Vad gör du först, system eller värld?

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
18,112
Rubriken säger allt. Vad är hönan, vad är ägget, och vad gör du först?
 
För min del så bestämde jag mig inte att ens börja skriva innan jag hade en grov ide om både systemet och världen, det jag faktiskt skrev först var ett par sidor om världen, dessa ligger nu relativt oredigerade medan jag fokuserar på systemet (jag tänkte att "det går väll fort" och sitter här ett år senare med massor kvar), tanken är att återgå till världen när systemet är närmare klart.
 
Tidigare har jag börjat med system, men det leder för ofta till att jag inte kommer till världen.

Nu har jag vänt på det och börjat med världen. Vi får se om jag kommer till systemet, men om jag inte gör det så är det ingen katastrof, då jag hållet världen helt systemagnostisk. Jag beskriver världen som den är, sen kan man implementera den i vilket system man vill.
 
Jag är figurspelare och ser väl rollspel som sido-hobbyn numera. Systemet är därför det klart intressantaste att plocka med.
Världar är ju redan "gjort" liksom och ofta blir ett par av dom en sorts bakgrund till att skapa nått spelbart system ovanpå. JAg känner inte att jag kan skapa en värld med tillräckligt hög standard för de genres jag tycker är roliga, det blir bara en dussinprodukt i mängden utan nån speciell USP annat än att det är ny. Alternativt är att "cool värld med system som inte passar mig" är det som råder, med ungefär samma utgång.

Båda mina nuvarande projekt bygger på andras ideér om världar. TV26 drar inspiration främst från Traveller, men även annan hård sci-fi (Asimov, diverse filmer) och en skvätt Futurama och Adams. När jag sen hade lite paus i skrivandet nån för nån dag sen, så råkade jag kolla på nån YT om ett indie-figurspel och fick idén att bygga ett system för Thunderdome-liknande gladiatorspel i/till Mörk Borgs setting.
 
Jag har bara gjort ett system och det gjorde jag utan setting (eller snarare att det ska gå att spela flera olika etablerade rollspel med det mer minimalistiska systemet).

Gör jag något till en setting, min egen eller någon annans så tar jag det system som finns eller snor en redan existerande motor, mest som en grej på slutet.
 
Det beror på.

Gör jag en värld?

Eller gör jag ett system?

Jag börjar med det jag gör.

Om det ska vara ett komplett paket behöver man jobba parallellt. Låt världen influera systemet, låt systemet influera världen, tills de två förstärker varandra snarare än att stångas.
 
Brukar bli mer relaterat. Men mindre "värld" och mer upplevelse. Brukar inte skriva saker som inte ska vara med på något sätt. (Förutom med Fyra StuG, som nästan bara är "om utifall att"-material.)

Sen brukar det inte bli så mycket värld i kartor och länder-bemärkelse när jag skriver egna grejer.
 
Jag är inte så intresserad av rollspel med en ”spelvärld”, så någon sådan gör jag aldrig. om spelet ska utspela sig i en annan värld än vår egen (ovanligt) så brukar jag föredra att skapa spelvärlden under spel. Att spela i någon annans påhittade värld intresserar mig föga, och eftersom jag skriver spel som jag gillar, så skriver jag inte påhittade världar för mina egna spel, heller.
 
Ägget... jag menar systemet.

Jag känner aldrig att jag blir klar med världen, men systemet är lättare att avgränsa. Ofta brukar tankar om världen också dyka upp när man testar systemet.
 
Kan tycka att även om man kan ana vad för värld någon tänkt på när den gjort sitt system, så är inte värld och system sammanfogade. Systemet påverkar hur man spelar världen, men världen är aldrig underkastad systemet. Den kan bryta det, berätta något annat. Det system man har, säger något hur man valt att tolka världen och ge den begränsningar, men främst säger det något om hur man spelar.
 
Inget av det.

När jag skapar egna spelprojekt (vilket ju sällan/aldrig blir klara) så börjar jag med en idé eller ett koncept som jag tycker känns spännande och vill utforska.

Några sådana som jag har mer eller mindre funktionella utkast på är exempelvis mysterierollspel om seriemördare, där fokus ligger först på att skapa seriemördaren med bakgrund, motivation, modus operandi mm, och sedan bygga spelupplägg (och rollpersoner) efter det.

Ett annat är utforskandet av en levande, ogästvänlig vildmark genom att framföra otympliga terrängfordon som fungerar som rollpersonernas bas och som hela tiden går sönder.

Sen har jag, såklart, mitt eget hemmabygge som börjat som "Call of Cthulhu fast andra regler" och sedan tagit mer av en egen riktning ju mer jag faktiskt gjort på det (just nu är det nog mer inspirerat av Laird Barron, Thomas Ligotti och Jeff Vandermeer än H.P Lovecraft).

Så bygger jag både spelvärld och system kring den idén, där bägge syftar till att lyfta fram och stärka spelets grundkoncept eller tematik.

Det finns så mycket mer komponenter att leka med inom rollspel än "spelvärld" och "regelsystem".
 
Jag tänker att koncept (se posten ovan), spelstil, system och värld behöver hänga ihop, men att jag nuförtiden börjar med koncept och spelstil. Om jag vill spela platsbaserat utforskande med XP för guld behöver jag andra regler och annan data om världen än om jag vill spela fisktank med SLs förplanerade berättelse.
 
Jag jobbar också mest utifrån koncept-perspektivet.
Att jag börjar med att försöka formulera svaren på de grundläggande frågorna.
- Är det ett kommersiellt spel, nåt som är tänkt att läggas ut till allmänheten, ett hack för min egen grupp eller ett tankeexperiment?
- Vilken ambitionsnivå har jag? Vad är ramarna ekonomiskt, tidsmässigt, resursmässigt?
- Vem/Vilka är målgruppen?
- Vad är den övergripande visionen? Vad handlar det om?
- Vad förväntas spelarna göra? Vad går det ut på?
- Vilken genre, spelstil, form, ton, känsla är jag ute efter?
- Vad är unikt för det här spelet?

Först därefter börjar jag bena i regler, spelvärld, äventyrsidéer, och liknande. Men där kan jag vara ganska kaotisk och hoppa fram och tillbaks utifrån vad som känns roligast/viktigast för stunden.

Lite så kanske.

:t6r-5: :t6b-2:
//EvilSpook
 
Från Understanding Comics:

SixLayers.jpg


Notera att läsaren angreppshåll är från 6 till 1, i enlighet med MDA-modellen.

6: Surface - the most superficial elements, how good something might look at a glance.
5: Craft - skills, invention, problem-solving, etc.
4: Structure - what to include, what to leave out, putting it all together.
3: Idiom - the vocabulary of the medium, the style, the genre, etc.
2: Form - how this medium actually exists in the world. What does this medium mean and what is it capable of?
1: Idea/Purpose - The impulses, emotions, the ideas, the core of the work.
 
Back
Top