Nekromanti Vad får vi ut av det perfekta life path-systemet?

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
7,921
Location
Nordnordost
OK. Nu kommer en jättesvår fråga att inte flaxa ut på en tangent från, men jag skall försöka vara tydlig:

Vad får vi ut av det perfekta life path-systemet?

Life path
Det är en spelterm som jag inte riktigt vet om den har fått ett bra namn på svenska, men det är i alla fall när man bygger sina rollpersoner så får man följa deras historia från barnsben till vuxen när spelet börjar. Ofta genom att välja block av tid under vilken rollpersonen ägnat sig åt den ena eller andra aktiviteten. Ur life path-följandet får man typ ett CV för rollpersonen med vad som gjordes när. Dessutom kan det ge färdigheter, föremål, kontakter, titlar och annat skoj.

Spel som har life path
Här följer några spel som har life path, mest för att inte tråden skall behöva spåra ur i att folk namedroppar sitt favorit-system utan att säga vad det systemet gjorde så fantastiskt bra.

Burning Empires
Burning Wheel
Cyberpunk 2020 (Du kan till och med provköra den här: http://www.moosh.net/cp2020/lifepath-form.html )
Fallen Reich
Fuzion
NeoTech
Traveller

Varför jag frågar
Naturligtvis står jag i begrepp att konstruera ett eget system. Jag vet typ vad jag vill ha, dvs själva CV-biten, som jag haft mycket kul med när vi spelat Traveller. Men finns det något mer jag borde fokusera på?

Något som är dåligt med de life path-system du testat?
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Tillhör dem som inte är särskilt förtjust. Tar en jäkla tid. Styr bakgrunden, som jag ofta vill hitta på själv.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,521
Location
Helsingborg
Mutant Chronicles life path-system är lite som Rory's Story Cubes. Man får inspiration genom att pussla samman bitarna. "Jag har fått 1) en förmögenhet men även 2) hamnat i fängelse. Hör dessa samman?"

Jag gillar det skarpt!
 

Wyldstorm

Swordsman
Joined
22 Apr 2003
Messages
786
Location
Skellefteå.
Stort fan av koncepten, men vettefan om jag hittat nåt system som gör det bra.
Men kommer man förbi standardtänket att en karaktär lever i nån slags timewarp & nåt stort alltid händer varje vecka eller mer så ger det en till dimension till uppevelsen / immersionen..
Typ en dylikt evolution tas ett steg längre:
Oneshots där man inte bryr sig ett piss om karaktären är...
< Än kampanj, där man iaf bryr sig tills slutet, då det inte spelar så stor roll... Vilket är rätt vanligt, men är...
< Långjävla storys, där man faktiskt tar upp karaktärernas handlingar, dess följder & kontinuiteten färgas av karaktärernas val i livet.. Bra, men ändå...
< Evolverande släktträd, intriger & fejder som överlever nån persons död.

Plötsligt så bryr man sig om att inte bete sig som ett ärkesvin, en blodshämnd är inget som går över nästa spelkväll.

Tillägg: Ens handlingar måste spela roll, annars finns det ingen poäng med rollspel.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,617
Location
Rissne
Jag gillar delar av idén med lifepath, så här är min syn på "det perfekta":
  • Det jag får ut av lifepath är i första hand konkreta saker att förhålla mig till när det gäller min rollperson. Jag som alltid har svårt att komma på rollpersoner jag faktiskt vill spela gillar tanken på att få grejer att förhålla mig till, att bygga min relation till rollpersonen på. Hur känner hen inför sin bakgrund, inför de personer som varit med och format hen? Varför gjorde hen de val hen gjorde? Och så vidare.
  • Det perfekta lifepath-systemet har i mina ögon frivillig slump. Det vill säga, man kan rulla tärning och se vad man får, men man kan också helt enkelt välja de händelser etc man tycker passar. Då funkar systemet både för de gånger man börjar från noll och de gånger man kommer på ett koncept - och allt däremellan. Man kan slumpa vissa och välja andra, t.ex. Så funkar systemet i Rotsystem.
  • Det perfekta lifepath-systemet har i mina ögon balans. Jag avskyr när rollpersoner börjar spelet med extremt olika kapacitet eller kompetens, åtminstone om det skett pga något annat än aktivt val. Att välja att skapa sin gobbe med färre poäng är en helt annan sak, i mina ögon, än att ha blivit fuckad av ett kasst tärningsslag under karaktärsskapandet. Balansen kan här, tänker jag, antingen komma genom att alla val görs mekaniskt likvärdiga (som i Rotsystem) eller genom att man i efterhand räknar ut hur bra rollpersonen blev och ger extrapoäng att spendera i slutet.
  • Det perfekta lifepath-systemet har i mina ögon en viss komplexitet. En hel del val att göra och steg att gå igenom. Prep is play. Som i Mutant Chronicles till exempel, eller Traveller, där man genomgår flera iterationer och måste bry sig om t.ex. vilka krav som ställs på den som vill komma in i officérsskola etc.
  • Det perfekta lifepath-systemet har i mina ögon en stark koppling till spelvärldens konflikter och grupperingar. Valen som görs bör förankras i megaföretag, klaner och allt vad det kan vara. Det gör nämligen att man redan under karaktärsskapandet börjar köpa in sig känslomässigt inte bara i karaktären utan också spelvärlden.
En vacker dag ska jag göra ett mer avancerat system till Rotsystem, och koppla det mer till spelvärldens grupperingar...
 

