Nekromanti Vad är er åsikt om bakgrundsmaterial och “spelledargodis”?

micke_p

Veteran
Joined
29 Jun 2014
Messages
181
Även om rollspel i stort bygger på fiktion och fantasi gillar jag starkt att fenomen och förekomster i spelvärlden kan förklaras med logiska samband. Detta betyder inte att det inte får förekomma saker så som magi eller saker som bryter mot de fysiska lagar som råder IRL. Däremot ser jag att det bör förekomma orsakssamband och förklaringar som presenteras för SL och detta på en nivå som är relevant för spelet eller äventyret. Att skriva en hel bok om alternativ fysik för att förklara hur ett vattenfall rinner uppåt är starkt överdrivet (även om det kan vara ett nöje i sig) och är inte relevant för spelet.

Anledningen till denna chock (?) av diskbänksrealism är att jag ser att det finns mycket material att hämta för SL att bygga äventyr och kampanjer med. Det är inte sällan verkligheten överträffar fantasin. Några exempel är geologi, historia, klimat, högtider och traditioner.

Ser man på geologi kan ämnet ge information om var man kan placera guldfyndigheter, ge information om att en vulkan kan lämna efter sig underjordiska lavatunnlar, förklara hur en by isolerad mitt ute i öknen klarar sin vattenförsörjning som i sin tur ger uppslag till tänkbara konflikter och äventyrsscenarion.

Vad gäller historia är jag inte ute efter sida upp och sida ner av årtal och händelser som man ibland kan se rapas upp i en del material. Snarare föredrar jag en mer kort och konsis beskrivning av tidig historia och mer detaljer rörande händelser i närtid som underlag att förstå poliktiskt klimat och intentioner hos olika fraktioner. Jämför senator Palpatines manövrer för att spela ut olika fraktioner mot varandra och till slut gripa makten och förvandla sig till kejsare. En metaplot som man kan se paraleller i verkliga historiska händelser.

Hela poängen är att ge SL verktyg att levandegöra den spelvärld man spelar i samt att ha något att själv bygga vidare på.

Därmed är det inte sagt att det är fel att slå tärningar och kolla av resultatet mot tabeller för att sätta upp nästa spelomgång. Det är bara ett annat sätt att spela. Jag är mer nyfiken om de flesta faktiskt bläddrar förbi dom där sidorna med bakgrundsmaterial trots att man kanske är intresserad. Alternativt att man bläddrar förbi sidorna eftersom syftet med materialet är oklart eller till och med dåligt skrivet och inkastat för att det ska vara där på något sätt.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
7,905
Location
Nordnordost
Puh. Jag föredrar spelvärldsbeskrivning på en sida som man kan dela med spelarna. Hålen kan man fylla i efter behov tillsammans.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Jag är tvärt om. Jag vill ha en detaljerad värld, som är internt konsekvent, även om jag kanske meckar om en massa,
 

micke_p

Veteran
Joined
29 Jun 2014
Messages
181
Lupus Maximus;n201246 said:
Jag är tvärt om. Jag vill ha en detaljerad värld, som är internt konsekvent, även om jag kanske meckar om en massa,
Men på vilken nivå? Är det viktigt att förklara att bosättningen i öknen klarar vattenförsörjningen med vattenfångare som man vittjar i gryningen eller är det till och med på nivån att göra en uppskattning av hur mycket vatten man på så sätt får tillgång till och därefter anpassa samhället?
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
micke_p;n201248 said:
Men på vilken nivå? Är det viktigt att förklara att bosättningen i öknen klarar vattenförsörjningen med vattenfångare som man vittjar i gryningen eller är det till och med på nivån att göra en uppskattning av hur mycket vatten man på så sätt får tillgång till och därefter anpassa samhället?
Att de använder vattenfångare som vittjar i gryningen är viktig information, för det ger mig en känsla för hur en del av samhället fungerar. Samt, vems uppgift är det att hämta vattnet? Vem som helst? Barnen? Männen? Kvinnorna?

