Vad behöver man för systemstöd för en kampanj?

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
18,381
Efter alla diskussioner om huruvida system är för enkla för en kampanj, så kommer naturligtvis frågan:

Vilka saker måste ett system ha för att ni ska vilja köra en kampanj i det?

Jag har min lista, men jag låter er börja.
 
Vad menar du med kampanj här? Är det bara flera spelpass med en sammanhängande handling eller är det ”spela en kampanjbok” (så som jag tror diskussionen började i ursprungstråden)?

Edit: och vad betyder behöver? Handlar det om min preferens eller vad jag tror är det minsta som behövs för att någon grupp ska kunna göra det?
 
Last edited:
"En längre sammanhängande story som sträcker sig över flera spelmöten (säg, minst 10)" känns som en OK definition. Spelar ingen roll om det är en publicerad bok eller bara finns i SLs huvud.
 
För mig är progression nummer ett. Förstår att många ser olika på detta (en del vill inte ha ökade värden utan ser progression som utveckling/ändring av karaktären snarare än värden på formuläret till ökade levlar eller motsvarande). Spelar jag en kampanj vill jag att min rollperson skall bli bättre och kunna ta sig an svårare/större utmaningar. Spelar jag one/few-shots spelar det exakt noll roll!

För att progression skall vara intressant och ge något över loppet av en kampanj måste det finnas olika val och inte upplevs som alltför smal eller kort. Dvs. man planar ut för snabbt gissar jag att det upplevs som lite tråkigt eller att progressionen stannat eller stagnerat. Så det behöver finnas saker att höja över tiden och det behöver kunna delas upp och dras ut över kampanjens gång. En annan sak är att för att progression skall vara intressant behöver man ha saker som kan och är värda att höjas. Börjar man med max eller nära max (så man planar ut snabbt) för det som är intressant eller önskvärt för din RP är det negativt för progression över tid.

Så med progression kommer alltså enligt min teori ovan att det finns en del olika värden (grundegenskaper, färdigheter) att faktiskt höja och som inte redan kan sättas till max (eller nära max när rollpersonen skapas). Har man inte ovan eller om det kan vara nära max från start behöver det finnas annat som kan förbättras. Detta kan utgöras av särskilda/magisk/övernaturliga förmågor (jmfr feats eller hjälteförmågor t.ex.). Slutligen övriga värden i den mån att det finns och inte "bara" räknas ut från grundegenskaper och eller färdigheter (detta överlappar eller hanteras i vissa system av olika former av särskilda förmågor). Här tänker jag på saker som förflyttning, HP/KP, bärförmåga, initiativ exempelvis.

Jag vet inte om detta är vad du menar med system men så resonerar jag för att det skall vara intressant över loppet av en kampanj att spela en rollperson som utvecklas och förbättras.

Cog.
 
För mig är progression nummer ett. Förstår att många ser olika på detta (en del vill inte ha ökade värden utan ser progression som utveckling/ändring av karaktären snarare än värden på formuläret till ökade levlar eller motsvarande). Spelar jag en kampanj vill jag att min rollperson skall bli bättre och kunna ta sig an svårare/större utmaningar. Spelar jag one/few-shots spelar det exakt noll roll!
Jag testade att köra en kampanj utan progression. Istället utvecklades dom genom att dom fick mer utrustning, titlar och kontaktnät. Funkade över all förväntan, faktiskt.
 
Vilka saker måste ett system ha för att ni ska vilja köra en kampanj i det?
Svagheter. Så att dom kan tjäna som inspiration för situationer eller vara ursäkter för varför rollpersonerna misslyckas. Ingen mekanik behöver vara knutet till det (ex. spendera spelledarmarkör för att få dom att förlora eller mitt hatobjekt: får spelarmarkör för att misslyckas pga. svagheten).
 
Jag testade att köra en kampanj utan progression. Istället utvecklades dom genom att dom fick mer utrustning, titlar och kontaktnät. Funkade över all förväntan, faktiskt.

