OSR Vad är grejen med OSR?

Botulf

Rage Paladin
Joined
25 Dec 2008
Messages
1,209
Jag valde att hellre spela TSR D&D över andra rollspel på 90-talet och slutade aldrig. Och då i sin enklare mer strömlinjeformade variant av classic D&D(Basic/Expert/RC). Även om det inte var det coola att spela när 3ed exploderade.

OSR är för mig bara en fortsättning på det. Fast numera så är det en väldigt välfylld buffé. Samt att jag personligen hatar att lära mig nya system för det är skittråkigt. Om det inte är något litet indiespel i en pamflett på max sådär 48 sidor med stor text.

Jag föredrar abstraktion över simulering. Simpla välbekanta system ger mer frihet för mig att brodera ut fiktionen men regeltunga simulationistiska spel tycker jag mest bara är begränsande.

Jag är inte tillräckligt intressead för att någonsin spelleda Traveller, men skulle gärna testa Stars Without Number. Det är smakfrågan givetvis, men det ger mig en mindre tröskel att faktiskt komma igång. Ju mer som spelas och ju mindre tid man måste lägga på att tröska igenom regler är bättre för mig, än att ständigt jaga det perfekta nischade regelsystemet till setting X.

Spelen på 90-talet och 00-talet var generellt i mitt tycke helt besatta att klånkiga tungrodda system, och jag tröttnade på att köpa massa spel som i praktiken aldrig kommer spelas. Spel som mest verkar vara gjorda för samlare och en liten grupp hardcore fans som är fullständigt dedikerade till ett specifikt system. Något som jag finner som fortfarande rådande när det kommet till de flesta större varumärkena inom hobbyn. Vilket är något som jag själv inte pallar med då jag behöver variation och OSR erbjuder det men med lägre tröskel, fast ofta med små eller stora variationer av reglerna som förbättrar TSR D&D.
 
Last edited:

Botulf

Rage Paladin
Joined
25 Dec 2008
Messages
1,209
Saknar även bra OSR-äventyr (mysterielösande/bra plottar i underhållande miljöer), men har inte letat så noga alls tbh.
Jag har intrycket att äventyren till Lamentations of the Flame Princess som utspelar sig i en historisk miljö (inte gonzo fantasy) lutar ofta åt mysteriehållet.
 
Last edited:

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
6,895
Vilken gammal skola är det vi återupplivar OSR-genren i en svensk kontext? Vad är det som gör att de blivit så populära den senaste tiden?
Jag tror inte att OSR nödvändigtvis behöver sättas i en svensk kontext i bemärkelsen att den återupplivar en skola.

För mig är det följande jag uppskattar med OSR:
  • En regelkärna som är förhållandevis regellätt men som fortfarande är ett spel.
  • En regelkärna (sanning med modifikation). Jag orkar inte lära mig fler spel.
  • Ett community med fokus på gör-det-själv och med kreativitet.
  • Grunden i lättförstådd fantasy som är lätt att tweaka efter tycke och smak (jag gillar en lite mörkare/blekare fantasy).
  • ”Open-world” konceptet med dockskåpskänsla. Jag gillar småskaligt världsbyggande mer än att skriva ”äventyr” och jag upplever att det lirar rätt väl med många andra inom OSR.
Inget av ovanstående är egentligen relevant att sätta i en specifikt svensk kontext utan är ganska universellt. Jag spelade heller inte D&D förrän tredje utgåvan, så nostalgi är inte en drivkraft för mig.

Jag bryr mig heller inte särskilt om principer för spelstil i OSR. Primern är intressant läsning, men jag bryr mig inte om att följa den. Jag skruvar t.ex. ned dödligheten lite för jag är inte helt såld på tanken med att minsta misstag ska innebära döden. Jag misstänker också att principerna för OSR är något av en efterhandskonstruktion och att det inte alls nödvändigtvis spelades D&D på det viset ”förr i tiden”.
 