Hur mycket vatten man kan samla på det sättet, hur arbetskrävande och kostsamt det är, samt hur stort vattenbehov olika saker har är också av intresse. Men om den skall finnas tror jag på att hålla den mer "ingenjörsmässiga" informationen i en annan del av materialet eller till och med i en annan bok.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,575
Location
Rissne
För mig är det ungefär såhär:
  • All information måste inte vara direkt användbar i spel i betydelsen "kommer upp i konversation kring spelbordet". Det är helt OK med information som bara är SL-godis.
  • Vad som är godis och vad som är bajs är naturligtvis individuellt. Jag går inte igång på geologi och har skitsvårt att bygga äventyr på klassisk torr "läroboksdata" om import, export, befolkningsmängd och kungalängder. För andra funkar sånt finfint.
  • Sådant som inte skiljer sig från vår värld, vår tid behöver inte förklaras. Därför är det tacksamt att bygga spelvärldar som är varianter av vår värld, vår tid. För då kan man fokusera på det häftiga istället för att grotta ner sig i att beskriva sin frankrike-klon.
  • Sådant som skiljer sig från vår värld vill jag ha beskrivet på åtminstone ett övergripande, begripligt plan. Jag vill förstå hur saker och ting hänger ihop. Oavsett om det kommer upp i en genomsnittlig kampanj. I en postapokalyptisk värld vill jag veta hur apokalypsen gick till. I en värld med magi vill jag veta varför magi funkar, och gärna hur. I en värld med utomjordingar vill jag veta hur de handviftar bort ljusets hastighet och vilka övriga effekter det fått.
  • Spelvärlden måste inte vara komplett, men begriplig.
  • Maximera nytta. Utvärdera varje bit information som beskrivs om spelvärlden och fundera på hur många olika äventyrsuppslag den inspirerar eller kan användas till. Var konkret; tanken att "det kan säkert användas till massor" räcker inte. Kom på konkreta exempel, skriv korta synopsisar över äventyren. Det här knyter an till min gamla teknik med "fästytor", som alltså är namnet på egenskaper hos företeelser i spelvärlden som i kombination med egenskaper hos andra företeelser formar äventyrsfrön. Spelvärldstextens uppgift i mina ögon är att generera inspiration till rollpersoner och spelvärld. Maximera båda. Beskriv inte sånt som inte inspirerar bara för att "det måste vara med".

Jag är inte så intresserad av hyperdetaljerad information; jag orkar inte läsa långa texter om hur jordbruket går till etc. Jag vill ha inspirerande detaljer, inte plugg. Men vad som är vad i det fallet varierar såklart. Jag har läst lite för många rollspelböcker med nära noll äventyrsinspiration; det är i mina ögon det rollspelsböcker oftast är sämst på. För mycket utrymme till regler och rollpersoner, för lite konkret användbar äventyrsinspiration. Om man beskriver en värld är det ofta just "skolboksinformation" som jag som sagt har svårt att använda.

För ett par år sedan var jag på ett föredrag där Anders "Mekanurg" Blixt beskrev några principer han använde i sitt världsmakande. Det var skitbra, och näst efter Mutant Chronicles (yes, really) så har det föredraget nog haft störst inverkan på hur jag beskriver världar. Den gemensamma läxa jag lärde mig av MC och Blixt är att det behövs tydliga konflikter på olika nivåer - dels ger det en dynamik, dels inspirerar det till äventyr, dels ger det något för rollpersoner att ha åsikter om och påverkas av, vilket gör det lättare att skapa sig en åsikt om vem rollpersonen är. Så skulle jag säga vad som är viktigast i världsbeskrivningen så vore det nog det: konflikter på olika nivåer.

(I Mutant Chronicles har vi den övergripande mellan legionen och mänskligheten, inom legionen har vi en del konflikter mellan apostlarna och sedan mellan nefariter; inom mänskligheterna har vi konflikter mellan megaföretagen och sedan ofta mellan olika delar av megaföretagen t.ex. Bauhaus familjer eller Imperials klaner...)



TL; DR: Jag vill inte ha superdetaljerat, men jag vill ha användbar och inspirerande information och tillräckligt med förklaringar för att spelvärlden ska kännas rimlig. Och jag vill ha konflikter.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Jag är ju så här lite att jag har t.ex. Skitsvårt för megastäder I fantasy eftersom de flesta skulle dö av svält direkt på ca två dagar...

Om jag skulle ha med en megastad så skulle jag därför forska fram en bra förklaring till varför de överlever, hur de får mat osv men jag skulle inte nämna det I en lång beskrivning utan bygga in det I flufftexten. Alltså mer "längs några av sidogatorna kan man råka på en av de många grisfarmarna som förekommer här och där som en del av stadens infrastruktur" eller något liknande..

