Nekromanti Vad är ett "modernt" RPG regelsystem?

peterb

Swordsman
Joined
4 Jan 2004
Messages
400
Location
Lidingö
Inom den (numera) tämligen begränsade krets gamla stötar som har spelat RuneQuest sedan tidigt åttiotal, har det debatterats (eller kanske snarare grälats) flitigt den senaste tiden, om huruvida den nyaste inkarnationen av RQ - Mongoose RQ - verkligen gör skäl för namnet ett "modernt" RPG.

Alldelses bortsett från RQ världens intern-gruff så är frågan inte helt ointressant - vad är egentligen ett modernt RPG? Mongoose påstår t.ex. att s.k. "opposing rolls" - motslag - skulle vara moderna. Jag vet inte om jag håller med, så vitt jag minns så hade både MegaTraveller och RQ III motslags regler redan på sent åttiotal.

I vart fall - vad tycker ni? Vad anser ni vara "modernt" i ett rollspelsregelsystem?
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,704
Location
Värnhem, Malmö
Att veta vad man vill. Jag håller inte med om hela big Model-teorin, men detta är något av det absolut bästa som kommit ur den. Ett modernt regelsystem är gjort med en medvetenhet om hur speligt man vill att det ska vara, vilka mekanismer som krockar med varandra och ifall regelsystemet verkligen stödjer den spelstil man vill ha. Notera att jag med "spelstil" inte nödvändigtvis menar någon av punkterna inom G/N/S-triangeln, utan lika gärna kan mena någon hybrid mellan några punkter eller en avsmalnad del av någon av de tre stora stilarna (till exempel att enbart fokusera på immersions- eller emuleringsaspekten av simulationism). Huvudsaken är att spelet görs konsekvent, och att man inte får, till exempel, ett spel med regler som lämpar sig för karaktärsoptimering och en massa "spelartips" om hur man inte ska sträva efter att optimera sin rollperson.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,918
Location
The Culture
I vart fall - vad tycker ni? Vad anser ni vara "modernt" i ett rollspelsregelsystem?
Regler som verkar anpassade till världen och genren och inte bara är en mer eller mindre trogen kopia av ett annat regelsystem, tycker jag känns moderna. Sedan spelar det ingen större roll hur reglerna ser ut, bara man kan detektera en tanke bakom skapandet av dem.

/tobias
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Runequest OT

.. har ingen större uppfattning om huruvida nya RQ bara är en nyutgivning av de gamla reglerna eller nåt nytt...

..hade velat köpa reglerna men det GICK BARA INTE... nya RQ är ju så fult att man spyr... årets största besvikelse. ;-)
 

peterb

Swordsman
Joined
4 Jan 2004
Messages
400
Location
Lidingö
Hmm intressant. Om man utgår från Bobby Magikerns och Gurghes kriterier så blir även gamla spel moderna. Traveller har ju t.ex. ett tämligen unikt regelsystem system som är avsett för en visst typ av spel och en specifik miljö. Även Harnmaster passar in i samma beskrivning. Menar ni att man alltså skulle kunna säga ett generiska regelsystem är omoderna?

Finns det några enskilda element i själva konstruktionen av ett regelsystem som är modernt resp. omodernt?
 

peterb

Swordsman
Joined
4 Jan 2004
Messages
400
Location
Lidingö
Re: Runequest...

Vad väntar du dig av Mongoose? :gremsuck:

Hög produktionskvalité och bra layout är kanske också något som måste anses vara ett krav på ett modernt rollspel. Förr i världen hade man inte så höga krav men vi kanske har blivit bortskämda...
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,521
Location
Helsingborg
Jag håller med om vad både Gurgeh och Bobby Magikern skriver och jag vill mest bara utveckla "...vilka mekanismer som krockar med varandra...", som Bobby skriver.

Nämligen att man inte hittar på nya regler för var ny företeelse som kan täckas med regler, utan att man har en kärna i systemet och sedan återanvänds det hela tiden. Att ha en massa småvärden hit och dit (skadebonus, bärförmåga, synbonus, svärdshand) är väldigt föråldrat. Slå flera slag efter varandra för en enda företeelse, tycker jag också är rätt föråldrat.

Lästips, gammal tråd

/Han som tycker RuneQuest 3ED som kom 84 var vääldigt före sin tid, liksom Star Wars d6 (-87)
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Runequest...

nä, det har du ju rätt i...

fan, nästan som att man kan erbjuda sig att layouta om skiten gratis...
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
jag tycker det är svårt eller snarare relevant att prata om moderna/omoderna system.. utan om bra/dåliga system. Det finns spel som har 20 år på nacken som känns mer lättspelade och allmänt sköna än en hel del nya spel, enligt min högst personliga åsikt.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag är ett modernt RPG regelsystem!

Jag håller med Bobby och Gurgeh här. Precis som du säger så har det tidigare funnits växande trend att anpassa regler efter miljö, och detta är en del av det moderna skrivandet. Jag tror dock att det som verkligen kännetecknar modern design är att skriva hela spelet (inte bara regler) anpassade till ett syfte, en dramatisk stil.

