I de spel som har värden för tur, så brukar jag låta den med lägst tur vara den som utlöser alla fällor, får första pilen i sig i bakhåll, vara den som får träffar på sig när andra fumlar med sina vapen eller vara den som råkar dras in i nya äventyr och så vidare. Precis som jag låter den mest bäst Syn oftast först lägga märke till saker eller den som är vackrast (eller hög Amor) är den som alla riktar sina ögon emot och som folk försöker ragga upp.
Sådant är inget jag anser man ska slå tärningsslag för, utan det är sådant som direkt ska komma som en del av personen. Färga allting som olyckskorpen gör via otur. Pareringar kan förklaras med att rollpersonen snubblar eller drar med den andre personen i sin otur, misslyckade slag med att personen får skit på sig eller blir på något annat sätt distraherad. Ett tankesätt man kan använda sig av är att beskriva alla misslyckade slag som fummel, även om det inte får resultatet av fumlet. Ramlar personen ner från en bro, så ska denna kunna få tag om någon klängväxt eller dylikt. Oavsett missöde, så ska personen kunna rädda sig själv på något sätt vid misslyckade slag, så att det skiljer sig från fummel.
/Han som tycker det är tråkigt att bara plantera saker som spelledare för att förlöjliga någon, utan tycker det ska komma som en effekt av ett tärningsslag