Nekromanti Vad är viktigt att vissa i settingen för skräck?

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Hej,
jag sitter och funderar lite, vilka delar är viktiga att vissa i settingen i skräck-rollspel?

Jag tänker mig att vardagen är det viktigaste i och med att det rimligtvis kommer att användas som kontrast mot The horror!

Åsikter? Tankar? Ideer?
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,678
Location
Eslöv
För att skräck ska bli skräck, för mig, är det viktigt att karaktärerna -inte- är icke-vardagliga.

Med det menar jag: Inga SAS-soldater, inga paranormal-investigators och halvvampyrer. Anledningen att WoD-skräck inte funkar för mig är för att spelargruppen består av tre demoner och två vampyrer. Rädda för spökena? Nej, inte direkt.

Gruppens tuffaste tuffing får gärna för min del vara en alkoholiserad snut på dekis.
 

Tell

Hero
Joined
21 Feb 2008
Messages
1,083
* De marginaliserade har rätt. Kunskapen om det skrämmande måste finnas i samhället, och vara ignorerad. Annars blir det mest skrämmande fantasy. Det innebär att de marginaliserade måste vara de som har rätt, och att rollpersonerna måste accepterade att bli klassade som dessa konstiga individer för att nå makt att bekämpa det stora.

* Belöningarna får aldrig vara värda faran. Jag har inget emot att spela en skräckampanj med trollkarlar etc, men vinsterna får aldrig vara värda riskerna - ett exemepel från en eonkampanj: Vi har en schaman i gruppen, som blir exponentiellt starkare av att äta andras själar. Det förvandlar henne dock gradvis till en demon, och ger henne en nästan oemotståndligt lust att äta fler själar.

* Rollpersonerna kommer aldrig bli förstådda eller hyllade, och det bör stå klart från början. Som best kommer deras beteenden att ses som en olycklig noja hos en annars kompetent individ.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Tell said:
* De marginaliserade har rätt. Kunskapen om det skrämmande måste finnas i samhället, och vara ignorerad. Annars blir det mest skrämmande fantasy. Det innebär att de marginaliserade måste vara de som har rätt, och att rollpersonerna måste accepterade att bli klassade som dessa konstiga individer för att nå makt att bekämpa det stora.
Varför?

Tell said:
* Belöningarna får aldrig vara värda faran. Jag har inget emot att spela en skräckampanj med trollkarlar etc, men vinsterna får aldrig vara värda riskerna - ett exemepel från en eonkampanj: Vi har en schaman i gruppen, som blir exponentiellt starkare av att äta andras själar. Det förvandlar henne dock gradvis till en demon, och ger henne en nästan oemotståndligt lust att äta fler själar.
Varför får inte belöningen vara värd faran? Hur förstör det skräck-känslan?

Tell said:
* Rollpersonerna kommer aldrig bli förstådda eller hyllade, och det bör stå klart från början. Som best kommer deras beteenden att ses som en olycklig noja hos en annars kompetent individ.
Varför inte?
 

Tell

Hero
Joined
21 Feb 2008
Messages
1,083
Varför marginaliserade: För att mänskligheten är för storslagen för att inte kunna lösa problem om vi alla samarbetar kring dem. Vi är också samhällsmässigt betydligt mer benägna att lyssna på en ny idé än på en gammal idé som tidigare framförts av fel personer. Om rollpersonerna kan hävda att vampyrbett är en infektionssjukdom kan de få gehör. Hävdar de att flygande tefat är ansvariga kommer de att ses på som vi ser på andra ufon.

Om belöningen är värd faran måste skräcken eskaleras mellan varje äventyr - varje monster måste vara hårdare än det tidigare, och för vasst; Jmfr tv-serien supernatural, eller D&D-kampanjer på episk nivå. Med farliga vinster är denna risk eliminerad - schamanen kan mycket väl äta monstrets själ och bli asmäktig, men det kommer att göra henne till ett klassificatoriskt monster, och dessutom skada henne. Att avsätta den korrupta polischefen är möjligt, men kommmer att förstöra samarbetet med framtida allierade som är lojala mot kåren.

Om de är hyllade - se punkt ett.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Mundo said:
För att skräck ska bli skräck, för mig, är det viktigt att karaktärerna -inte- är icke-vardagliga.

Med det menar jag: Inga SAS-soldater, inga paranormal-investigators och halvvampyrer. Anledningen att WoD-skräck inte funkar för mig är för att spelargruppen består av tre demoner och två vampyrer. Rädda för spökena? Nej, inte direkt.

