Vad hade hänt om de första rollspelen inte hade använt tärningar?

Faehrengaust

Swashbuckler
Joined
27 Sep 2001
Messages
2,295
Location
Uppsala
Dagens rollspelsfilosofiska frågeställning:

Vad hade hänt om de första rollspelen inte hade byggt på tärningar som slumpmekanism, utan på något annat - till exempel kort?

Alltså, hur hade dagens rollspel sett ut om de tidiga rollspelen hade etablerat en annan slumpmekanism än tärningar som standard? Spontant tänker jag mig kort (vanliga spelkort eller skräddarsydda) som huvudalternativet, men det finns även andra möjligheter:
  • Någon form av snurra
  • Brickor som man ska vända på eller ta upp ur påse
  • Någon elektronisk mackapär
  • Singla slant
  • Spelbrickor (domino, mahjong, etc)
  • Lotteri/bingo
  • Slå upp sida i bok och läsa ord X
  • Peka blint på papper med symboler (lite som Ensamma Vargen böckernas siffertabeller men kan innehålla mer än bara siffror)
  • Kombination av slump och någon form av skicklighet: Dart
  • Helt annan form av tärningar, t.ex. utan siffror men med färger
Slumpen behöver i flera av dessa fall inte vara linjär som på en tärning utan kan vara fördelad på ett annat sätt. Den kan även ge en kombination av siffra och något annat (färg, ord, etc.). Eller så är det något helt annat än siffror. Slumpen kan även vara påverkbar av spelaren, t.ex. vilka kort man samlat på hand. Och det kan finnas ett visst minne inbyggt i slumpen, t.ex. vilka stenar har redan dragits ur påsen?

Vad hade hänt med hobbyn?

Jag tänker på saker som:
  • Hur regler hade sett ut? Hade tabeller varit mindre vanliga? Skulle vi ha en annan typ av färdighets-/stridssystem?
  • Hade spelens känsla blivit annorlunda? Om alla sitter med kort på hand så kanske spelet känns annorlunda?
  • Hade vissa genrer hade passat bättre eller sämre?
  • Skulle hela spelkulturen utvecklats i en annan riktning? Hade det lockat till sig en annan typ av spelare?
---

Jag har experimenterat lite med just kort och tycker det är spännande. Kort ger ju andra möjligheter än tärningar: minne, kombination av siffror och färg (och annat), sannolikhetskontroll, hand management, bluff, öppna eller dolda resurser, osv. Det känns som att det hade kunnat ge en helt annan sorts speltradition från start. Kanske hade rollspel blivit (ännu) mer lyckade rent kommersiellt eftersom alla spelare köpte kort/booster packs för att få bästa handen?

---

:

Hur tror ni att rollspelshobbyn hade sett ut idag om kort eller någon annan slumpmekanism hade blivit den dominerande istället för tärningar?

Hur mycket har just tärningarna påverkat/styrt hobbyn?

Nyfiken på alla sorters tankar.
 
Jag kan gilla spelkort, estetiskt och spelhistoriskt. Tycker också om hur man i så fall kan få ha en hand, blir en dimension av resurshantering: "hm, jag har inga klädda kort, så jag borde verkligen försöka undvika de där orkerna".

Och eftersom vi pratar om alternativ till tärningar måste jag (återigen) pliktskyldigt vifta med mitt Dread-hack:

1000023683.jpg
 
Om kort hade blivit dominerande så skulle jag kunna tänka mig att det orsakat en del förändringar:
  • Det hade uppstått en kommersiell möjlighet samlandet av kort. Det hade drivit de stora spelen i en riktning där man vill få spelare att köpa kort. Vi hade fått en tidig blandning av Magic och DnD (som kanske skulle blivit dominerande).
  • Det kommersiella drivet hade gjort att vi fått ännu mer versioner tidigare (för att driva på kortköpandet). Och vi hade haft generationer av kort för de stora spelen.
  • De stora spelen skulle även lansera mer nya världar med specialiserade kort till.
  • Iom att så mycket hade handlat om kort, så skulle andra produkter som t.ex. moduler inte blivit lika viktiga.
  • Det hade uppstått en "orättvisa" runt spelbordet iom att den som har bästa korten har en fördel.
  • Orättvisan hade pushat fram alternativa (indie-)spel där alla har samma kort.
  • Korten hade så klart haft fina illustrationer så det skulle varit ett uppsving för illustratörer.
  • Det skulle uppstå en mängd intressanta spelmekaniska varianter där man kombinerade dolda och synliga kort.
  • Eventuellt skulle kort kunna leda till fler rollspel där spelare spelar mot varandra på något sätt - speciellt om man använder dolda kort. Kanske också mer (tidigare) samberättande med kort som verktyg.
  • Spelbordet skulle behöva plats för korten.
Det är några av mina tankar.
 
