Vad förbereder ni till hexkräl?

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,121
Blev lite ställd av @Skarpskytten s post, där han skrev att idealt skulle varje hex i ett hexkräl ha innehåll.

Som jag gjort hexkräl, har jag skapat städer, dungeons/motsv, samt en random encounter table som slås på när man går in i en hex. Sedan har ju varje hex en terrängtyp utifrån kartan såklart. Men jag har absolut inte suttit och skapat individuell content till varje hex.

Samtidigt blir jag sugen på att skapa lite mer "smågrejer" att ha med, utöver det jag har i random encounter table (där det är en chans på sex för bilvrak / övergiven lägereld / användbara växter / etc saker som inte är ett monster eller en NPC, f.ö. en lista där saker stryks efter användning och där jag fyller på efter hand).

Vad brukar ni preppa till hexkräl?
 
Last edited:

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,992
Location
Ett häxkräl
Idealt är kanske fel ord. Det går så klart utmärkt att använda hexar för att göra det lättare att hålla koll på förflyttning, t ex. Det är så det funkat ToA, och det är ett bra hexkräl. Eller sandlåda med hexkarta i alla fall.

Grejen med att ha en (äventyrsplats)plats per hex är att oavsett vilken riktning spelarna väljer att gå i, så stöter de på något de kan interagera med.

Ska skriva lite om hur jag gjort mitt SW-kräl senare om jag hinner. Bra tråd!
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Blev lite ställd av @Skarpskytten s post, där han skrev att idealt skulle varje hex i ett hexkräl ha innehåll.

Som jag gjort hexkräl, har jag skapat städer, dungeons/motsv, samt en random encounter table som slås på när man går in i en hex. Sedan har ju varje hex en terrängtyp utifrån kartan såklart. Men jag har absolut inte suttit och skapat individuell content till varje hex.

Samtidigt blir jag sugen på att skapa lite mer "smågrejer" att ha med, utöver det jag har i random encounter table (där det är en chans på sex för bilvrak / övergiven lägereld / användbara växter / etc saker som inte är ett monster eller en NPC, f.ö. en lista där saker stryks efter användning och där jag fyller på efter hand).

Vad brukar ni preppa till hexkräl?
I TWD finns det randomiserat content i varje hex, som kan vara mer eller mindre "matigt", och så finns det också risk/ chans för encounters som då slumpas fram. Sen har SL som en del av sina förberedelser placerat ut faktioners högkvarter på kartan innan spel, ett par swarms av Walkers som rör sig runt på kartan och ett par "Locations" som är intressanta platser man kan stöta på, allt från ett vapenlager till båtar som man kan använda om man rensar dem från walkers. SL ska också förbereda en tabell med rykten som NPC Survivers kan berätta för RP. Så en blandning av slump och förbestämda hexes.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,719
ToA är någon modul till D&D och TWD är det osläppta The Walking Dead gissar jag?
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,484
Jag preppar varje hex i förväg. Varje hex har minst ungefär så mycket innehåll som en plats i min DÖ tråd, hexar med städer eller dungeons eller liknande kan ha flera sidor material. Varje hex har också noterat vilken random enqounter lista de är kopplade till, det brukar vara uppdelat efter att typ öken hexar a rullar på öken listan, men vissa hexar har egna random enqounter listor. Varje hex har också en notering om vilken typ av väder man rullar för, även om det mest är estetiskt i systemet jag spelar mest, det är kul att veta om problemet är is-stormar eller fruktansvärd hetta.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,980
Location
Umeå
Jag är tvärt om, absolut inte varje hex, till och med så att jag nog tänker kring rätt få hexar. Nu tar jag lite avstamp i gammd&d och andra spel kanske det är annat med men min anledning till detta är helt och hållet krigssspelsmässig: hexkartan är inte ett flöde för olika händelser utan en relationskarta där hur påverkan, konflikter, allianser och sådant framträder. Kartan hjälper till med detta genom att synliggöra avstånd, huruvida geografiska formationer blockerar eller öppnar upp för möjligheter, och vissa geografiska saker kanske rent av blir fokuspunkter för konflikter.

Sen hjälper ju gammd&d till att befolka världen själv med möten och procentchans om de tre drakarna vi ser på himlen har sin håla i denna hex eller ej…

Så jag strävar efter att aktivt inte förbereda så mycket utan låta hexar vara öppna att fyllas eller vara vara sådant man endast färdas genom och något som avgör tid, avstånd och närhet för färd och transporter parallellt med någon slags intensitetsmätare för konflikter och allianser.
 