Last edited:

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,151
Location
Göteborg
De allra första reglerna var inte jättekomplicerade, men just för att de inte var det, började vi snabbt skapa egna regler. Sedan kom AD&D, så att spela D&D på 80-talet i Sverige (åtminstone i Göteborg) var allt annat än enkla regler.
För mig är OSR att husregla massor (med @Oldtimer s husregelpärm MD&D som föredöme) och glida mellan mördarhobos på labyrintrensning, culture gaming hos ödlefolken, ädla episka uppdrag åt älvadrottningen, och montypythoneska knasigheter.

Töjbarheten i regelsystemen och en nördigt punkig gör-det-själv-attityd sätter ramarna.
 

TobiasEkwall

Swordsman
Joined
26 Aug 2007
Messages
518
Just detta är verkligen en styrka. Det mer speliga i och lättsamt brutala i det. Det går ganska tydligt att säga om vi ”vann” en omgång i OSR-stil (kanske bara att man överlevde första rummet, beroende på hur man definierar det) vilket är kittlande och enkelt att pitcha. Mycket fler hemska dråpligheter än många andra rollspelsstilar också, vilket ju kan ge roliga minnen.
Absolut! Och att du får dela en omspelningsbarhet, ett standard osr äventyr är ju traditionellt bara en plats som går att tackla på tusen sätt, sen kan man få den där samhörigheten känslan med folk utanför spelgruppe : "när vi spelade xxx gjorde vi såhär hur gjorde ni?"
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,563
Location
Rissne
”OSR fast mysterielösande istället för grottkräl” är väl bara ett annat sätt att säga ”ett spel som @krank har skrivit”?
Jag skulle kanske inte säga det själv, för jag gör inga anspråk på OSR-labeln, men lite ditåt är det ju jag siktat ja. Jag har inspirerats mycket av OSR, framför allt till Kutulu och Rotsystem. Jag gillar ju det här med ”konkret diegetisk problemlösning med spelarskicklighet” =)
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,896
Location
The Culture
Det som tilltalar mig mest med OSR är nog den korta startsträckan. Det går fort att skapa rollpersoner, det är tydligt vad rollpersonerna förväntas göra och äventyren är lättlästa. Det går helt enkelt att spela ett helt kort äventyr på samma tid som det en gång tog att bara skapa rollpersoner till ett genomsnittligt rollspel.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,033
Location
Stockholm
Grunden i lättförstådd fantasy som är lätt att tweaka efter tycke och smak (jag gillar en lite mörkare/blekare fantasy).
Menar du lättförstådd som i ”förmodligen redan känd av spelarna från annan media”? (Jag har länge haft svårt att förstå mig på just grottkrälsfantasy med Vancisk magi, i varje fall så fort man skall börja tänka realistiskt och rimligt istället för gonzo glättfantasy)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,718
Location
Göteborg

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
6,895
Menar du lättförstådd som i ”förmodligen redan känd av spelarna från annan media”? (Jag har länge haft svårt att förstå mig på just grottkrälsfantasy med Vancisk magi, i varje fall så fort man skall börja tänka realistiskt och rimligt istället för gonzo glättfantasy)
Jag menar som i att det inte finns något som bryter särskilt mot välkänd standardfantasy. Det finns alver, dvärgar, monster och magi som inte nämnvärt skiljer sig från hur vi är vana vid att de fungerar. Den tänkta ”settingen” är välbekant för 99,9% av alla som är intresserade av att spela, och så till vida du inte är fullständigt obekant med fantasy som begrepp behöver du inte få något förklarat för dig. Orcher är onda, svärd är vassa, vampyrer suger blod och trollkarlar kan skjuta eldbollar, typ.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
156
"Grejen" med OSR för mig är att det idag 2024 är mer en subkultur/community/scen än vad det är en specifik typ av spel eller sätt att spela på. I basen finns några grundläggande ideal (regellätthet, diegetisk interaktion/problemlösande, lågt/inget fokus på berättelse/plot, rollpersonen som ett verktyg för spelaren att interagera med spelet osv), men utöver en grundläggande och väldigt löst sammanhängande designfilosofi så är mycket av det som idag kan förstås som sprunget ur OSR till stor del det som faktiskt rört utvecklingen inom rollspel framåt, och (enligt mig) den arena där de flesta och bästa innovationerna inom mediet skett efter att narrativist/forge-strömningen strandade i eviga och allt mer nischade varianter av PbtA, eller (i mångt och mycket) helt lämnade rollspelskonventionerna bakom sig och skapade spelformen/stilen storygames.