Gruppens tuffaste tuffing får gärna för min del vara en alkoholiserad snut på dekis.
Det är anledningen till att det (nästan) inte finns några (riktiga) skräckspel. Rollpersonerna är för tuffa helt enkelt. (Och CoC är för mycket pulpäventyr.)
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,541
Choose federal law enforcement. Choose the military. Choose NASA or the CDC. Choose lying to your superiors. Choose to ruin your career. Choose no friends. Choose divorce. Choose life through the bottom of a bottle. Choose destroying evidence and executing innocent people because they know too fucking much. Choose black fatigues and matching gas masks. Choose an MP5 stolen from the CIA loaded with glasers, with a wide range of fucking attachments. Choose blazing away at mind numbing, sanity crushing things from beyond the stars, wondering whether you'd be better off stuffing the barrel in your own mouth. Choose The King In Yellow and waking up wondering who you are. Choose a 9mm retirement plan. Choose going out with a bang at the end of it all, PGP encrypting your last message down a securely laid cable as an NRO Delta wetworks squad busts through your door. Choose one last Night at the Opera. Choose Delta Green.
Betona hur realistiskt och vanligt allt annat är. Det är verkligheten, få det att kännas som om det är det. Sedan finns det märkliga saker, men att bara veta för mycket om dem förstör ditt liv. Att aktivt undersöka dem eller försöka stoppa dem är dömt att förgöra dig.
 

Måns Bredelius

Veteran
Joined
9 Jan 2013
Messages
121
Location
Stockholm
får jag passa på att fråga något om skräck i denna tråd om skräck.

hur får man bra skräck stämning? Eller vad är skräck stämning? Jag har spelat WoD och CoC, blev självklart inte rädd.

Men som spelledare hur får man till en bra skräckstämning? samt vad är målet med skräck?
 

Arntsen

Warrior
Joined
2 Mar 2002
Messages
351
Location
Skiptvet/Østfold/Norge
Lättaste sättet att förmedla en skräckstämning, tycker jag, är maktlöshet spelarna skall känna att dom ligger i ett helvetes underläge, sen om det är så är en annan femma :gremsmile: Som sagt det funkar för mig.
 

Måns Bredelius

Veteran
Joined
9 Jan 2013
Messages
121
Location
Stockholm
Arntsen said:
Lättaste sättet att förmedla en skräckstämning, tycker jag, är maktlöshet spelarna skall känna att dom ligger i ett helvetes underläge, sen om det är så är en annan femma :gremsmile: Som sagt det funkar för mig.
Förstår och håller med. Finns det mer saker man kan tänka på framförallt knep att utnytja.

Sen en sak till. Vart går gränsen i hur underlägsna man gör spelarna? När jag spelade CoC så var jag nära på att säga. "Det behöver inte finnas regler för det här monstret, säg bara att han äter upp mig."
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Måns Bredelius said:
Förstår och håller med. Finns det mer saker man kan tänka på framförallt knep att utnytja.

Sen en sak till. Vart går gränsen i hur underlägsna man gör spelarna? När jag spelade CoC så var jag nära på att säga. "Det behöver inte finnas regler för det här monstret, säg bara att han äter upp mig."
Det finns sådana regler för rätt många monster i CoC, speciellt de större (och många monster är, även om reglerna teoretiskt tillåter att de är möjliga att besegra, omöjliga att rå på).

Det jag rekommenderar är att du söker på är Risings inlägg om skräck, med det sagt så är följande mitt standard-recept för att skapa skräck:

Definera vad du menar med att skapa en skräck-känsla. Vill du att folk ska känna vad viktorianerna kallade terror (känslan när du öppnar en dörr, ser något som skulle kunna vara en person insvept i ett lakan och doften av död är tung i rummet) eller horror (känslan av att snubbla över en mödad kropp). Det första är svårt och något jag tänker gå in på i nästa stycke, den senare är mer eller mindre skrämselknep där man beskriver saker i vidrig detalj och har monster som hoppar ur garderober.

Om det är terror du är ute efter så är det svårare och även här måste man göra ett val, vill man skapa denna terror via jaget, det okända eller det onaturliga.

Det okända är exemplet ovan, spelarna blir förhoppningsvis spända och rädda av okunskapen, är det någon som har dött? Ligger det ett lik under lakanet? Vad har hänt? osv.