Om kort hade blivit dominerande så skulle jag kunna tänka mig att det orsakat en del förändringar:
  • Det hade uppstått en kommersiell möjlighet samlandet av kort. Det hade drivit de stora spelen i en riktning där man vill få spelare att köpa kort. Vi hade fått en tidig blandning av Magic och DnD (som kanske skulle blivit dominerande).
  • Det kommersiella drivet hade gjort att vi fått ännu mer versioner tidigare (för att driva på kortköpandet). Och vi hade haft generationer av kort för de stora spelen.
  • De stora spelen skulle även lansera mer nya världar med specialiserade kort till.
  • Iom att så mycket hade handlat om kort, så skulle andra produkter som t.ex. moduler inte blivit lika viktiga.
  • Det hade uppstått en "orättvisa" runt spelbordet iom att den som har bästa korten har en fördel.
  • Orättvisan hade pushat fram alternativa (indie-)spel där alla har samma kort.
  • Korten hade så klart haft fina illustrationer så det skulle varit ett uppsving för illustratörer.
  • Det skulle uppstå en mängd intressanta spelmekaniska varianter där man kombinerade dolda och synliga kort.
  • Eventuellt skulle kort kunna leda till fler rollspel där spelare spelar mot varandra på något sätt - speciellt om man använder dolda kort. Kanske också mer (tidigare) samberättande med kort som verktyg.
  • Spelbordet skulle behöva plats för korten.
Det är några av mina tankar.
Aha, du tänker liksom TCG-variant? Jag utgick mer från att det handlade om vanliga spelkort - tror boosterpacks med extra bra kort hade varit rätt destruktivt för själva spelträffen.

Med vanliga spelkort så hade spelföretagen snarare kunnat sälja (dyra) kampanjspecifika spelkort. "Köp den nya Ravenloft-leken, där Strahd är kung, Tatyana drottning och Ismark the Lesser är knekt!"
 
Aha, du tänker liksom TCG-variant? Jag utgick mer från att det handlade om vanliga spelkort - tror boosterpacks med extra bra kort hade varit rätt destruktivt för själva spelträffen.

Med vanliga spelkort så hade spelföretagen snarare kunnat sälja (dyra) kampanjspecifika spelkort. "Köp den nya Ravenloft-leken, där Strahd är kung, Tatyana drottning och Ismark the Lesser är knekt!"
Även med vanliga spelkort hade det nog inte tagit lång tid för brandade kort att komma. Klart du måste spela med shadow elf cosmic ranger korten, inte bara ranger-korten!
 
Även med vanliga spelkort hade det nog inte tagit lång tid för brandade kort att komma. Klart du måste spela med shadow elf cosmic ranger korten, inte bara ranger-korten!
Så länge dessa brandade kort inte har spelmekaniska fördelar så hade det varit lugnt, tänker jag. Liksom de som vill KAN använda sin deluxe Dolmenwood-lek, men det är bara kosmetiskt (och dyrt).
 
Ett helt annat spår hade varit om man använt sig av en snurra i mitten av spelbordet och den som snurran pekar på "vinner".

Då skulle rollspelen kanske inte ha gått i samma "speliga" riktning från början utan mer mot någon form av samberättande - den som vinner får berätta nästa steg eller ställa upp nästa problem. Samma snurra skulle kunna innehålla mindre partier som orsakat speciella händelser eller vändningar.

Lite krystat kanske...