Det är framförallt tre tendenser som vuxit starka inom OSR som jag ser som oerhörda tillgångar till kulturen:

- Kreativa experiment som bryter med etablerade förväntningar, då de hämtar sina inspirationer från betydligt bredare material än vad vi vant oss vid inom rollspel. De klassiska tre grunderna i rollspelsfiktion (science fiction, fantasy och skräck) kompletteras inom OSR med inspiration från saker som musik, konst, serietidningar, sagor, mode och subkulturer. Det har både skapat spel som Mörk Borg, Ultravoilet Grasslands, Electric Bastionland, Into The Odd, Mystic Punks och Troika! mfl, men också skjutit in ny kreativ energi inom mer traditionella typer av settings med spel som Mausritter, Dolmenwood och Mothership. Helt enkelt, väldigt mycket av det mest intressanta som hänt inom rollspel under de senaste åren har på något sätt en koppling till OSR.

- Stort fokus på användbarhet och spelstöd. Även om det finns en strömning inom OSR som på vissa håll får kritik för "form över funktion" (Mörk Borg med avknoppningar, så som Pirate Borg, Vast Grimm mfl), så finns det ändå genomgående en strävan inom OSR spel att inte bara göra spelen lätta att förstå och spela med enkla regler och diegetisk logik, utan det finns även en ofta uttalad medvetenhet och målsättning kring att spelen skall vara lätta att få till bordet, lätta att starta igång med, och att det skall vara enkelt och smärtfritt att både spela och leda dem. Saker som användbara tabeller, idéer om "implied setting" och "setting as mechanics", läsbarhet i text och fokus på att göra den tydlig och lätt att förstå, en enkel gameplay-loop med fokus på platsutforskning snarare än "plot", tillgängliga regelsammanfattningar och massor av andra saker sänker tröskeln för att intressera sig för, lära sig och sedan faktiskt komma igång att spela rollspel. Här är OSR-scenen ljusår framför trad-världen och leder i mångt och mycket utvecklingen för att göra rollspel till en mer tillgänglig och mindre betungande hobby. Att mycket av utgivningen är väldigt lätt att porta över mellan de olika spelen är också ett stort plus, kompabilitet är sällan ett problem om man hittar något spännande.

- Kreativ öppenhet framför kommersiell exklusivitet har visat sig vara ett framgångsrecept även ekonomiskt. Rollspelsindustrins största tillgång är såklart rollspelarna, och förstår man hur mediet faktiskt fungerar så förstår man också att vad som i många andra branscher är "bra business" inom rollspel snarare kan vara det motsatta. Alla som spelar rollspel är speldesigners, såväl spelledare som spelare, och det finns ingen tydlig gräns mellan spelskapare och utövare, eller mellan spelutgivare och konsument. Detta har OSR-världen för länge sedan fattat, och därför anammat öppenhet och delaktighet kring sina spel, varumärken och världar. Öppna licensavtal utan förväntan på royalties eller begränsningar har skapat utrymme för fler att ta steget från att spela spel till att skapa och ge ut spel, och det har lett till ett lyft för alla inblandade. De specifika spelen får mer exponering och material, och folk får större utrymme att uttrycka sig fritt och kreativt inför en större och mer etablerad publik och med mindre risk. Dessutom slipper alla massa administration, overhead och krångel när man släpper på kontrollen, något som sparar både tid och pengar. Win-win för precis alla, och en stor orsak till att spel som Mörk Borg, DCC, Old School Essentials, Mothership mfl blivit så framgångsrika.
Det är fullständigt otänkbart att en liten indieutgivare som Tuesday Knight Games skulle kunnat dra ihop över 20 miljoner kronor i crowdfunding på sitt första rollspel om de inte hade varit generösa och öppna med sitt IP, det hade helt enkelt inte kunnat hända.