Last edited:

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,005
Location
Umeå
Förut gjorde jag "täta" hexkartor, där alla rutor innehöll något mer substantiellt för äventyrarna att interagera med. Kartorna blir små och jag inhägnade dem med höga berg eller hav.

Sådana kartor "reser" man inte egentligen på, utan man väljer mest vilken nästa ruta ska bli. Jag hade ingen encountertabell, och det behövdes väl ändå inte eftersom det ändå fanns något överallt. Nackdelen är att det blir statiskt, och jag tyckte att det var problematiskt om de nådde "slutbossen" för tidigt.

Men idag så är det "glesa" hexkartor som gäller, om det ska vara något. Det blir lite mer realistiskt, då är det en eller några rutor generellt mellan rutor som innehåller något. Chans för slumpmöte varje gång man går in i en ruta. Men jag vill ändå att det ska stå något i varje ruta, som kan hjälpa till att beskriva resan. T ex "damm där kroppar flyter och skelett sticker upp", "enorm tall" eller "ett ensamt nedbrunnet hus". Det kan bli en intressant kombination med slumptabellen.

För stunden är det dock mer pointcrawl* som gäller. Jag gillar att det går att skjuta in platser vart som helst i kartan, utan att det blir konstigt. Men det blir också en helt annan sorts utforskande då.

* Om jag använder begreppet rätt.
 

Zimeon

Magister Katt
Joined
31 Mar 2013
Messages
255
Location
Åkersberga
Kul tråd, jag visste inte var hexkräl är, men det låter ju som någon helig allians mellan rollspel och äventyrs-brädspel så här initialt.

MEn vad är ett punktkräl, då? Iofs kanske jag borde googla istället för att fråga här, men det är intressant att höra om folk här har olika syn på saken.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,083
Location
Göteborg
Point crawl, åtminstone som jag förstått det, är när själva kartan inte är så viktig. Du har ett antal platser där saker kan hända, och kopplingar mellan de platserna (vägar och dylikt). Detta kan visualiseras som punkter (platserna) med linjer mellan som visar vilka punkter du kan nå från vilka andra punkter.

Platserna är huvudsaken, sedan kan man behandla transportsträckorna på lite olika sätt - helt abstrahera bort dem ("Ni vill resa till kryptan nu? OK, ni är där. Vad gör ni?"), göra lite narration, eller till och med slänga in en random encounter.

Vad man inte gör är att som i en hexcrawl behandla resande simulationistiskt.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,980
Location
Umeå
Vad man inte gör är att som i en hexcrawl behandla resande simulationistiskt.
Håller nog inte riktigt med om det här. Tycker överlag det görs för stor skillnad mellan dessa olika sätt. Ett punktkräl är ju bara ett hexkräl men utan sex kopplingar per nod. Ett hexkräl är tvärtom ett punktkräl med sex kopplingar per nod. Finns rätt mycket pyssliga sätt att skapa en karta med punkter och kopplingar som tar stark avstamp från karta och världens egenskaper. Vill minnas ett exempel någon postade på någon blogg om punktkräl där ex olika streck på kopplingarna angav dagars färd det tog och andra tecken för svårighet att färdas längs den kopplingen osv. Skulle jag spela något liknande skulle noderna ha hård koppling till kartan och skulle också förändras genom spel, nya kopplingar skulle skrivas in, nya noder etableras och kopplingarna som finns skulle då bara vara etablerade färdvägar. Osv.
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,151
Location
Göteborg
Ett punktkräl är ju bara ett hexkräl men utan sex kopplingar per nod. Ett hexkräl är tvärtom ett punktkräl med sex kopplingar per nod.
Om man använder 1edAD&D:s slumptabeller för hexkräl så hamnar man i något intressant (om jag minns rätt) ungefär var 4:e-6:e hex. Dvs det blir ett punktkräl fast på ett hexagon-ark.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,005
Location
Umeå
Skulle jag spela något liknande skulle noderna ha hård koppling till kartan och skulle också förändras genom spel, nya kopplingar skulle skrivas in, nya noder etableras och kopplingarna som finns skulle då bara vara etablerade färdvägar. Osv.
Japp, det är så här jag kör. När RP hör talas om nya platser så sätts de in i kartan. När man känner till (nya) vägar så ritas de in allt eftersom. Till vägarna skriver man information som är intressant: längd, svårighet, hinder etc. Man kan kombinera med en eller flera vanliga kartor om man vill...
 
Top