---

Eller vad hade hänt om de första spelen valt att slumpa fram färger på något sätt? Till exempel färgade brickor ur en påse. De olika färgerna kan finnas i olika antal.

En möjlighet vore att färdigheter har möjliga färgpluppar ("jag har tagit grönt och rött på Smyga"). Sen kan det t.ex. vara så att gröna brickor är vanligast, men de ger svagast resultat. Rött å andra sidan kanske är ovanligare, men ger kraftfulla resultat men med stora risker. Svarta brickor är väldigt dåliga.

Det skulle antagligen formas någon form av standardiserad färgtolkning, men rätt snabbt börjar varianter dyka upp:
  • Brickor med två färger
  • Brickor med färg och symbol, bokstav eller siffra
Och sen skulle någon komma på att man kan ha individuella påsar och påsens innehåll kan eventuellt gå att påverka (en viss förändring vid varje level). En temperamentsfull barbar kanske har fler röda brickor och färre gröna.

Level kanske försvinner och i stället är det påsens innehåll som utvecklas (det samma skulle kunna inträffa med kort).
 
Jag har ofta tänkt att kort på många vis är en starkare lösning - man kan göra mer med dem.

I den här alternativhistorien hade ur-D&D använt en vanlig kortlek, men snart hade det kommit särskilda D&D-kortlekar, utseendemässigt och när hobbyn blivit stor nog för att det ska bära sig, specialkortlekar. RuneQuest blir antagligen första spelet med tärningar. På grund av det blir den svenska rollspelskulturen mer tärning än den amerikanska, även om Äventyrsspel ger ett ut rollspel som använder kort också.

Något rollspel och inte Magic blir första spelet med samlarkort med olika rarities, baserat på ett skumt amerikanskt rollspel som använder baseball-kort för Resolution.
 
Jag tänker att speciellt T10, T20 och T100 gav upphov till ganska "simulationistiska" system.
30% chans att dyrka ett lås (Tjuv I D&D). Motståndstabeller som fungerar i steg om 5%. Svärd +2. Osv.
Tärningar har inget minne, och det finns inga bra eller dåliga tärningar.

En vanlig kortlek å andra sidan har 4 färger, och 13 kort per färg, och 13 är ett primtal.
Om man har dragit spader-dam så är hon borta ur leken. Det färändrar något.
Och man kan tänka sig att man kan ha en stark eller en svag hand (om en spelare får sitta med några kort).
Och man kan tänka sig att vissa händer är starka/svaga i förhållande till vad motståndaren har för hand.

Kort-ekonomi och mini-spel skulle kunnat ha blivit en stor grej. På gott och ont.

Rent estetiskt tror jag att D4, D8, D10, D12, D20 bidrog till min fascination för rollspel när jag var 10-11 år, och tärningarna har en speciell vikt och känsla. Jag tycker alltid det är lite tråkigt med spel som bara använder D6 eller D10 (även om jag förstår att det är praktiskt). Även vanliga spelkort kommer med stort bagage? Är bra pokerhänder också bra DoD-händer? Är spader och hjärter högfärger? Symboliserar Knekt/Dam/Kung något i spelet, osv.
 
Rent estetiskt tror jag att D4, D8, D10, D12, D20 bidrog till min fascination för rollspel när jag var 10-11 år, och tärningarna har en speciell vikt och känsla.
Att det blev sådana var rena tillfälligheter, som att Gygax et consortes hade tillgång till satser med geometriska kroppar. Den mest närliggande altetnativhistorien är nog att de fått göra spelet med bara d6, något som snabbt leder till tärningspölar.
 
Då skulle rollspelen kanske inte ha gått i samma "speliga" riktning från början utan mer mot någon form av samberättande - den som vinner får berätta nästa steg eller ställa upp nästa problem. Samma snurra skulle kunna innehålla mindre partier som orsakat speciella händelser eller vändningar.
Nu var det länge sen jag spelade det, men funkar inte Psychodrame lite så? Kan obs minnas det fel, men har för mig att man hade kort och liksom spelade för att få styra narrativet.