OSR är, framförallt idag, mycket mer än en nytolkning av gamla Dungeons & Dragons. Det är fortfarande en viktig del, och en majoritet av det som kommer ur OSR är ju olika varianter på fantasy-grottkräl. Men som tendens, strömning eller community inom den bredare rollspelsvärlden så är OSR för mig något som visar en riktning om vart hobbyn och industri är eller bör vara påväg. OSR handlar mer om framtiden än det förflutna i min mening.
 
Last edited:

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
6,895
"Grejen" med OSR för mig är att det idag 2024 är mer en subkultur/community/scen än vad det är en specifik typ av spel eller sätt att spela på. I basen finns några grundläggande ideal (regellätthet, diegetisk interaktion/problemlösande, lågt/inget fokus på berättelse/plot, rollpersonen som ett verktyg för spelaren att interagera med spelet osv), men utöver en grundläggande och väldigt löst sammanhängande designfilosofi så är mycket av det som idag kan förstås som sprunget ur OSR till stor del det som faktiskt rört utvecklingen inom rollspel framåt, och (enligt mig) den arena där de flesta och bästa innovationerna inom mediet skett efter att narrativist/forge-strömningen strandade i eviga och allt mer nischade varianter av PbtA, eller (i mångt och mycket) helt lämnade rollspelskonventionerna bakom sig och skapade spelformen/stilen storygames.

Det är framförallt tre tendenser som vuxit starka inom OSR som jag ser som oerhörda tillgångar till kulturen:

- Kreativa experiment som bryter med etablerade förväntningar, då de hämtar sina inspirationer från betydligt bredare material än vad vi vant oss vid inom rollspel. De klassiska tre grunderna i rollspelsfiktion (science fiction, fantasy och skräck) kompletteras inom OSR med inspiration från saker som musik, konst, serietidningar, sagor, mode och subkulturer. Det har både skapat spel som Mörk Borg, Ultravoilet Grasslands, Electric Bastionland, Into The Odd, Mystic Punks och Troika! mfl, men också skjutit in ny kreativ energi inom mer traditionella typer av settings med spel som Mausritter, Dolmenwood och Mothership. Helt enkelt, väldigt mycket av det mest intressanta som hänt inom rollspel under de senaste åren har på något sätt en koppling till OSR.

- Stort fokus på användbarhet och spelstöd. Även om det finns en strömning inom OSR som på vissa håll får kritik för "form över funktion" (Mörk Borg med avknoppningar, så som Pirate Borg, Vast Grimm mfl), så finns det ändå genomgående en strävan inom OSR spel att inte bara göra spelen lätta att förstå och spela med enkla regler och diegetisk logik, utan det finns även en ofta uttalad medvetenhet och målsättning kring att spelen skall vara lätta att få till bordet, lätta att starta igång med, och att det skall vara enkelt och smärtfritt att både spela och leda dem. Saker som användbara tabeller, idéer om "implied setting" och "setting as mechanics", läsbarhet i text och fokus på att göra den tydlig och lätt att förstå, en enkel gameplay-loop med fokus på platsutforskning snarare än "plot", tillgängliga regelsammanfattningar och massor av andra saker sänker tröskeln för att intressera sig för, lära sig och sedan faktiskt komma igång att spela rollspel. Här är OSR-scenen ljusår framför trad-världen och leder i mångt och mycket utvecklingen för att göra rollspel till en mer tillgänglig och mindre betungande hobby. Att mycket av utgivningen är väldigt lätt att porta över mellan de olika spelen är också ett stort plus, kompabilitet är sällan ett problem om man hittar något spännande.