Lukas

Smutsig hippie
Joined
25 Jan 2010
Messages
3,624
Location
Huddinge
Jag tycker burning wheel gör det här helt rätt, genom att göra följande grejor.
1. ingen slump, jag vill kunna styra min karaktärs bakgrund inte slumpa fram den, ska jag slumpa kan jag lika gärna slumpa alla stats på en gång.
2. varje "yrke" du haft tidigare tvingar inte på dig mer än ett trait och en skill, utan istället låser valen upp alternativ som du då kan ha lärt dig.
om du inte vill spendera dina sälsynta allmämna poäng så måste du ha ett yrke där du kan lära dig skriva om du vill kunna skriva.
Det gör magisk nog att alla som har samma yrke inte blir identiska, vilket skapar borde en brädd i världen och i karaktärsskapandet.
Det går att ha en kampanj där alla spelar präster och alla karaktärer kommer vara "olika" typer av präster.
3. Att det inte är balanserat för fem öre. Burning wheel har fattat grejen med att alla karaktärer behöver inte vara lika bra, tvärt om man spelar så som burning wheel är till för att spelas (och hur jag gillar att spela) så är skillnader i kompetens nivå något coolt. Så länge alla har någon grej som är deras och spelat belönar misslyckanden och intressant story utveckling (vilket burning wheel gör) så blir balansen direkt ointressant.


Sedan vill jag bara ge en shout out till western 4e, det är egentligen inget lifepathsystem men du har en slumpmekanik för din släkt som känns ganska lifepathit. Och jag gillar konceptet att du lifepathar din släkt men inte din specifika karaktär, för du får fortfarande något att ankra den i världen med men du är ändå fri att göra precis vad du vill med karaktären.
 

Vimes

Lenny Kravitz
Joined
15 Jun 2000
Messages
11,491
Gubben man håller på å rullar fram ska kunna dö!!
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,784
Lukas;n283486 said:
Jag tycker burning wheel gör det här helt rätt, genom att göra följande grejor.
5. Dess system berättar också, på ett subtilt och coolt sätt, massa grejer om världen. Vad händer med de som är skeppspräster hela sitt liv? Hur blir man magiker? Kan soldater bli adlade och börja arbeta vid hovet? Hur tar man sig från sin lilla by ut i världen?

Sånt är coolt med life path-system.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,730
Location
Eskilstuna
Jag instämmer med många ovanstående talare: Det bästa med lifepath-system är att man får verktyg att koppla sin rollperson till världen och man får lite lore på köpet medan man skapar rollpersonen. Får man dessutom hjälp att skapa en intressant rollperson som man själv inte hade en aning om att man ville skapa, då är det en bonus!
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,422
Location
Malmö
Jag är ganska förtjust i lifepath system. Ett bra sådant förankrar rollpersonen i världen, skapar en grund till en bakgrundshistoria. Det ger ofta spelare en bra grund att bygga sin rollperson kring.

Egentligen är det för mig en slags start på en Session Zero man vill uppnå. Alla rollpersoner kommer med lite kött på benen och sedan bygger man samman dem till spelstart. Bra system ger också krokar att bygga äventyr kring enligt mig. Sen ska det inte vara för styrda resultat utan tolknings bara sådana så att de går att sätta ihop utan att man får en helt knasig rollperson.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,065
Location
Ereb Altor
Det mesta har redan sagts. Jag håller med om att Life Path-system är skitroliga. Även lite knackiga och repetetiva sådana kan ge nya infall som gör mig RP roligare. Det stora problemet med dem är att det är ett helvete att skapa dem! Åtminstone är det betydligt mer jobb än vad jag skulle fixa att lägga på ett spel. Jag har försökt i flera år att få till ett bra till Daemon (som ju bygger en hel del på WFRP), men det blir ganska komplext även om man vill hålla det enkelt.

