Nekromanti Vad är trad och varför är det bra/dåligt?

Fast det stämmer inte riktigt heller, även om det är nära. Heropoints och liknade mekanismer som ger spelarna lite inflytande över storyn har ju funnits sen 80-talet.
 
  • Följ äventyret.
  • Utnyttja inte alla hål som finns i reglerna.
  • Gör det som SL och spelare förväntar sig av dig.
  • Fuska med tärningarna när det behövs (om du är SL).
  • Skriv en bakgrundshistoria till din karaktär som ska godkännas.
 
Jag menade det som ett exempel på vad man inte ska göra och inte en tolkning av det du skrev.
 
Nu diskuteras mest begreppen trad kontra indie, och jag ser en stor poäng med att kategorisera "det gamla vanliga, hederliga" för sig och att dela in "det andra" i en egen kategori. Varför? Jo, för att i stort sett alla (mindre raljerande: många) förutsätter att det är det här man pratar om när man frågar om någonting:
1. En spelledare
2. Spelaren har i uppgift att kontrollera sin rollperson och vinna äventyret/intrigen, men samtidigt rollspela sin karaktär
3. Låta SL beskriva världen och allt runtomkring rollpersonerna, men aldrig rollpersonerna
4. FatE - Inget måste, men ändock vanligast - Beskriv vad du försöker göra, och slå sedan en tärning/dra ett kort/gör x armhävningar för att se om du lyckas
5. Spelledaren kan säga "Nej, det går inte" (på ett eller annat sätt).

Om jag inte explicit skriver att det inte är så här jag spelar kommer majoriteten av befolkningen på rollspel.nu förutsätta att det är så här jag spelar. En omdiskutabelt etablerad term som då kan användas för mina punkter är Trad. Andra termer jag kan använda är Story Now/indie, men de säger egentligen inte supermycket mer än att "jag spelar inte Trad". Trad används för att beskriva hur jag inte spelar. Det är ju rätt kajko egentligen, men det behövs för annars tror merparten att det är just de här punkterna som jag pratar om. Jag kan skriva hur jag spelar istället, men det är något som "trad-spelare" inte behöver göra, och det är tidsödande att behöva gå in på det i en diskussion om t ex Magiregler.

Jag kan bli lite grinig på att det just förutsätts att man går med på de här punkterna bara för att man pratar rollspel. Jag tycker på intet vis att de här punkterna är dåliga, det är bara annorlunda ifrån hur jag (oftast) vill spela. Det är liksom Rollspel = Trad, Indie = Indie, och jag vill kunna använda begreppet Rollspel på samma sätt som "tradspelarna".

Om trad känns som en negativ term för att beskriva vanliga, hederliga rollspel utifrån de här punkterna kanske det är för att du tycker att begreppet Rollspel räcker, men bevisligen räcker det inte eftersom flera andra spelar rollspel på andra sätt. Vill du inte kalla det trad, fine! Kalla det då något annat så att jag förstår vad som menas. Men begreppet Rollspel får gärna vara samlingsnamnet för mig, inte som det gärna blir utan de här begreppen, er del av hobbyn.
 
Gurgeh said:
Om jag skulle använda begreppet skulle det vara i följande betydelse:

Ett rollspel där spelledaren kontrollerar världen och reglerna, medan spelaren endast kontrollerar sin rollpersons handlingar.

Och det är inget uppenbart bra eller dåligt med det. Det är ett sätt att spela rollspel. Det finns andra. Om det nu skulle finnas något dåligt med det skulle det vara att vid en tidpunkt för länge sedan fungerade alla rollspel på det sättet, vilket var tråkigt för de personer som egentligen ville spela på ett annat sätt. Nu är inte det ett problem längre, eftersom det även finns ett brett utbud av rollspel som tillfredställer dessa andra smaker.

/tobias

+1

Just att de flesta rollspel sett lika dana ut har i mina ögon gett upphov till ett "problem" som inte är direkt kopplade till spelen själva: att jag förvånansvärt ofta stöter på människor som säger saker i stil med "X är inte ett rollspel" och "Det är inte ett rollspel om det inte fungerar enligt Y, Z och N". Om vi inte ständigt omvärderar det vi håller på med är det lätt att bli bekväm och trångsynt i längden och jag uppskattar verkligen att så många nya spel inte låter sig låsas vid de olika grupperingarna utan istället aktivt väljer regler och strukturer som ska passa det aktuella spelet.

De "oskrivna reglerna" är ett annat exempel, där konventioner som "sitter i väggarna" tas för givna utan diskussion. Ett exempel vars upphov jag tror har att göra med detta:

A friend of mine, who has never played any RPG and is not particularly knowledgeable about nerd culture, somehow got interested in D&D from some middle-school aged campers at a rock camp where she volunteers. So she went to a bookstore and picked up the D&D 4E player's handbook, then took to Facebook to talk about it.

Brian: You should to to [local mini-con]! I've run games there before, and I might be there this year.
Shauna: I would totally go! I've never played it, so I don't want to slow everyone down but would love to watch. Or play if that's not a bummer...
Brian: Um you can't WATCH, you have to PLAY.
Shauna: ok! I just literally do not know how to play. That was not in my giant book.

