-Vad, brukar ditt förberedda material bestå av?

Vanligtvis består mina förberedelser av stödord kring följande:
  • Bakgrund. Vad har lett fram till situationen/konflikten/mysteriet.
  • Fraktioner och personer. Vilka är de, vad vill de, vad har de för relationer.
  • Platser. Vad finns där? Viktiga föremål, faror, gömda saker, spår. Utmärkande detaljer.
  • Ledtrådar. Hur knyts det ena till det andra och på vilket sätt kan man få veta det?
  • Möjliga händelser. Formulerade som öppna frågor, "hur agerar rp om x händer?"
Beroende på spel och typ av äventyr kan olika punkter vara mer eller mindre omfattande.
 
Last edited:
  • Ledtrådar, i formen av antingen:
    • relationskartor (innehåller fraktioner och deras attribut) - ger respons till rollpersonernas handlingar
    • listor (8-12 ledtrådar att fördela som belöning över spelmötet) - för mysterier
    • tidslinjer (1-2-3-händelser skapade av fraktioner) - ger intrycket av en värld i rörelse
  • Namnlistor, hälften kvinnliga. Så jobbigt när det är 10 folkslag i spelet...
  • Personlighetdragsgeneratorn
  • Ibland en lista på tärningsslagsresultat, om tärningsystemet är krångligt. Slumpar 20 resultat och slår 1T20.
Detta ska få plats på en A4-sida.
 
Last edited:
Jag spelleder inte så ofta numera så mitt sätt att förbereda hinner justeras lite mellan gångerna, men nu senast hade jag ett Obsidian-valv med:
  • Geografisk karta över äventyrsplatsen, med viktiga platser utsatta (skissad i Excalidraw-pluginet)
  • En nodkarta över äventyrets struktur – platser/personer sammankopplade av ledtrådar (gjord i Draw.io-pluginet eftersom Obsidians nodkarte-grej visar *alla* länkar och inte bara de som är ledtrådar)
  • Massa notes med puntklistor, t.ex:
  • Tidslinje över vad som hänt innan RP dyker upp på platsen (och vad som händer om de inte agerar)
  • En note per viktig SLP – namn, utseende, relation till andra SLP:er, allmän inställning, vad de vet / kan hjälpa till med
  • En note per viktig plats – namn, utseende, ledtrådar (och vart de leder), personer som brukar finnas där, händelser etc.
  • Notes om monstret som äventyret handlade om
Och det är väl ungefär det – jag använde de tekniker jag utvecklat för att bli bättre på att konstruera spelbara äventyr, och fick ett spelbart äventyr. Så "working as intended", tänker jag.
 
Last edited:
Dikter, gåtor, mantran eller liknande som jag behöver kunna förmedla rätt ord för ord varje gång.

Vad handlare har att sälja.

Namnlistor för random NPC:er.

Minnesord för platser eller delar av mysteriet.
 
Just nu begränsar jag mig hårt till:
  • Fylla på namnlistor (vid behov)
  • Lägga till nya agenter eller uppdatera befintliga
  • Uppdatera agentkartan
  • Skapa timglas (klockor)
Det är lite grann för att se om det räcker och för att spelet säger det.

Under spel så gör vi anteckningar, skisser och kartor gemensamt som vi har som underlag/förberedelse för framtida spelmöten. Jag brukar kolla lite snabbt på dem innan vi startar mötet.

Efter spelmötet skriver jag en liten logg som spelarna kan utgå ifrån när de uppdaterar sina krönikor mellan spelmötena (från rollpersonernas synvinkel). I teorin hade jag kunnat göra det under spelmötet, men jag vill inte sitta med datorn eller slösa speltid på att göra texten läsbar för andra. Dessutom är det ganska trevligt att i efterhand reflektera i lugn och ro över vad som har hänt, det blir en naturlig övergång till att preppa agenter och klockor sedan.
 
Mina förberedelser består ofta av ett slags dialog med mig själv, där jag försöker reda ut olika saker som ska hända, i form av en punktlista i flera nivåer. Typ:
  • Vad händer om de inte tar emot uppdraget?
    • Uppdragsgivaren skickar lönnmördare efter dem?
      • Men varför skulle han göra det?
    • Kanske kontaktas de av uppdragsgivarens rivaler?
Och så vidare. Annars, ja, namn, stats, platser, kartor när det behövs, regler för olika specialfall, osv.
 
Mina förberedande anteckningar har varit lösa lappar med ord, teckningar, konstruktionsskisser, någon intressant bok (som kanske får understrykningar).

Men allt pluggas in och används inte efteråt. Preppar bara startpunkt och tillstånd.

Edit. Med plugga in allt menas att jag lägger in en bild av allt löst, citat, bilder. Men det är sällan jag har en plan för vad som ska hända. Men jag vet hur det ser ut.
 