Som sagt tycker jag ändå att de är kul att använda, men kolla bara på Western IV. Du har i princip en hel regelbok som handlar om hur du skapar din RP (inkl släkt/familj), och ändå haltar det. Burning Wheels Character Burner är inte heller någon 2-sidors pamflett, men den haltar inte :)
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,975
Location
Ludvika
Framför allt Krank säger jäkligt bra saker redan som sammanfattar det mesta av mina egna tankar, men jag vill i synnerhet lyfta fram en sak som både Krank och Jarl går in och sniffar på:

Jarl;n283514 said:
5. Dess system berättar också, på ett subtilt och coolt sätt, massa grejer om världen. Vad händer med de som är skeppspräster hela sitt liv? Hur blir man magiker? Kan soldater bli adlade och börja arbeta vid hovet? Hur tar man sig från sin lilla by ut i världen?

Sånt är coolt med life path-system.
Det absolut viktigaste med ett riktigt bra lifepath-system är i mina ögon att det automatiskt knyter ihop rollpersonen med spelvärlden. Helst på ett tillräckligt kortfattat och uppunktat sätt som gör att efter att man skapat sin karaktär har en ganska bra förståelse för hur den karaktären passar in i spelvärlden utan att man behöver sitta och plugga världsbok i flera timmar.

De olika valen man kan göra bör vara hyfsat självförklarande i sig själva, men det får gärna finnas referenser till vilka kapitel i världsboken som kan vara extra bra att läsa på lite för att fördjupa sig.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,242
Jag gillar dem överlag. Dock, ska det vara så ska det gärna styra ganska mycket, lite som att få en konvents-RP, gärna i kombination med slumpgenerade spelmekaniska bitar. Sedan kan det få finnas subkategorier som innehåller val men de ska i så fall vara ganska snäva. En av de stora fördelarna med en life path är i min värld att spelgruppen tvingas spela RP som ingen hade planerat. Warhammer as written gör det ganska bra t.ex. (även om det är lite av ett halvt system då det inte säger något om RPns personliga erfarenheter.)

Det sagt är det ingen mekanik jag vill ha i varenda spel eller kampanj för ibland vill man bara typecasta sin RP. Visst kan lite mjukare varianter funka då, som mer erbjuder krokar etc. men frågan är om jag inte hellre funderar ut det själv i så fall.

Till sist en allmängiltig poäng. Jag tror att ett sådant system, oavsett dess natur måste ta ut svängarna ordentligt och presentera spelvärldens hela vidd utan större hänsyn till normalfördelning. Alltså, om 95% av befolkningen har bakgrund som låglandsbönder kan ändå systemet inte generera sådana RP i lika hög grad, det blir bara enahanda (ok, jag kommer direkt på undantag men då är man nog inne på mer nischade grejer där man lika väl kan bestämma vad folk ska spela från start). Detta upplevde jag som en de stora bristerna i Western IV, jag testslog fram säkert tre bakgrunder och de blev alla mer eller mindre samma. Säkert historiskt korrekt men inte vidare spännande i en spelgrupp när alla står där med samma bakgrund.
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,151
Location
Göteborg
I system där figurer sällan överlever borde man kunna ha livsvägval i efterhand i takt med att man utvecklas. Varje förbättring ger också en ledtråd om det förflutna.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,065
Location
Ereb Altor
olaberg;n283678 said:
I system där figurer sällan överlever borde man kunna ha livsvägval i efterhand i takt med att man utvecklas. Varje förbättring ger också en ledtråd om det förflutna.
Fantastisk idé!!
 

Honken

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
906
Location
Umeå
Jag har ganska länge gillat Travellers sätt att så fram karaktären, vilket försås är ett "life path" system. Men det är inte för i mina äldre dagar som jag fått prova på det i skarpt läge. Jag har startat och spellett 2 st Traveller kampanjer. Av de spelare som gjort karaktärer så har det varit övervägande positivt. Den första gruppen var dessutom ganska nya rollspelare, och de var nog mest de som mest gillade systemet.

Jag har även provat göra karaktär i Mutant Chronicles, och om jag inte missminner mig så hade även Fasas Star Trek spel någon typ av "life path" system. Jag kan hålla med om vad som sagts förr. Man får om inte annat en röd tråd till en bakgrund.

/H
 
Top