Helt klart, och är gruppen nöjd så är det tummen upp. Men för mig personligen vet jag att jag tröttnar om jag "bara" får den typen av mjukare progression.

Men detta är ju en ytterligare aspekt och bra att ha system-stöd för. Något jag föll för tidigt i World of Darkness var Backgrounds (vet inte vad det kallas i V5) och att saker som du nämner (förutom kanske utrustning) faktiskt kvantifierades och blev dottar på formuläret. I gamla Vampire kunde man inte köpa Backgrounds för xp vilket jag tyckte var synd för det blev godtyckligt vem som fick vad. I nWoD (där Backgrounds och Merits slogs ihop och kallades bara Merits iirc) kunde man däremot köpa dem för xp vilket jag tyckte var bra (sen fick SL och spelare se till att fiktionen funkar med nytt kontaktnät eller allierad eller titel).

Så det är en bra ytterligare mekanism att ha den här typen av mjukare belöningar kvantifierbara och möjliga för en spelare att investera i.

Cog.
 
Väldigt lite behövs.

Jag vet att Whitehack, Järn och Fantasy World räcker.

Men det finns ju flera sätt som kampanjer kan struktureras på: megadungeons/hexmaps, sammansättning av äventyr, improvisation.

Jag har inga problem att se att t ex Into the Odd skulle fungera.

Fiasco fungerar inte (utan mod) eller andra system som har en mekanik som avslutar sammanhanget för fort. Polaris kanske hade fungerat för längre kampanjer om man fortsätter i samma story, fast fyller på med nya rollpersoner, men det blir nog en utmaning att hålla nere ambitionsnivån så att världen inte går sönder för mycket. Lasers and feelings fungerar väl också, jag tyckte Rollspelsdags visade hur det skulle kunna gå till, men det kan nog också vara ganska utmanande att hålla intresset uppe.

Jag undrar om det egentligen är så viktigt med rollpersonernas förbättring i längden. Jag gillar generellt att se dem bli bättre, men t ex i våran Coriolis kampanj där vi börjar maxa ut färdigheter så känns det inte viktigt alls. Det är 100% "storyn" som driver oss, att ta reda på vilket öde som väntar.

Samma känsla dök upp en bit in i Järn-kampanjen med, det var mer intressant att ta reda på hur det skulle gå för de olika stammarna och varelserna än att just rollpersonerna blev bättre. Man slog för så höga FV att det sällan skedde några höjningar ändå.

Så jag vet inte vad som egentligen behövs, så länge berättelserna är intressanta nog att man vill fortsätta utforska dem. Men däremot krävs det att det inte finns något inbyggt som avslutar dem innan det blir något man kan kalla för en kampanj.
 
Jag har lyssnat på en podcast som gjort 100+ avsnitt där de spelar Lasers & Feelings. Spelarna har ett stall av rollpersoner de väljer mellan, och det finns en övergripande arc även om avsnitten är mer Monster of the Week-aktiga. Det sker ingen mekanisk progression (ingen persons siffra har hittills ändrats), men ändå förändras rollpersonerna väldigt mycket.
 
Vad jag vill ha:

* System för karaktärsbeskrivning. Jag vill ha systemstöd för att göra karaktärer som känns som personer, inte Excel. Fördelar/nackdelar, bakgrund, relationer, sånt stuff. Visst kan man bara skriva själv, men systemstöd underlättar.

* Något slags system för att förändra karaktären. Det behöver inte vara förbättring, det kan vara förändring också. På det hela taget föredrar jag förändring, så att man kan börja som kompetent, men inte blir über. Jag föredrar dessutom om det handlar om måluppfyllnad snarare än XP. Typ, du räddade den här shamangurun du har sökt, så du lär dig och blir bättre på shamanism. Inte "du har slaktat 800 gobbos, så du går upp en level". Då blir det karaktärsdrivande.

* Möjlighet att ha bra överlevnadsgrad på karaktärerna. Kontinuitet är ett måste.

