Nekromanti Vad är det som gör att vissa spel dominerar?

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
"Men om man vill växa är jag övertygad om att öppenhet är a och o."

Problemet är när man måste väga den öppenheten mot kvalitetskontrollen.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Yeah. Vissa spel "rockar" medan andra inte gör det. Rush må vara ett band med skitbra musiker, men de har ingen som helst rockstjärnestatus. De är inte omgivna av samma mytologiska kvalitet som finns runt Morrissey.

De spel man låter ligga framme kännetecknas ofta av att de har det där andra, snarare än det första. Kult är det bästa exemplet jag kan tänka mig på ett spel som jag hantverksmässigt kan argumentera för att det är crap, medan det ändå har någon sorts själ; någon sorts rockstjärnestatus.

Jag tror inte man kan analysera och diagnosticera - eller på annat sätt lista ut hemligheten bakom - det där. Det går inte. Vissa saker bara rockar, helt enkelt, medan andra saker inte gör det.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Vi har idag stor öppenhet på konvent och vem som helst kan anordna spelturneringar och skriva scenarier. Kvaliteten på tryck och illustrationer står sig slätt mot våra stora förlags höga, jämna standard. Men fantasirikedomen är stor och denna öppenhet har skapat oförglömliga minnen och upplevelser för oss alla som deltar.

Jag älskar fyrfärgstryck och de fantastiska illustrationer som finns i de böcker som jag köper. Denna kvalitet är dock ingen garant för att jag kommer att spela spelen. Det krävs något mer för att samla min grupp och komma igång. En viktig del i den processen är hur mycket buzz som omger spelet i fråga.

Buzz skapas av kontroverser, särskilda upplevelser och inte minst tävlan mellan utgivare. Jag tror inte buzz på rollspel.nu är till någon hjälp för här hänger mest hobbyister som filar på egna spel och inte folk som letar efter något att spela.

Det är viktigt att spel spelas, för annars finns det inget underlag för framtida produkter. Så frågan blir: Vad är kvalitet? Försvinner det kvalitetsmaterial om produktionsvärdeskraven blir för höga?
 

Patrick Bateman

Warrior
Joined
25 Oct 2000
Messages
224
Location
Stockholm
Bobby Magikern said:
Frågan är då: i hur hög grad kan ett svenskspråkigt spel, med den begränsade marknad detta innebär, skapa den här typen av kultur? Drakar och Demoner har ju bevisligen en hel del (relativt sett) spelare, ett stark visuell profil och så vidare, men ändå vinner det ingen nåd från dig. Går det här ens att göra med ett nysläppt svenskt spel?
Är inte detta precis vad Järnringen gjorde med Mutant: Undergångens arvtagare? Det var visserligen inte ett nytt spel, utan en omarbetning av Äventyrsspels produkt. Jag vet inte vad spelet hade för försäljningssiffror, men forumet hade hög aktivitet och alla anhängare var nog så engagerade.

Järnringen var mycket riktigt närvarande på forumet och har hela tiden haft en dialog med spelarna. Flera spelare blev också frilansare.

Huruvida det konststycket är möjligt att upprepa med ett spel/koncept som inte har sina rötter i 80-tal/tidigt 90-tal, låter jag dock vara osagt.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Dragon Warriors var upptaget.. dessutom är ju Saga ett svenskt spel. :gremgrin: och Drakkrigarna låter lökigare... :gremgrin:
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Har hört liknade rykten även om andra svenska rollspelsföretag, inte bara Äventyrsspel... men man ska inte springa med skvaller. :gremgrin:
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,703
Location
Värnhem, Malmö
Arfert said:
Har hört liknade rykten även om andra svenska rollspelsföretag, inte bara Äventyrsspel... men man ska inte springa med skvaller. :gremgrin:
Jag tycker nog det är acceptabelt att "springa med skvaller" ifall det handlar om ett företag som betett sig oetiskt och på så sätt möjligen skadat hobbyn. Jag har för mig att Oldtimer hade en del att säga om saken när han fortfarande postade här, men också att det hos vissa skribenter uttryckte någon form av anda av "nu talar vi inte om det här" -- något som givetvis gjorde mig än mer skeptisk. Och om det finns osanna anklagelser är det väl bättre för de drabbade att bemöta dem än att vilja hyscha ned dem?
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Mutant: UA är ett väldigt bra exempel på HUR man ska göra med begränsade resurser. Man utnyttjade maximalt det som fanns i varumärket, plockade ut det viktigaste (gamla Mutant 1 och 2 var ju betydligt spretigare år alla håll), hade en tydlig vision, man särskiljde sig från andra spel, hittade nåt eget.

