Jag brukar prata mycket om värdet av symbolik som skall resonera hos spelarna. Alltså att vad ett spel ska handla om egentligen är sånt som spelarna mycket enkelt ska kunna relatera till. Typ; tänk på Draco Malfoy, som är elak och nervärderande mot Hermione för att hon är en "muggle blood". Det är en påhittad grej, men vi läsare kan mycket enkelt känna igen oss i vad den statushierarkin skulle kunna motsvara i vår värld. Därför känns det verkligt.
Culture Gaming är raka motsatsen mot ovanstående resonemang.
Idén med Culture Gaming är att det blir en ytlig och platt inlevelselek om man begränsar sig till rollspelsvärldar och rollpersoner som påminner för mycket om vår värld resp. oss själva. Hela grejen med rollspel, menar man, är ju att leva sig in i nya situationer, nya världar, nya rollporträtt. En av de primära idéerna med Culture Gaming är just att man ska försätta sig i ett nytt och främmande mindset. Inte bara berätta historier som handlar om allmäna teman (hämnd, kärlek, maktkamp, m.m.) eftersom dessa är urvattnade, klyschiga och simpla, utan faktiskt försöka gräva i mer kulturspecifika, detaljerade och komplexa konflikter och känsloströmningar.
Utifrån denna grundförutsättning så uppkommer ett par saker som (jag tycker) är kännetecknande för culture gaming:
"What if?"
Den typiska startpunkten för alla culture-gejmare är att föreslå något påhittat scenarie, och sedan fråga sig vad som förmodas följa av det. Dels är det den inställningen de har när de vill spela culture gaming: "Hur skulle det vara om vi gestaltade en familj i en puritansk sekt och vi fick reda på att ett av våra barn blivit utnyttjad av den präst/sektledare som vi låtit styra våra liv och haft fullt förtroende till? Tänk att brottas med valen att ifrågasätta hela vår tro, att förskjuta sektledaren, eller på något sätt leta efter en ursäkt för att kunna fortsätta leva som förut... Hur skulle det kännas?"
Men det är också inställningen man har som världsmakare: "Vad skulle ha kunnat hända om det hade varit Kina som upptäckte Amerika, istället för Europa?" "Hur skulle livet i en neoliberal nattväktarstat egentligen vara?" "Undrar hur det skulle vara att gestalta nomadiserande ryttarfolk i den tidsperiod då vissa kulturer började med jordbruk på allvar.", "Undrar vilken kultur vi skulle ha haft om vår könsfördelning vore utpräglat assymetrisk; om enbart 1/1.000 avkommor vore pojkar, texempel." osv.
Och vidare: Kulturgejmare fortsätter att utöva den här inställningen även när det gäller detaljer och småsaker i spelet/scenariet. Vi problemlösare, vi tittar på en spell såsom "Revive" och tänker bara på dess spelmässiga funktion: "Aha, även om man dör så är det inte nödvändigtvis game over för gott, utan det går att väcka de döda till liv igen." Men en kulturgejmare skulle titta på en sådan spell och utbrista: "Men... betyder det att alla sår läks? Så kvinnor får tillbaka sin oskuld? Vad kan det innebära för samhället? Kan man behöva operera bort sin blindtarm en gång till?" och sådana saker.
Detta är viktigt för att man ska kunna leva sig in i en värld som faktiskt känns verklig, påtaglig och fungerande. Intern logik.
Djupgående konflikter
De konflikter jag gillar, det är sådana som är mycket enkla och ikoniska: Typ Batman vs. Jokern, Hermione vs. Draco, proletärerna vs bourgoisin. En culturegejmare skulle fnysa åt sådana konflikter och mena att de är för platta:
"Det där är berättelse-konflikter", skulle de kunna säga. "Alla kulturer berättar historier om de konflikter som präglar deras samtid, och då blir det sådana där berättelser; om kommunistskräck, om AIDS-faran, om oron för fundamentalistiska muslimer, osv. Men de där berättelserna simplifieras för att tilltala så många människor som möjligt, och vänder sig till minsta gemensamma nämnare. De konflikter som angår verkliga människor - de är aldrig så där spetsat ikoniska. För att förstå verkliga konflikter så måste man alltid gå på djupet och förstå dess rötter, men också vidda perspektivet och ta in omkringliggande faktorer. Alla de där små detaljerna och det statistiska brus som utgör verkliga levnadsförutsättningar, du vet."
Många spel har teman som enkelt kan sammanfattas i några få meningar. Och många av dessa spel ser detta rentutav som deras styrka; att de är så välprofilerade, så fokuserade och så väl uttänkta. För en sann kulturspelare är detta dock ren öken, och går emot hela deras övertygelse om att levande, trovärdiga och inlevelsefulla miljöer faktiskt måste porträtteras med små penseldrag och med lyhördhet för verklighetens komplexitet, avvikelser och detaljer; och inte målas med breda penseldrag såsom om de vore propagandaschabloner och utmejslade karikatyrer.
Inte "Vad gör man?"
Många spel börjar med frågan "vad gör man?". Typ "bekämpar imperiet" eller "försöker att inte bli en zombie". Man har en tydlig roll och en tydlig uppgift. Kulturgejmare i regel tycker detta är aslarvigt eftersom verkligheten inte har några uppgifter. Vad man har är ju bara individuella önskemål och tillvarons beskaffenhet.
Något jag tycker är kännetecknande för culture gaming-spel är att till och med rollpersoners vardag verkar intressant. Gondica är ett bra exempel; det vimlar av fantastiska miljöer och äventyrsuppslag, men det som verkligen står ut och ser spännande ut, det är att få uppleva helt vanliga möten mellan de olika kulturer som samsas i världen, faunerna, mekanurgerna, dan-si och allt vad di heter. Det är i dessa möten som den verkligt sexiga alkemin sker.
---
Jag är dock ingen kulturgejmare, och förstår mig knappt alls på deras spelstil. Men det verkar häftigt för dem som gillar det.