Saker som kan vara viktiga i vissa kampanjer:

* Utrustningslistor och sånt. Oftast så behöver jag inte det, men är det mer dungeonbashing så är det bra.

* System för att hantera pengar. Som ovan. Jag är helt OK med att hantera det som en abstrakt resurs, eller en färdighet.

Vad jag vill uppnå:

* Personlig utveckling av intressanta karaktärer.

* Kontinuitet.

* Annan interaktion än strid känns minst lika viktig som strid.
 
Jag behövar bara regler för de aktiviteter som rollpersonerna ska ägna sig åt, inte några extra regler för att det är en kampanj. Så om vi spelar ett vanligt rollspel där rollpersonerna reser, äventyrar och slåss behöver jag regler för att resa, äventyra och slåss. Om vi spelar det ett spelmöte eller hundra spelar ingen roll.
 
Jag behöver någon slags förutsättning som gör att jag blir överraskad av hur senare sessioner ser ut/handlingen utvecklats som ett resultat av vårt rollspelande. Den förutsättningen behöver inte vara tärningsmekanisk men kan vara det.

Så länge det finns så tycker jag inte att mekanisk progression är nödvändig, men det är inte heller ett hinder.
 
Egentligen inget alls.
Men det brukar kunna vara snajdigt med ett system som förändrar (inte förbättrar!) rollpersonerna. Kanske försämring kan funka också. Förbättring leder oundvikligen till att systemet trasas sönder, eller så behövs hajarna som hoppas över konstant bli större. Sånt vill jag inte syssla med.
Ge mig redemption arcs, svagheter, växande galenskap och regler för att väva in bakgrund i narrativet. Då har jag en kampanj.
 
Egentligen inget alls.
Men det brukar kunna vara snajdigt med ett system som förändrar (inte förbättrar!) rollpersonerna. Kanske försämring kan funka också. Förbättring leder oundvikligen till att systemet trasas sönder, eller så behövs hajarna som hoppas över konstant bli större. Sånt vill jag inte syssla med.
Ge mig redemption arcs, svagheter, växande galenskap och regler för att väva in bakgrund i narrativet. Då har jag en kampanj.
Ett uppslag om debriefing efter varje spelpass gör kampanjer bättre, men det är väl inget som spelsystemet egentligen behöver ta upp. Men en avstämning som tar upp ifall folk hade roligt, vad som var bra/dåligt, vad de tror kommer hända, vilken riktning de vill dra sina karaktärer i och så.
 
Förbättring leder oundvikligen till att systemet trasas sönder, eller så behövs hajarna som hoppas över konstant bli större. Sånt vill jag inte syssla med.
Jag undrar om inte kampanj bundet till förbättring för somliga handlar om drömmen om Zero to Hero. Då blir det naturligt att tänka att förbättringar är krav för kampanjspel.

Jag är mer på samma bana som dig, jag vill ha förändring inte förbättring. Växa som person, eller brytas ned för att återigen resa sig. Teman som inte handlar om stordåd och hjältedåd, utan om att vara ett levande väsen i ständigt föränderlig värld.
 
Jag undrar om inte kampanj bundet till förbättring för somliga handlar om drömmen om Zero to Hero. Då blir det naturligt att tänka att förbättringar är krav för kampanjspel.

Jag är mer på samma bana som dig, jag vill ha förändring inte förbättring. Växa som person, eller brytas ned för att återigen resa sig. Teman som inte handlar om stordåd och hjältedåd, utan om att vara ett levande väsen i ständigt föränderlig värld.
Men då måste ju också kampanjen vara designad för att följa det. Den femte konfluxen exempelvis, funkar ju inte alls med konstant utveckling för hoten blir inte större och massivare ju längre in du kommer. Såna kampanjer blir ju då per definition bara enklare och enklare ju längre du kommer in i den om din karaktär konsekvent utvecklas och blir bättre.
Zero to Hero kanske är ett koncept som funkar i DnD et al, men i andra rollspel funkar det ju egentligen inte. Det har aldrig funkat särskilt bra i DoD liksom.
 
Back
Top