Jag tänkte rita en karta till ett område och var tvungen lära mig en del om hur bergskedjor ser ut och varför. På kartan sen så får man ju inte info om sådant men det är genomtänkt och "korrekt".

Ett annat exempel är väl när jag lärde mig om I vilka världsdelar som det växer olika sorters grödor som potatis majs osv så att om jag skulle beskriva mat I ett område skulle det inte bli I stil med ett extremt exempel: palmer I norrlands snöiga bergsområden..

Och varför är vissa områden rika? De exporterar saker. Vad? Osv..

Men det ska inte bli för detaljerat, men liksom en grundtanke som är genomtänkt och som man kan smyga fram genom annan text.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,924
Location
Ludvika
Jag älskar bakgrund och sl-godis, men jag vill ha det kortfattat och lättläst.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,567
krank;n201265 said:
...jag vill ha användbar och inspirerande information och tillräckligt med förklaringar för att spelvärlden ska kännas rimlig.
Jag tycker som Krank med ett litet tillägg. Även om informationen är användbar och inspirerande vill jag ha en begränsad mängd, annars kollapsar det under sin egen tyngd.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,575
Location
Rissne
luddwig;n201283 said:
Jag tycker som Krank med ett litet tillägg. Även om informationen är användbar och inspirerande vill jag ha en begränsad mängd, annars kollapsar det under sin egen tyngd.

Absolut. Det kan bli information overload.

Det är min huvudsakliga kritik mot det annars utmärkta Eclipse Phase. Världsbygget är gediget och nästan allting är inspirerande... Men det finns så enormt mycket som man som SL förväntas läsa och komma ihåg - det är en uppkopplad värld trots allt, så rollpersonerna kommer att kunna söka information och det gör att allting som finns strikt taget måste finnas tillgängligt om det finns risk för att det blir det minsta relevant i äventyret. Även om man begränsar det med kassa sökmotorer så är det ändå en oerhört komplex spelvärld där man inte gärna vill spela ett äventyr och sedan i efterhand upptäckta att "men oj, det här har tydligen funnits hela tiden, och det står att alla känner till det, och det hade löst hela äventyret mycket snabbare".

Det är nog en av de huvudsakliga faktorerna till varför jag fortfarande inte spelat det.

Det, och att jag i ärlighetens namn blev lite desillusionerad när jag insåg att det i princip var ett rymd-Rifts. "everything goes and everything is included", riktigt kitchen-sink-världsbygge där de slängt in i stort sett alla scifitroper och lite till...
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,005
Location
Umeå
Jag vill att spelskaparen ska ha skrivit en lång och omfattande encyklopedi där massa komplicerade samband och detaljer är beräknat. Sedan har spelskaparen skrivit spelvärlden utifrån encyklopedin men tagit bort alla detaljer som inte är inspirerande eller direkt användbara när man spelar. Illustrationerna ska också vara korrekta enligt den feta encyklopedin. Då är spelvärlden kort, koncis och inspirerande, men också väldigt genomtänkt och konsekvent.

Alltså 1000 sidor fakta togs i beaktade, men beskrivningen av spelvärlden är bara 10 sidor.

Jag ogillar spelvärldar där inkonsekvensen lyser igenom så fort man skrapar lite på dem, de tål liksom inte att man släpper rollpersonerna fritt.
 

micke_p

Veteran
Joined
29 Jun 2014
Messages
181
Näe, skolboksupplägget är inget vidare för den här typen av texter, det håller jag med om. Det handlar ju trots allt om underhållning och verklighetsflykt. I och för sig; kan man rabbla all Star Trek-fysik utan och innan lever man nog, återminstone delvis, i en parallel verklighet.

Erik Granström tog ju till ett lite annorlunda grepp när han beskrev Trakorien genom Brior Brådfots resor. Både underhållande och full av information. Lysande, till skillnad från t.ex. Dragonlance-serien som är mer generisk fantasy.

Dock, det är svårt att veta vilken nivå man ska lägga saker och ting på om man tänker sig att någon annan eventuellt ska läsa det man skrivit. Efter att ha funderat en stund ser jag att det mest rimliga alternativet är att göra sig själv nöjd. Då finns det ju i alla fall en person som texten fungerar för. Rollspelsalster är väl över lag ändå inga kioskvältare så då kanske man kan kosta på sig att ta ut svängarna.
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Det är ganska sällan jag behöver detaljinformation om en plats. Har den inte med själva storyn att göra så är informationen överflödig. Jag föredrar kortfattat och kärnfullt innehåll när jag ska läsa en spelprodukt. Blir det för långrandigt tappar jag intresset.

