OSR Vad är grejen med OSR?

Joined
20 Oct 2023
Messages
156
För om Troika! räknas, är inte både Svärdets Sång och Dungeon Worlds i jämförelse mer det där "regelbantade fantasygrottkräl där du behöver ha koll på dina resurser och det är lätt att skapa en rollperson"-temat?
Troika! "är" OSR på samma sätt som att Joy Division "är" punk.

Det är ett spel som kommer ur den kreativa kulturen kring OSR, först nådde ut till den miljön, bär med sig väldigt mycket tankesätt därifrån och hade antagligen aldrig kunnat existera i den form det gör om det hade uppstått ur någonting annat, men när man tittar på det i isolation och för sig själv befinner sig väldigt långt ifrån alla tydliga definitioner av vad man kan kalla "OSR", och nog beskrivs bättre som ett spel som kommer från OSR men är någon sorts post-OSR.

Men ja, både Svärdets Sång och Dungeon World är oerhört influerade av OSR. SS är i mångt och mycket ett ganska arketypiskt OSR-spel i allt förutom just den grundläggande regelmotorn.

Men vill du börja från någon slags början med att förstå vad grunderna i OSR är, så rekommenderar jag att du spanar in spelen Old School Essentials och Dungeon Crawl Classics.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,992
Location
Ett häxkräl
Så många bra svar här! Bästa tråden på länge!

En sak som lyfts ovan men som går att konkretisera är att OSR började som något ganska smalt, men gradvis har breddats, och idag är ett fenomen som är tämligen luddigt. Jag har t ex stött på folk som "hoppade av" OSR efter Zak-gate, men som ändå i praktiken håller på något som är väldigt mycket OSR - dvs man gör OSR, men använder inte etiketten.

Ett sätt att se på detta, som jag tror jag har plockat upp från nätet, men orkar inte hitta en källa på, är följande.

Första vågens OSR. Osric, LabLord, Old School Essentials. Dessa spel är kloner av gamla DnD/ADnD - det är samma regler, men med andra ord. OSR började med detta, och denna traditionen lever än. OSE är ett exempel, en klon som är tämligen ny på marknaden. Mitt eget tämligen blygsamma OSR-spelande hamnar också här, jag har använt Mentzers Red Box. Här är OSR = spela med böcker tryckta på 70/80-talet.

Andra vågens OSR. Lamentations of the Flame Princes, ACKS, Svärd och svartkonst. Dessa spel har stort regelmässigt överlapp med klonerna/gammel-DnD, men är inte "rena" kloner, de lägger till nya regler eller ändrar gamla regler. Går ofta att köra med gamla DnD-äventyr, men med lite pill.

Tredje vågens OSR. Flera har nämnts ovan. Dessa spel är regelmässigt bara avlägset besläktade med gammel-DnD och de äldre klonerna. Ofta estetiskt slående, mycket attityd, ofta regllättare än första och andra vågen, ofta skruvade/gonzo settings, långt bortom Gygaxs DnD-fantasy. Är inte direkt kompatibla med äventyr skrivna till gammelDnD/första vågen/andra vågen.

Rätta mig om jag har fel. Eller om du vet vilken bloggpost som jag plockade upp det här ifrån.
 
Last edited:

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
6,895
Kan säga att för mig var det stora hur saker klickade i varandra, hur det inte är enkla små system utan extremt komplexa saker som ändå håller samman trots att de verkar vara ihopsatta av någon komplett galning. Att exempelvis tänka på hur Hit dice kopplar mot Level, och hur Hit dice kopplar mot skador osv. OD&D var en riktig ögonöppnare här där allt bara är 1d6. Det gör kopplingen mellan dessa saker betydligt tydligare. Koppla sen ihop level med chans att möta x monster och chans för skatter osv så finns det ett rätt komplext nät av push your luck-spelande och parallellt med det också världskapande genom spelandet, hur stor chans är det att hitta en karta? Hur stor chans att hitta ett magiskt vapen? Vad innebär ett svärd +1 i detta, ALLT! Det skevar hur hela 1 level = 1d6 hit points = kan ta en träff ekonomin.

Ett annat exempel på hur saker klickar i varandra är i Classic Traveller, pre räls i rymden-metafjanterierna. Man slår fram karaktärer och subsektorer och spelar i dem och de utvecklas under spel genom att man som spelare interagerar och gör saker och möter världen genom alla de möten som spelet genererar som pga sin abstrakta karaktärer måste tolkas av spelledaren utifrån vilken subsektor vi är i just nu, vilka rykten som denne skrivit ner på ryktestabellerna, utifrån alla andra mötens som redan slagits och som det här nya mötet hamnar i relation till.