Last edited:
Jag försöker alltid hitta nya metoder, men hittills har det viktiga varit att uppnå en sorts kritisk massa där jag inte behöver, eller ens riktigt kan, förbereda mer. Det mest oumbärliga är mekaniska saker som förmågor hos varelser i äventyret och föremål. Det har jag ingen chans till lösa under spelmötet. Därutöver har jag relativt grunda, skissartade, förberedelser: en karta över området, en relationskarta med olika SLP:ers mål, fåordiga beskrivningar av platser och människor (Digerved: Lövskymning, tung luft, ormar. Azhela: manisk, närgången, humorbefriad.) samt en kort bakgrundsskiss (vad hände innan spelmötet?)
Sånt ordnar jag helst med ett par dar innan spelmötet. På dagen för själva spelet börjar jag med en "tung" förberedelse: Jag skriver nån introscen med berättande text som jag kan läsa upp för spelarna. På liknande sätt fyller jag ut beskrivningar och gestaltningskoncept för dom första varelserna, platserna och tingen som spelarna lär stöta på. När jag har gjort detta ett tag, varierar lite exakt hur lång tid, har jag värmt upp hjärnan och tänt skaparelden. Då behöver jag inte skriva mer. Med äventyrsskelettet jag förberedde tidigare har jag då allt jag behöver för att kunna improvisera beskrivningar, reaktioner och allt annat jag behöver i själva spelledandet.

RED: Den totala textmassan för ett äventyr: med stats, beskrivningar, bakgrund och lösa idéer, brukar uppgå till 1-3 sidor maskinskriven text. Utöver detta har jag 3-4 kartor och relationsdiagram.
 
Det beror väldigt mycket på vilket spel och om det är ett oneshot eller en kampanj.

Oftast förbereder jag mig MYCKET mer till oneshots. Oneshots kör jag ofta på en begränsad tid, handlingen blir mer rälsad och jag som SL behöver peppar ledtrådar, ordnar kartor över platser, skriver ner mycket mer kring SLP:s och göra andra diverse handouts som får spelare i rätt stämning snabbt.

Kampanjer preppar jag inte lika mycket för. Där blir det mer namnlista, kartor, lösa punkter kring platser, relationer, vad som hänt och lite intressanta tankar kring vad som skulle kunna hända. Det är ofta spelarna som är mer drivande i kampanj och det är mindre jobb för mig som SL. Det gäller bara att skapa lite plot hooks och se vad spelarna nappar på.
 
Jag skriver nån introscen med berättande text som jag kan läsa upp för spelarna.
Jag brukar fantisera kring introscenen. Mycket av mitt spelledande involverar spelarna i miljöbeskrivningarna (inklusive personerna) så jag behöver bara fundera kring ett par lämpliga prompter i introscenen.

Med äventyrsskelettet jag förberedde tidigare har jag då allt jag behöver för att kunna improvisera beskrivningar, reaktioner och allt annat jag behöver i själva spelledandet.
Jag brukar säga: för att kunna improvisera väl behöver man ha förberett sig väl.

År av erfarenhet är lika mycket förberedelse som att skriva ned saker. Det tycker jag många missar när dom pratar om att "Jag behöver bara en namnlista" (eller liknande icke-existerande prep) när det pratas om äventyrskonstruktion. Ingen i tråden som jag tänker på, utan det är mer en generell betraktelse.
 
🤷‍♂️

Frågan är ställd som: vad behöver du!
Spel kräver sällan något specifikt.
Du har rätt, men jag tycker att det är ett problem. Spel borde vara tydligare med vad man (oftast SL) förväntas göra mellan spelmötena. För jag tänker att det är rätt få som inte gör någonting alls, och hur ska nybörjare veta det. Även kampanjer skulle kunna ha instruktioner för hur man preppar mellan spelmötena och de olika delarna i kampanjen för att få ut maximalt av det.
 
🤷‍♂️

Frågan är ställd som: vad behöver du!
Spel kräver sällan något specifikt.

Och svaret är jag behöver det spelet kräver. Jag tycker alla spel i princip har behov av olika sorters prepp, all skriver inte ut det och det behöver de inte heller, håller inte med @Zire där och har ni svängt om och tycker inte heller det är önskvärt med så tydliga råd. Men när jag läser ex Marvel Superheroes gav det mig vissa öppningar in i hur jag tänkte kring visst det spelet som kom av reglerna, jag ser att de kräver vissa specifika saker av mig som SL, tittar jag på ex Cyberpunk så skulle jag säga att spelet dikterar andra saker, MERP ytterligare andra osv. Och detta är inte rakt av sl-råd utan är är mer ”såhär inspireras jag av just detta spel att förbereda mig, jag vill komma med dessa saker och bidra med fett till våra spelmöten och upptäcka dessa saker…”

Så jo spel kräver absolut saker och det är bara just de som jag behöver. Men det är mer löst och mer kopplat till hur jag kreativt klickar i med spel än något slags regler för SL.
 
Och svaret är jag behöver det spelet kräver. Jag tycker alla spel i princip har behov av olika sorters prepp, all skriver inte ut det och det behöver de inte heller, håller inte med @Zire där och har ni svängt om och tycker inte heller det är önskvärt med så tydliga råd. Men när jag läser ex Marvel Superheroes gav det mig vissa öppningar in i hur jag tänkte kring visst det spelet som kom av reglerna, jag ser att de kräver vissa specifika saker av mig som SL, tittar jag på ex Cyberpunk så skulle jag säga att spelet dikterar andra saker, MERP ytterligare andra osv. Och detta är inte rakt av sl-råd utan är är mer ”såhär inspireras jag av just detta spel att förbereda mig, jag vill komma med dessa saker och bidra med fett till våra spelmöten och upptäcka dessa saker…”

Så jo spel kräver absolut saker och det är bara just de som jag behöver. Men det är mer löst och mer kopplat till hur jag kreativt klickar i med spel än något slags regler för SL.
Hur förbereder du då för att lyfta fram ett särskilt spel? Säg, SRR/MERP, vad preppar du där, och varför kräver spelet just dom förberedelserna?
 
Back
Top