När jag själv skriver har jag dock extremt svårt att låta bli att brodera ut information av det här slaget.
 

micke_p

Veteran
Joined
29 Jun 2014
Messages
181
Zire;n201305 said:
Jag vill att spelskaparen ska ha skrivit en lång och omfattande encyklopedi där massa komplicerade samband och detaljer är beräknat. Sedan har spelskaparen skrivit spelvärlden utifrån encyklopedin men tagit bort alla detaljer som inte är inspirerande eller direkt användbara när man spelar. Illustrationerna ska också vara korrekta enligt den feta encyklopedin. Då är spelvärlden kort, koncis och inspirerande, men också väldigt genomtänkt och konsekvent.

Alltså 1000 sidor fakta togs i beaktade, men beskrivningen av spelvärlden är bara 10 sidor.

Jag ogillar spelvärldar där inkonsekvensen lyser igenom så fort man skrapar lite på dem, de tål liksom inte att man släpper rollpersonerna fritt.
Jag är med på vad du menar även om 1000 sidor material som underlag nog inte går att hitta till något rollspel. Det som med ens dyker upp i tanken är ju Erik Gransströms böcker. Det finns mängder med saker som är hämtade ur verkligheten, historiska händelser, verkliga personer osv. På ett briljant sätt lyckas han forma om allt detta till något helt eget och kan komma undan med att t.ex. kalla en stad Pharynx eller låta adelsmännen på Paratorna slänga sig med okväden på ett sånt sätt att det blivit en konstart och även fast man ser varifrån det är hämtat så faller inte illusionen. Poängen är att mängden material att hämta är outtömlig.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Zire;n201305 said:
Alltså 1000 sidor fakta togs i beaktade, men beskrivningen av spelvärlden är bara 10 sidor.
Jag skulle vilja läsa 10 sidorsversionen för att bestämma mig om jag vill ha 1000 sidor fakta. Men jag har ju några tusen sidor text på bokhyllan gällande Exalted också (vilket jag ändå måste mecka om hälften p.g.a. saker som inte är inkonsekvent eller som jag inte gillar).

Jag ogillar spelvärldar där inkonsekvensen lyser igenom så fort man skrapar lite på dem, de tål liksom inte att man släpper rollpersonerna fritt.
+1 på detta.
 

micke_p

Veteran
Joined
29 Jun 2014
Messages
181
Dazumal;n201310 said:
Det är ganska sällan jag behöver detaljinformation om en plats. Har den inte med själva storyn att göra så är informationen överflödig. Jag föredrar kortfattat och kärnfullt innehåll när jag ska läsa en spelprodukt. Blir det för långrandigt tappar jag intresset.

När jag själv skriver har jag dock extremt svårt att låta bli att brodera ut information av det här slaget.
Samma. Intressant.

Med rätt format och disposition kan man kanske nå bästa av två världar. Mer detaljerad information kan förpassas till "fördjupningsrutor" som markeras med typ en mörkare bakgrund. Uppdelningen gör dessutom att man måste extrahera ut information relevant för kampanjmaterialet eller äventyret.
 

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
krank;n201265 said:
TL; DR: Jag vill inte ha superdetaljerat, men jag vill ha användbar och inspirerande information och tillräckligt med förklaringar för att spelvärlden ska kännas rimlig. Och jag vill ha konflikter.
Först av allt, +1.
-
Jag har vid flera tillfällen jobbat baklänges i mitt världsskapande. Jag kommer på en cool grej som jag vill ha med och hittar sedan lösningar för den genom spelvärlden och bygger ut ny kuriosa på det sättet. Detta fungerar extra bra om man har någon kritiskt sinnad person att pitcha idéer till emellanåt.
?Exempel:
I Halean medförde en stor katastrof för ett par hundra år sedan att det slutade regna under ett par år. I en tidig pitch till en kompis fick jag nästan omedelbart frågan "Hur kunde någon överleva det?"
Svaret var att folk givetvis dog som flugor, men de som förflyttade sig i någorlunda god tid hann ta sig till någon kust där det åtminstone fanns gott om saltvatten. Ny fråga: "Men det går ju inte att dricka?".
Nej, men under en tid destillerades vattnet för att göra det drickbart. "Det håller väl inte i längden? Då skulle ju inte vattenbrist vara en grej (i vår värld)."
Det insåg även invånarna i Halean. Renat vatten blev mer värt än guld och ädelstenar, och de flesta kustbosättningar lade nästan all sin tid på att hitta något sätt att göra saltvatten drickbart på ett enkelt, billigt och snabbt sätt.
"Så hur löste det sig?"
En alkemist upptäckte att en viss planta kunde suga åt sig saltet i vattnet och därmed göra det drickbart, även om det behöll en viss eftersmak av plantan, som sedermera lämpligt nog kallas "Saltlök". Efter ett tiotal år återvände regnet, och sedan dess är det mest sjöfarare som fortfarande haft nytta av plantan, vilket har gjort att de ibland skämtsamt refereras till som just saltlökar.