Primetime Adventure är ett rollspel som funkar som en TV-serie, Noir funkar som en noir-film, och så vidare. Detta kan faktiskt få motsatt effekt mot trenden att anpassa regler efter miljö, då t. ex Primetime Adventure kan utspelas i vilken miljö som helst, så länge det har TV-seriedramatik.

Detta är en del av den medvetenhet som jag tycker utgör vår moderna design - Vad är mitt syfte med det här spelet? Hur uppnår jag det? Hur förklarar jag och förmedlar (läs svaren!) det till läsaren?

Rollspelsmarknaden har fått några år på nacken, och det går inte att återvinna på samma sätt. På så vis antar jag att nyskapande i allmänhet kan vara modernt, men jag tycker att det är bra att skilja på nyskapande och vad som är inne just nu. (Med modernt menar jag alltså vad som hänt de senaste 5 åren, snarare än de senaste 10)

Bra exempel på komponenter som är inne idag tycker jag är konfliktsresolution och framför allt ökat spelarinflytande!

Men sen så är jag ju Forgeit också. :gremwink:
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,704
Location
Värnhem, Malmö
Jag håller med, även om det inte var riktigt så jag menade. Exempel på vad jag menade är till exempel spel där 90% av spelledartipsen handlar om "storytelling" och att låta dramaturgi få första rummet, varpå regelsystemet är samma simulationistisk/gamistiska sörja som alltid, utan några som helst regler för att styra spelets dramaturgi.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Finns det några enskilda element i själva konstruktionen av ett regelsystem som är modernt resp. omodernt?
Ok, vi snackar om det regeltekniska. Jag tycker mig se åtminstone två områden där nya (moderna?) spel skiljer sig från gamla (omoderna?).
Men ingen definition är vattentät eftersom man, som du redan konstaterat, alltid kan hitta äldre spel med "moderna" egenskaper.

Systemkonsekvens
För 10-15 år sedan förekom det ofta att man använde olika regelmotorer för olika subsystem inom samma rollspel. Det uppskattades inte av alla men det tolererades. Idag skulle de flesta undvika ett sådant spel.

Spelbalans
Hallå, en "Knight" level 7 är ju mycket bättre än en "Warrior" level 7! Ja, så kunde det se ut tidigare utan att folk kräktes på boken. Men nu förväntar vi oss hyfsad spelbalans.
(Självklart kan man ändå låta en rollperson vara bättre än de övriga för att det passar i kampanjen, men i så fall genom att spelledaren delar ut extra poäng, erfarenhet el dyl, inte ofrivilligt pga dålig spelkonstruktion.)

Gordeg
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Jag håller med, även om det inte var riktigt så jag menade. Exempel på vad jag menade är till exempel spel där 90% av spelledartipsen handlar om "storytelling" och att låta dramaturgi få första rummet, varpå regelsystemet är samma simulationistisk/gamistiska sörja som alltid, utan några som helst regler för att styra spelets dramaturgi.
Tänkte du på WoD nu? Det var iallafall vad jag kom att tänka på när jag läste detta. Och i så fall... bra analys!

Gordeg
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,704
Location
Värnhem, Malmö
Hmm... inga namn nämnda. :gremwink:

Men ärligt talat är detta ett problem som är ganska spritt när folk har haft häftiga idéer men varit för bundna av hur ett rollspelssystem "ska" se ut -- se tillexempel på Kults vapenkapitel.

Ovanstående varning för att acceptera modeller för hur spel ska vara gäller givetvis också den modell de flesta här tycks enas om -- folk måste alltid prova nya saker.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Jag tycker att det känns modernt med spel som är genomtänkta, reflekterande och genomsyras av en på förhand fastslagen stämning. Vidare tycker jag att det känns modernt med olika typer av mekanismer (dramapoäng etc) för att uppmuntra spelardeltagande och färre men bredare färdigheter (tjuv istället för dyrka eller stjäla).

Framförallt så tycker jag att det handlar om spel som är genomtänkta ifrån början till slut, med regler och värld som inte motsäger varandra eller hamnar i konflikt. Det betyder inte att "lapptäcken" såsom Ereb Altor inte funkar, men de funkar bättre om de är genomtänkta (jag menar, hela Planescape-världen är ju en gigantisk mix av mytologi och andra D&D-världar men det funkar ändå väldigt bra). Man kan alltså snacka om någon slags professionalism som kanske alltid har funnits i någon mån, men som eventuellt har blivit mer utbredd på senare år efterhand som rollspelsbranschen har åldrats och mognat.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
I vart fall - vad tycker ni? Vad anser ni vara "modernt" i ett rollspelsregelsystem?
Skulle vilja säga att det är ett system som klarar sig att utvecklas gentemot alla systemförändringar a´la "gör om, gör rätt". Där har du ett system som jag finner ganska modernt.
Så för att nämna nått system som tycker hängt med bra är BRP. Av någon anledniong så har det systemet överlevt iaf de 20 år som jag lirat..

/ Johan K, som tydligen skall på personalfest ikväll... :gremsuck:
 
Top