Sammantaget tror jag att det stora för mig med dessa spel är att de har en tydlig cykel av spelande som spelet själv stödjer. Både gamla d&d och traveller pekar på en cykel av spelande där spelet själv är med och genererar innehåll, världen hamnar lite utanför någons kontroll helt och hållet. Och kanske om jag ska säga en tredje sak, hur ofta det i dessa gamla spel stryks under att kampanjen INTE handlar om karaktärer, en kampanj är en världs utveckling där karaktärerna är en liten eller stor del av hur saker sker. I OD&D finns det tydliga instruktioner för att spelvärldens tid ständigt rör sig i en exakt korrelation till den äkta världen, så har vi två veckors paus mellan spelmöten har det gått två veckor i spelvärlden. Runequest gör det än hårdare med att 1 dag i vår grå vardag är en vecka i Glorantha. Shit!

Ah, sådana här saker gör mig peppad och taggad! För mig alltså inte alls kool estetik och ball attityd, men sen lyssnar jag hellre på Beat Happening än Iron Maiden.
Det här är ett riktigt, riktigt bra inlägg. Ja, OSR är enkelt att spela, men det är inte simpelt. Är man spelteoretiskt lagd kan man grotta något oerhört i det.

Jag vill också nämna att mycket OSR har ett ”end game” som jag tycker är jävligt fett. Det finns ett spel bortom spelet när ens rollperson blivit så mäktig och rik att man kan börja bygga ”strongholds”. Jag har aldrig spelat det själv, men jag tycker det är så coolt att endgamet på något vis gör att rollspelet återknyter till sin grund i krigsspelen blandat med resurhantering och intrigspelade. Fy fan så häftigt det är!
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
6,895
Beror på vad man är van vid, antar jag - just magisystemet i D&D är rätt annorlunda från mycket annat, om man inte är van vid just D&D. Samma med vissa genrekonventioner som att gå runt och lyssna efter rykten, eller tanken att det ens ska finnas skatter och fällor nere i gravkammare.

Inget av det här är omöjligt att vänja sig vid eller förklara, självklart, men det är element jag själv haft problem att visualisera och vänja mig vid.
Ok, men då tillhör du väl den 0,1% jag pratade om. Ingen regel utan undantag.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,992
Location
Ett häxkräl
Det här är ett riktigt, riktigt bra inlägg. Ja, OSR är enkelt att spela, men det är inte simpelt. Är man spelteoretiskt lagd kan man grotta något oerhört i det.

Jag vill också nämna att mycket OSR har ett ”end game” som jag tycker är jävligt fett. Det finns ett spel bortom spelet när ens rollperson blivit så mäktig och rik att man kan börja bygga ”strongholds”. Jag har aldrig spelat det själv, men jag tycker det är så coolt att endgamet på något vis gör att rollspelet återknyter till sin grund i krigsspelen blandat med resurhantering och intrigspelade. Fy fan så häftigt det är!
Jag håller med, men just det har inte en framträdande roll i OSR, i alla fall inte i andra och tredje vågen.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,033
Location
Stockholm
Men ja, både Svärdets Sång och Dungeon World är oerhört influerade av OSR. SS är i mångt och mycket ett ganska arketypiskt OSR-spel i allt förutom just den grundläggande regelmotorn.

Men vill du börja från någon slags början med att förstå vad grunderna i OSR är, så rekommenderar jag att du spanar in spelen Old School Essentials och Dungeon Crawl Classics.
Dungeon World skulle jag säga typ inte alls har att göra med OSR-typen av spelande, annat än den allmänna kopplingen till D&D och existensen av fällor.

Men SS är väldigt nära, som du nämner.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,560
Jag gillar spel med mycket karaktärsutveckling och "teater" snarare än att rollpersonen används som en spelpjäs.
Jag skulle säga att karaktärsspelande i OSR är valfritt, inte förbjudet och inte heller ovanligt. Däremot ger spelen knappast stöd för att skapa djupa karaktärer, och under spelets gång kommer personlig utveckling antagligen inte att stå i fokus. Vid karaktärsspel kan det dessutom uppstå en viss motsättning mellan att "spela smart" och att "spela karaktären", men så kan bli även i andra typer av spel.
 