Med andra ord, var inte rädd för att ifrågasätta logiken bakom de fenomen och händelser som du tycker är coola i världen. Beskriver du bakgrunden till något gör du det verkligare, och likaså om du beskriver vad det haft för följder i spelvärlden. Även om det inte alltid är logiskt på alla sätt, eller fungerar på samma sätt som i vår värld vill jag åtminstone försöka få fram en känsla av "Ah, okej. Då förstår jag." Jag vet visserligen inte om detta lyckats, men det har bemötts bra hittills i alla fall.

?Till sist tänkte jag bara snabbt nämna den första (och enda?) äventyrsmodulen till DoD Chronopia: Hyrsvärdets handbok. Även om den kan tyckas lite fånig emellanåt gillar jag ändå hur miljön beskrivs genom en rundvandring i en del av stan och att man får reda på sånt som är allmänt vetande på ett både informativt och inspirerande sätt. Det finns dessutom faktarutor för den som vill ha detaljer om olika platser och faktioner. Tillgänglig gratis hos RiotMinds: http://www.riotminds.se/downloads/OLD/56b.pdf?
 

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,228
Location
Tranås
Är det en bra värld vill jag få så mycket information jag kan om den. Något som jag dock saknar i många större spelvärldar är vita fläckar eller löst beskrivna områden som världsskaparna gör klart att de inte kommer att beskriva närmre så att man kan hitta på vad man vill där och kan vara säker på att det inte kommer att dyka upp en häftig beskrivning som går stick i stäv med det man själv har hittat på.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
micke_p;n201311 said:
Jag är med på vad du menar även om 1000 sidor material som underlag nog inte går att hitta till något rollspel.
Nä, för det ju sån förbenad tid att producera - men ge dig till tåls... :)

Förresten, hur räknas kalkylblad i excel? Befolkningsutveckling, länsvis, under 130+ år i ca 85-90 län (baserad på historiska data från SCB, Max Planck-institutet och den preussiska folkräkningen 1750 bland annat...) Blir inte jättemånga i sidor i sig vid utskrift, men bara rapporten om befolkningen i Baltikum 1700-1800 var väl ca 20-30 sidor, så för just komprimeringsgraden (1000->10) som luddwig beskriver borde det räknas massor.
 

Fjodor Pollett

Swordsman
Joined
10 Dec 2013
Messages
415
Location
Lund
Jag har en trave bra romaner liggande i att-läsa-högen. Jag behöver inte spel som är skrivna för att läsas i stället för att spelas. Sammanfattning plus intressanta detaljer och spännande fotnötter, ja absolut. Men sida efter sida av text som innehåller exakt vad man kunde lista ut av sammanfattningen, nej.

Men... det beror på världen som beskrivs. Spelet Insight Fantasy inleder världskapitlet med en kommentar om att världen är avsiktigt generisk fantasy. Bra, då hoppar jag över hela kapitlet (och resten av spelet också visade det sig). Fantasy överhuvud taget är lätt att beskriva. "Standardfantasy minus alver, och magi är förbjudet av kyrkan" är en fullgod beskrivning för att börja spela. Världar som skiljer sig mer från sådant som lätt kan beskrivas med referenser till andra världar ("öh typ Star wars i Bellmans Stockholm") kräver mer text.

Jaha, nu blev jag sugen på att spela Star wars i Bellmans Stockholm. "Wer da, wer da, jedi på gatan!"
 
Top