- Kreativ öppenhet framför kommersiell exklusivitet har visat sig vara ett framgångsrecept även ekonomiskt. Rollspelsindustrins största tillgång är såklart rollspelarna, och förstår man hur mediet faktiskt fungerar så förstår man också att vad som i många andra branscher är "bra business" inom rollspel snarare kan vara det motsatta. Alla som spelar rollspel är speldesigners, såväl spelledare som spelare, och det finns ingen tydlig gräns mellan spelskapare och utövare, eller mellan spelutgivare och konsument. Detta har OSR-världen för länge sedan fattat, och därför anammat öppenhet och delaktighet kring sina spel, varumärken och världar. Öppna licensavtal utan förväntan på royalties eller begränsningar har skapat utrymme för fler att ta steget från att spela spel till att skapa och ge ut spel, och det har lett till ett lyft för alla inblandade. De specifika spelen får mer exponering och material, och folk får större utrymme att uttrycka sig fritt och kreativt inför en större och mer etablerad publik och med mindre risk. Dessutom slipper alla massa administration, overhead och krångel när man släpper på kontrollen, något som sparar både tid och pengar. Win-win för precis alla, och en stor orsak till att spel som Mörk Borg, DCC, Old School Essentials, Mothership mfl blivit så framgångsrika.
Det är fullständigt otänkbart att en liten indieutgivare som Tuesday Knight Games skulle kunnat dra ihop över 20 miljoner kronor i crowdfunding på sitt första rollspel om de inte hade varit generösa och öppna med sitt IP, det hade helt enkelt inte kunnat hända.

OSR är, framförallt idag, mycket mer än en nytolkning av gamla Dungeons & Dragons. Det är fortfarande en viktig del, och en majoritet av det som kommer ur OSR är ju olika varianter på fantasy-grottkräl. Men som tendens, strömning eller community inom den bredare rollspelsvärlden så är OSR för mig något som visar en riktning om vart hobbyn och industri är eller bör vara påväg. OSR handlar mer om framtiden än det förflutna i min mening.
Välformulerat. Det är allt det där, men också att bara lira lite D&D som det inte står D&D på omslaget av. Begreppet kan göras hur stort eller litet som helst, och det tycker jag är rätt nice.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,297
Location
Göteborg, Lindome
Välformulerat. Det är allt det där, men också att bara lira lite D&D som det inte står D&D på omslaget av. Begreppet kan göras hur stort eller litet som helst, och det tycker jag är rätt nice.
Oj, med den definitionen kanske till och med Dunder & Drakar är OSR? :cool:
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
156
Det är allt det där, men också att bara lira lite D&D som det inte står D&D på omslaget av.
Det är det, OSR är både en kreativ nydaning som bär rollspelshobbyns framtid i sitt sköte, och 4 kompisar som träffas en eftermiddag för lite beer-and-pretzels tärningsrullande i fantasygrotta #578. Styrkan är verkligen att det är bägge sakerna samtidigt, och aldrig antingen det ena eller det andra.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,980
Location
Umeå
Kan säga att för mig var det stora hur saker klickade i varandra, hur det inte är enkla små system utan extremt komplexa saker som ändå håller samman trots att de verkar vara ihopsatta av någon komplett galning. Att exempelvis tänka på hur Hit dice kopplar mot Level, och hur Hit dice kopplar mot skador osv. OD&D var en riktig ögonöppnare här där allt bara är 1d6. Det gör kopplingen mellan dessa saker betydligt tydligare. Koppla sen ihop level med chans att möta x monster och chans för skatter osv så finns det ett rätt komplext nät av push your luck-spelande och parallellt med det också världskapande genom spelandet, hur stor chans är det att hitta en karta? Hur stor chans att hitta ett magiskt vapen? Vad innebär ett svärd +1 i detta, ALLT! Det skevar hur hela 1 level = 1d6 hit points = kan ta en träff ekonomin.