Übereil

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2010
Messages
1,877
Location
Örebro
Ok, men då tillhör du väl den 0,1% jag pratade om. Ingen regel utan undantag.
Zeedox har en poäng dock - just de där grejerna är specifikt D&D, inte Fantasy™. Man kommer inte titta på Sagan om Ringen-trilogin eller läsa Wheel of Time och förvänta sig Vancian magi och att det man förväntas göra är att gå ner i berg och leta skatter.

Übereil
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
156
Dungeon World skulle jag säga typ inte alls har att göra med OSR-typen av spelande, annat än den allmänna kopplingen till D&D och existensen av fällor.
Det beror ju, som sagt, helt på vad man lägger i begreppet.

Sedan betyder ju "inspirerat av" inte "är samma sak som". Det finns inspiration i DW från OSR, men DW är inte ett OSR-spel.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,033
Location
Stockholm
Jag förstår att det kan vara svårt att exakt definiera en genre. Men försök gärna: vad ÄR OSR, för någon som antagligen aldrig spelat det? För om Troika! räknas, är inte både Svärdets Sång och Dungeon Worlds i jämförelse mer det där "regelbantade fantasygrottkräl där du behöver ha koll på dina resurser och det är lätt att skapa en rollperson"-temat? Eller har jag missförstått definitionen totalt?
Genesis förklaring tidigare i tråden tycker jag var träffande, men jag försöker mig på en jag med:
  1. Världen är farlig och ute efter rollpersonerna, med monster, grottor och fällor runtströdda.
  2. Generellt låg styrka på rollpersonerna, och det gäller att spela smart med hög spelarskicklighet för att kringgå problemen. Strid och fällor är ofta mycket dödliga, och rollpersoner enkla att ersätta. Smart användning av föremål spelar ofta stor roll. ”Kan vi lura monstret ner i en grop, och sedan helt slippa striden?”
  3. Få färdigheter. Säg det för att göra det.
  4. Uppmuntrar spelledaren att hitta på regelbedömningar i stunden pga ovan.
  5. Generellt låg realism på spelvärldarna. Fokus på äventyrande och utforskande av farliga platser.
  6. Ofta enkelt att porta innehåll från ett spel till ett annat pga de ovanstående punkterna.
  7. Ofta ”sandlådespel”, där spelarna kanske själva får välja vilken ge de går till.
Vissa fokuserar även på att man inte skall ha så mycket backstory, utan att ”story är det som händer i spel”, men det känner jag inte är unikt eller utmärkande för OSR.

Inom genren finns det också massa variation, med komplicerade spel, enkla spel, osv, osv.

Relaterat till detta finns det också mängder av bloggar med intressanta spelledarråd för hur man kan göra detta på bästa sätt. Om du tex vill ha med en fälla i spelet, hur bör du bäst representera den? Att plocka upp vissa OSR-spel kan alltså bli ganska tunnt - man behöver kringmaterial för fulla upplevelsen. Spelen som släpps släppts i en etablerad community.
 
Last edited:

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,484
Zeedox har en poäng dock - just de där grejerna är specifikt D&D, inte Fantasy™. Man kommer inte titta på Sagan om Ringen-trilogin eller läsa Wheel of Time och förvänta sig Vancian magi och att det man förväntas göra är att gå ner i berg och leta skatter.

Übereil
Va, minns vi inte alla scenen där Bilbo hör att orcherna i Dimmiga bergen har pengar han kan sno så han åker dit, gräver en grop, lurar dem att ramla ner i den och sedan knivrånar dem?

(Jag har inte något att tillföra till tråden känner jag. Jag har skrivit en miljard ord om OSR redan. Jag är djupt in i ångtunnlarna med Tom Hanks och mördar luffare som jag tycker ser ut som ödlemän. Så ni fick ett skämt istället. Mest för då ser jag när någon mer skriver något intressant i tråden.)
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,179
Va, minns vi inte alla scenen där Bilbo hör att orcherna i Dimmiga bergen har pengar han kan sno så han åker dit, gräver en grop, lurar dem att ramla ner i den och sedan knivrånar dem?
Nä, men han hörde att en drake hade en enorm skatt i "sitt" berg, så han och dvärgarna åker dit för att döda draken och plundra skatten.
På vägen stöter de på några troll vars håla plundras på skatter.
Ja, och så var det ju den där ringen längst ner i grottorna som visst var värdefull.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,463
Location
Stockholm
Jag har en annan vinkel när jag tänker på OSR, som inte handlar om regler eller vad man gör i spelet. Det handlar istället om kreativ kontroll över spelet och spelupplevelsen. När OSR började pratas om som en grej på 90-talet handlade det på ytan om regler, om att kunna spela som det var förr utan att behöva tyngas av moderna systembyggen, som D&D3.x. Och tycka vad man vill om d20-licensen men den låste upp skattkammaren så att man kunde ge ut "sitt" D&D som var som man ville ha det och man kunde själv göra grejer till det, man behövde inte skrapa med foten för WotC för att göra nått till ett spel man inte egentligen gillade (återigen 3.x).

