för rollpersonen. Men är det verkligen ett relevant mått?
Jag vet inte. Kanske är jag bara en petimeter. Jag är ju ganska lös i kanterna när det gäller definition av andra ord inom rollspel, inklusive ordet "rollspel". Så kanske är det bara onödigt att hänga upp sig på den här begreppsförvirringen.
För mig är "svårt" något bara kan vara om det kan lösas med förmåga. Det kan vara svårt att öppna en dörr; det som behövs är råstyrka eller kanske teknik, men det är inte tur. När något är "lätt" är det något som kräver en låg grad av förmåga.
Så när till exempel man beskriver att ett datorspel blir "svårare" för att man gör att träffchansen minskar, så tycker ju jag att det gör man inte alls det. Man gör det inte "svårare", man gör så att det är lägre chans att lyckas. Åtminstone då i RPG-spel där spelarens precision och reflexer inte spelar in lika mycket (i normala fall). Möjligen kan man prata om att den försämrade träffchansen gör att det krävs mer av spelaren vad gäller att göra kloka val vad gäller strategier och så, men generellt är det för mig mest artificiell "svårighet" när man bara minskar chansen att lyckas. Man får spelet att bli längre utan att det egentligen ställer upp nya eller svårare utmaningar. Möjligen utmanas spelarens tålamod mer.
I rollspel stör jag mig på samma sak. Ett rollspel där min rollperson börjar med snorlåga färdighetsvärden och man sedan konstruerar äventyr där progression låses in bakom tärningsslag är inte "svårt". Det har bara låg chans att lyckas. Det är inte svårt att lyckas med ett tärningsslag. Det är låg sannolikhet.
Eller ja. I rollspel pratar vi ju om character skill vs player skill – så man kan för all del prata om att det blir "svårare" för rollpersonen. Men är det verkligen ett relevant mått?
Jag vet inte. Kanske är jag bara en petimeter. Jag är ju ganska lös i kanterna när det gäller definition av andra ord inom rollspel, inklusive ordet "rollspel". Så kanske är det bara onödigt att hänga upp sig på den här begreppsförvirringen.