Ett annat exempel på hur saker klickar i varandra är i Classic Traveller, pre räls i rymden-metafjanterierna. Man slår fram karaktärer och subsektorer och spelar i dem och de utvecklas under spel genom att man som spelare interagerar och gör saker och möter världen genom alla de möten som spelet genererar som pga sin abstrakta karaktärer måste tolkas av spelledaren utifrån vilken subsektor vi är i just nu, vilka rykten som denne skrivit ner på ryktestabellerna, utifrån alla andra mötens som redan slagits och som det här nya mötet hamnar i relation till.

Sammantaget tror jag att det stora för mig med dessa spel är att de har en tydlig cykel av spelande som spelet själv stödjer. Både gamla d&d och traveller pekar på en cykel av spelande där spelet själv är med och genererar innehåll, världen hamnar lite utanför någons kontroll helt och hållet. Och kanske om jag ska säga en tredje sak, hur ofta det i dessa gamla spel stryks under att kampanjen INTE handlar om karaktärer, en kampanj är en världs utveckling där karaktärerna är en liten eller stor del av hur saker sker. I OD&D finns det tydliga instruktioner för att spelvärldens tid ständigt rör sig i en exakt korrelation till den äkta världen, så har vi två veckors paus mellan spelmöten har det gått två veckor i spelvärlden. Runequest gör det än hårdare med att 1 dag i vår grå vardag är en vecka i Glorantha. Shit!

Ah, sådana här saker gör mig peppad och taggad! För mig alltså inte alls kool estetik och ball attityd, men sen lyssnar jag hellre på Beat Happening än Iron Maiden.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,033
Location
Stockholm
Jag menar som i att det inte finns något som bryter särskilt mot välkänd standardfantasy. Det finns alver, dvärgar, monster och magi som inte nämnvärt skiljer sig från hur vi är vana vid att de fungerar. Den tänkta ”settingen” är välbekant för 99,9% av alla som är intresserade av att spela, och så till vida du inte är fullständigt obekant med fantasy som begrepp behöver du inte få något förklarat för dig. Orcher är onda, svärd är vassa, vampyrer suger blod och trollkarlar kan skjuta eldbollar, typ.
Beror på vad man är van vid, antar jag - just magisystemet i D&D är rätt annorlunda från mycket annat, om man inte är van vid just D&D. Samma med vissa genrekonventioner som att gå runt och lyssna efter rykten, eller tanken att det ens ska finnas skatter och fällor nere i gravkammare.

Inget av det här är omöjligt att vänja sig vid eller förklara, självklart, men det är element jag själv haft problem att visualisera och vänja mig vid.
 

Lanina

Oneironaut
Joined
3 Jan 2022
Messages
122
Location
Stockholm
Jag har nog fortfarande inte fattat vad OSR är, ärligt talat. Trots att jag flera gånger googlat begreppet och försökt fatta.


Jag ser att Troika! nämnts, och det är det enda spelet som i tråden jag spelat. Visserligen bara en gång. Men det är varken standardfantasy, grottkräl, dödligt eller där ens "gubbe" är ett personlighetslöst verktyg för att lösa problem i spelvärlden. Vilket jag trodde var grejen med OSR. Inte heller har jag någon erfarenhet av de gamla rollspel som sägs inspirera OSR. Började spela rollspel på andra halvan 00-talet, med bl a Eon, Götterdämmerung och Neotech. Antagligen exakt det som OSR vänder sig emot, om jag förstått saken rätt.

Jag förstår att det kan vara svårt att exakt definiera en genre. Men försök gärna: vad ÄR OSR, för någon som antagligen aldrig spelat det? För om Troika! räknas, är inte både Svärdets Sång och Dungeon Worlds i jämförelse mer det där "regelbantade fantasygrottkräl där du behöver ha koll på dina resurser och det är lätt att skapa en rollperson"-temat? Eller har jag missförstått definitionen totalt?
 
Top