Vi fick t.ex. OSRIC som är en så nära AD&D-klon som det går att komma. En ambition att bevara det som varit. Men vi fick också andra varianter som hade mer egen identitet, egen känsla, egen stil. Oftast inte lika putsad som det som de stora förläggarna gav ut, men med mer energi och upptäckarlust.

Så den underliggande strömningen jag tycker mig uppfattat på den tiden det begav sig var att själv ta kontroll över spelupplevelsen, och inte lämna över den till WotC att diktera. Det fanns en väldigt stark "jag kan själv"-attityd bland tidiga OSR, och det är den kraft som jag själv tycker är det mest spännande när jag tittar på helheten, så att säga. Så många har gett ut rollspel för att det går, det behöver inte vara Äventyrsspel eller TSR eller WotC ... OSR blev ett paraply som hjälpte skapare att hitta sin publik och publiken att hitta sina skapare.

Nu är det inte lika tydligt varför något klassas som OSR, men jag tycker mig se att kraften finns där, den kollektiva glädjen över att "jag kan också".
 

Übereil

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2010
Messages
1,877
Location
Örebro
Nä, men han hörde att en drake hade en enorm skatt i "sitt" berg, så han och dvärgarna åker dit för att döda draken och plundra skatten.
På vägen stöter de på några troll vars håla plundras på skatter.
Ja, och så var det ju den där ringen längst ner i grottorna som visst var värdefull.
Bilbo är inte en bok i Sagan om Ringen-trilogin. Det är inte en film i Sagan om Ringen-trilogin heller.

Men om vi ska vara såna så var storyn i Bilbo-filmerna att de skulle hjälpa Den Rättmätiga Dvärgakungen och hans folk att ta tillbaks sitt hem.

Min poäng, som var att stora fantasyverk sällan handlar om murderhobos som letar skatter, styrks av att titta på JRR Tolkiens böcker. Man kan läsa in sånt i The Hobbit om man sätter in den i ett mörkt rum och kisar men jag brukar försöka undvika att tolka saker så.

Übereil, som noterar att det här inlägget låter väl grälsjukt och därför hoppas folk läser med sina snälla glasögon
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,992
Location
Ett häxkräl
Jag har en annan vinkel när jag tänker på OSR, som inte handlar om regler eller vad man gör i spelet. Det handlar istället om kreativ kontroll över spelet och spelupplevelsen. När OSR började pratas om som en grej på 90-talet handlade det på ytan om regler, om att kunna spela som det var förr utan att behöva tyngas av moderna systembyggen, som D&D3.x. Och tycka vad man vill om d20-licensen men den låste upp skattkammaren så att man kunde ge ut "sitt" D&D som var som man ville ha det och man kunde själv göra grejer till det, man behövde inte skrapa med foten för WotC för att göra nått till ett spel man inte egentligen gillade (återigen 3.x).

Vi fick t.ex. OSRIC som är en så nära AD&D-klon som det går att komma. En ambition att bevara det som varit. Men vi fick också andra varianter som hade mer egen identitet, egen känsla, egen stil. Oftast inte lika putsad som det som de stora förläggarna gav ut, men med mer energi och upptäckarlust.

Så den underliggande strömningen jag tycker mig uppfattat på den tiden det begav sig var att själv ta kontroll över spelupplevelsen, och inte lämna över den till WotC att diktera. Det fanns en väldigt stark "jag kan själv"-attityd bland tidiga OSR, och det är den kraft som jag själv tycker är det mest spännande när jag tittar på helheten, så att säga. Så många har gett ut rollspel för att det går, det behöver inte vara Äventyrsspel eller TSR eller WotC ... OSR blev ett paraply som hjälpte skapare att hitta sin publik och publiken att hitta sina skapare.

Nu är det inte lika tydligt varför något klassas som OSR, men jag tycker mig se att kraften finns där, den kollektiva glädjen över att "jag kan också".
Jag har för mig att ZakS - ständigt denna vessla - kort innan sitt fall sa att det för honom aldrig handlade om OSR, utan om DIY.

Och min inre kommunist kan ju uppskatta det, att man gör sitt eget spel, sin egen värld, istället för att göda Mammon (WotC alltså).
 
Last edited:
Top