Det onaturliga är utnyttjandet av the uncanny valley (finns på wikipedia). Det handlar helt enkelt om att något är nästan som det ska vara, men fel på något sätt. Twin peaks gör det här hyfsat. Det är en känsla vissa också drabbas av när de möter någon som har förlorat en lem och vissa former av sinnessjuka.

Slutligen så har vi då räddsla för jaget, eller mötet mellan din självbild och verkligheten. Den är absolut svårast och något jag inte tänker gå in på då jag aldrig lyckats få till den i andra(jag har spelat och drabbats av känslan men aldrig spellet fram den) men exempel där de försöker få till den är Silent hill serien.

Efter att du har valt detta så brukar jag fundera ut vad som kan agera hjälpmedel. Jag bad en gång en vän gömma sig i en garderob och hoppa ut ur den under ett moment i spelet (jag var ute efter horror). Den spelargruppen sprang nästan ut ur rummet. Props är väldigt bra att utnyttja, men tidskrävande att tillverka.

Klassiska trick är mörka rum, att spela belyst av levande ljus (se till att ha en brandsläckare eller dylikt i närheten) och passande musik.

Thats it I guess.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,952
Location
Ludvika
Det viktigaste i en skräcksetting (Såvitt spelarna anbelangar, tycker jag) är allt det som är vanligt.

Sånt som är känt är inte läskigt, utan det läskiga är när saker inte alls fungerar så som man trodde att de skulle fungera. Är man en spökjägare som vet att alla spöken är rädda för krucifix blir spöken först läskiga när de inte bryr sig om krucifixet man viftar med.

Sen är det lite viktigt att det finns en anledning till varför det här spöket inte är rädd för krucifix när alla andra man stött på tidigare är det, även om man aldrig får reda på den anledningen.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
RasmusL said:
Vilken sorts skräck vill du ha?
Tanken var mest att diskutera hur man kan använda settingen för att skapa eller öka skräck-känslan. Jag föredrar personligen vad jag skulle kalla spänning (vad jag refererade till som terror ovan) för det okända, men låt inte det hindra din diskurs.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,336
Location
Malmö
Spelarna får inte veta så mycket om settingen.

Alltså, less is more här. Om det går så bör settingen vara tillräckligt vag för att ge en känsla och tillåta SL att fylla i utan att spelarna vet hur allt fungerar "egentligen".

oWoD sysslade med det här med någon form av försök att ge olika bilder av verkligheten, vilka alla kunde vara sanna - fast alla var tämligen explicita.

Skräck frodas i skuggor, imho. Det kan finnas konspirationer, konstiga varelser och Saker Människan Inte Var Menad Att Veta - men spelarna bör aldrig få nog med information för att veta allt med säkerhet. Det måste finnas mer utrymme för okunskap, annars har man en deckare med monster eller Shyamalan-twister som avslöjar allt.
<object width="425" height="350"> <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/rbBX6aEzEz8"></param> <param name="wmode" value="transparent"></param> <embed src="http://www.youtube.com/v/rbBX6aEzEz8" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"> </embed></object>
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,678
Location
Eslöv
Kamrat 9356 said:
Spelarna får inte veta så mycket om settingen.

Alltså, less is more här. Om det går så bör settingen vara tillräckligt vag för att ge en känsla och tillåta SL att fylla i utan att spelarna vet hur allt fungerar "egentligen".

oWoD sysslade med det här med någon form av försök att ge olika bilder av verkligheten, vilka alla kunde vara sanna - fast alla var tämligen explicita.

Skräck frodas i skuggor, imho. Det kan finnas konspirationer, konstiga varelser och Saker Människan Inte Var Menad Att Veta - men spelarna bör aldrig få nog med information för att veta allt med säkerhet. Det måste finnas mer utrymme för okunskap, annars har man en deckare med monster eller Shyamalan-twister som avslöjar allt.
<object width="425" height="350"> <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/rbBX6aEzEz8"></param> <param name="wmode" value="transparent"></param> <embed src="http://www.youtube.com/v/rbBX6aEzEz8" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"> </embed></object>
Det här är ett jävligt bra exempel. Helst av allt bör spelarna inte ens känna till rollspelet de spelar, de ska bara få instruktionen typ "Gör en grupp högskolestudenter som pluggar medicin och gör sin praktik på ett sjukhus i en avlägsen republik av Sovjet år 1957".
 
Top