(minns detta jäkligt svajigt, fullt möjligt att detta är fria fantasier)
 
Nu var det länge sen jag spelade det, men funkar inte Psychodrame lite så? Kan obs minnas det fel, men har för mig att man hade kort och liksom spelade för att få styra narrativet.

(minns detta jäkligt svajigt, fullt möjligt att detta är fria fantasier)
Är så jag minns det också, att du spelar med kortlek. Gav helt klart en annan dynamik i spel.
 
I alternativhistorien där D&D använder kort, måste krigsspelen redan ha gjort det.
 
I alternativhistorien där D&D använder kort, måste krigsspelen redan ha gjort det.

Alternativhistorier är alltid spekulativa. Låt oss inte begränsas av realism i hur saker uppstod utan tänk er en startpunkt (med en alternativ slumpmekanism) och spåna framåt därifrån.

Men, visst är det intressant att fundera på hur det skulle sett ut om även krigsspelen använde sig av kort (eller något annat)
 
men det finns även andra möjligheter:
  • Någon form av snurra

:

Hur tror ni att rollspelshobbyn hade sett ut idag om kort eller någon annan slumpmekanism hade blivit den dominerande istället för tärningar?
Vi hade en snurra när vi började spela rollspel 83, det var drakar och demoner boxen som inte hade med några T10/T20,

vi skulle då simulera T100 med en snurra,
Vi tog locket på en skokartong och ritade 100 rutor i den, mellan 1 och 100.

Sen tog vi en liten snurra som fick spinna omkring och tillslut landade på en av siffrorna.

Det funkade för oss, när den (skokartongs locket) efter lite fukt blev bucklig så ändrades nog sannolikheten något men det gjorde liksom inte så mycket.

Och jag tror inte jättemycket blev annorlunda i grunden hur vi tog oss andra rollspel, även om ritualen att spinna iväg snurran var väldigt stark.

Spänningsmomentet runt snurran var längre och intensivare än vad vi sedan lyckades uppnå med de tärningar (T20 med 0-9 på ) vi tillslut köpte.

Så spänningen blev högre upplevde jag.
 
Vi hade en snurra när vi började spela rollspel 83, det var drakar och demoner boxen som inte hade med några T10/T20,

vi skulle då simulera T100 med en snurra,
Vi tog locket på en skokartong och ritade 100 rutor i den, mellan 1 och 100.

Sen tog vi en liten snurra som fick spinna omkring och tillslut landade på en av siffrorna.

Det funkade för oss, när den (skokartongs locket) efter lite fukt blev bucklig så ändrades nog sannolikheten något men det gjorde liksom inte så mycket.

Och jag tror inte jättemycket blev annorlunda i grunden hur vi tog oss andra rollspel, även om ritualen att spinna iväg snurran var väldigt stark.

Spänningsmomentet runt snurran var längre och intensivare än vad vi sedan lyckades uppnå med de tärningar (T20 med 0-9 på ) vi tillslut köpte.

Så spänningen blev högre upplevde jag.
Älskar detta!
 
Om tärningar, men annan ingångspunkt. Till exempel yatzee-stil där man samlar vissa utfall eller att alla delar på samma tärningar och deras utfall på bordet.

Om annat än slump. Till exempel uthållighet.

Om skicklighet. Knuffa något och försöka komma nära en mittpunkt, lite som curling. Och det spelar roll i vilken ordning man kommer, dels vem är först nära målet och kan man knuffa andra bort ifrån det.

Men helst skulle jag velat att det hade mer av en friformsgrund och mindre inflytande av slump. Friformen har alltid funnits där, bruset har varit tärningsutfallen.
 
Att det blev sådana var rena tillfälligheter, som att Gygax et consortes hade tillgång till satser med geometriska kroppar. Den mest närliggande altetnativhistorien är nog att de fått göra spelet med bara d6, något som snabbt leder till tärningspölar.
Marc Miller valde ju att köra helt med d6 i sitt Traveller 1977, utan att gå på tärmningspöl. Så även om han kände att det var svårt att få tag på andra polyedrar, körde han rätt så D&D-likt, fast med 2d6.

Vilket kan ha varit det första d6-pöl-systemet? Star Wars från West End Games?
 
Back
Top