Källa: http://story-games.com/forums/discussion/18723/i-just-literally-do-not-know-how-to-play-#Item_19
 
  • Följ äventyret.
  • Utnyttja inte alla hål som finns i reglerna.
  • Gör det som SL och spelare förväntar sig av dig.
  • Fuska med tärningarna när det behövs (om du är SL).
  • Skriv en bakgrundshistoria till din karaktär som ska godkännas.
 
Re: Fiktionsleks tankar om "traditionella spel"

Fiktionslek said:
Det handlar om att lära dem att de inte får berätta hur sjutton som helst -- inte i de där spelen. Reglerna är till för att *utmana* deltagarna i deras kollektiva berättande, och denna utmaning eller »försvåring« är det som gör spelen roliga.

Väl tänkt. Jag brukar säga att jag tycker att BRP är mycket bra för att det så enkelt ger en någorlunda trovärdig struktur till vanligt historieberättande. Deltagarna fattar fort hur BRP interagerar i samklang med berättandet, just eftersom BRP är såpass simpelt och lättlärt. Och med en struktur så vet deltagarna vad som förväntas av dem och vad som "tillåts" inom den här berättelsen. Så deltagarna får en trygghet, en gyllene cirkel, att verka inom, och kan får frihet att fokusera på att gruppberätta "rättvist".
 
Re: Fiktionsleks tankar om "traditionella spel"

Fiktionslek skrev ett skitbra inlägg, men tyvärr fnissar jag varje gång jag tänker på det, för mitt huvud sammanfattar inlägget såhär: "friformare är treåringar i sandlådan, vi andra rollspelare är vuxna och seriösa". :gremwink:
 
  • Följ äventyret.
  • Utnyttja inte alla hål som finns i reglerna.
  • Gör det som SL och spelare förväntar sig av dig.
  • Fuska med tärningarna när det behövs (om du är SL).
  • Skriv en bakgrundshistoria till din karaktär som ska godkännas.
 
  • Följ äventyret.
  • Utnyttja inte alla hål som finns i reglerna.
  • Gör det som SL och spelare förväntar sig av dig.
  • Fuska med tärningarna när det behövs (om du är SL).
  • Skriv en bakgrundshistoria till din karaktär som ska godkännas.
 
Re: Fiktionsleks tankar om "traditionella spel"

Fiktionslek said:
Den traditionella kombinationen av spelledarens makt/skrivna äventyr och spelarnas frihet är i ett sådant perspektiv en sorts paradox som det är meningen att man ska brottas med under spel och lära sig hantera i en balansakt. Man kan misslyckas, man kan bli bättre -- men den huvudsakliga *poängen* med den är alltså inte att underlätta, utan att framställa ett problem som det är utmanande och därmed roligt att lösa.

Jag tror inte att det är meningen, men tvivelsutan så uppstår något väldigt intressant när spelgruppen tvingas till det, och jag önskar att fler spel kunde försöka närma sig det förhållningssättet. Kanske något mer genomtänkt. Eller, det är väl till stor del vad OSR handlar om, men jag får inte riktigt de spelen att klicka.
 
God45 said:
Jag menade det som ett exempel på vad man inte ska göra och inte en tolkning av det du skrev.

Jag ber om ursäkt. Jag upffattade ditt inlägg som ett svar till mig, men såg nu att det var Rasmus som du citerade.
 
Det jag oftast inte gillar med "trad-spel" är att de i väldigt många fall har för mycket och för krångliga regler.

Dito. OSR-rörelsen är ju till exempel en reaktion på det - fast en del OSR-spel börjar tyvärr hamna i den fällan.
 
Måns said:
God45 said:
Jag menade det som ett exempel på vad man inte ska göra och inte en tolkning av det du skrev.

Jag ber om ursäkt. Jag upffattade ditt inlägg som ett svar till mig, men såg nu att det var Rasmus som du citerade.

KALLAR DU MIG DICK!?!?!?
 
RasmusL said:
Måns said:
God45 said:
Jag menade det som ett exempel på vad man inte ska göra och inte en tolkning av det du skrev.

Jag ber om ursäkt. Jag upffattade ditt inlägg som ett svar till mig, men såg nu att det var Rasmus som du citerade.

KALLAR DU MIG DICK!?!?!?

Nej det gör jag inte! Har du ens läst mitt inlägg?! Jag säger att spelare som aktivt undviker det enda gm:en förberett är en dick. Herre gud...
 
God45 said:
RasmusL said:
Måns said:
God45 said:
Jag menade det som ett exempel på vad man inte ska göra och inte en tolkning av det du skrev.

Jag ber om ursäkt. Jag upffattade ditt inlägg som ett svar till mig, men såg nu att det var Rasmus som du citerade.

KALLAR DU MIG DICK!?!?!?

Nej det gör jag inte! Har du ens läst mitt inlägg?! Jag säger att spelare som aktivt undviker det enda gm:en förberett är en dick. Herre gud...



HHHWHWRRAAAÅÅÅÅÅÅLLLLHHH!!!!!!!!!!!!



























(jag skojade bara :gremsmile: )
 
  • Följ äventyret.
  • Utnyttja inte alla hål som finns i reglerna.
  • Gör det som SL och spelare förväntar sig av dig.
  • Fuska med tärningarna när det behövs (om du är SL).
  • Skriv en bakgrundshistoria till din karaktär som ska godkännas.
 
Back
Top