Och enligt mig har man vart snäppet bättre än Riotminds när det gäller visuell profil, kanske inte snyggare, men absolut mest EGET.
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,495
Location
Stockholm
Det är klart man ska springa med skvaller. Hur annars kan det bemötas? Alla kort på bordet är min filosofi, speciellt när det handlar om företag som inte längre existerar.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Om de har betett sig oseriöst eller inte har jag inga belägg för, bara "tyck"... däremot är det verkligen att ta i om man påstår att de "skadat hobbyn". Tvärt om skulle jag vilja påstå. Om det inte hade vart Fredrik "Smaug" Malmberg som suttit vid rodret på Äventyrsspel utan nån lallare (när det gäller affärer), hade rollspel sannolikt inte vart i närheten så stort som det blev i Sverige.
 

Örnie_UBBT

Swordsman
Joined
18 May 2000
Messages
550
Location
London, England
"Men om man vill växa är jag övertygad om att öppenhet är a och o."

Problemet är när man måste väga den öppenheten mot kvalitetskontrollen.
Detta är helt sant; kanske ännu mer på en mindre marknad som den svenska. Folk som vill skriva rollspelsgrejor går det tretton på dussinet av, folk som kan skriva medryckande, levande, intressant, begripligt och kanske framförallt hålla deadlines finns det inte så många av, särskilt som branschen är begränsad av att den i stort (även för spelföretagen) drivs på hobbybasis. Det finns väl ingen i Sverige idag som kan försörja sig på att skriva/ge ut rollspel?

Å andra sidan: många spelmakare vare sig vill eller kan betala för text i någon större utsträckning, medan man är mer villig att betala för bilder. Rent krasst ekonomiskt är detta antagligen helt rätt prioritering från företagens sida, för rollspelskonsumenter (present company excluded, of course) brukar i allmänhet inte bry sig så mycket om god sakprosa. Eller ens om texten gått igenom en elementär stavningskontroll.

Jag tycker ändå att allt sammantaget så gör svenska rollspelsmakare ett mycket bra jobb med att skapa tilltalande produkter på ett skosnöre och genom att trolla med knäna; givet resurser blir jag oftare imponerad av svenska rollspel är amerikanska indiespel t ex.

Jag tror att för just Sverige så spelar som andra har sagt utgivningstakten en stor roll för att skapa "traction". Finns det grejor att köpa spelar folk spelet, liksom, och då blir det en god cirkel. Många spelare innebär att det finns en större pool av frilansartalang och dessutom mer pengar att betala frilansare med ("mer pengar" ska här förstås relativt, det är mer en fråga om man som frilansare kan köpa en eller två ostmackor för sin lön).

hälsar
Örnie
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
6,911
Nä, jag nöjer mig inte alls med ditt svar, du brukar vara mycket mer analytisk än så, och det här är ett ämne som passar dig utmärkt, så fega inte ur.

Varför rockar vissa spel?

Jag börjar efter eget övervägande luta åt att det är spel som erbjuder något "mer" än bara rollspelet som rockar.

Det är därför Warhammer rockar. De har hela figurmålar-, och figurspelshobbyn i ryggen. Warhammer är ett rollspel, sure, men GW kan också peka på att "hey, om ni gillar det här varför målar ni inte också våra grymma figurer? Och om ni gillar våra figurer borde ni ju också köpa White Dwarf, och ni borde köra berättande kampanjer i strategispelet och då kan ni ju dessutom... etc."

Det är därför D&D rockar, för det är inte "bara" ett rollspel. Det är plastfigurer, kortspel, och en hel radda interaktiva tillägg. Därutöver ligger systemet till grund för ett gäng bra datorspel. D&D är mycket mer än bara ett rollspel.

Samma sak gäller vampire. Det är ett rollspel, sure, men det är också en rätt pubertal lajvhobby som flörtar med gothkidsen. Hela vampyrgrejen har fått ett uppsving i efterapande filmer, böcker och serier. Det finns dessutom kortspel och datorspel.

Alltså; spel som rockar är mer än bara rollspel. Det är min teori.

Nu får du fan ta och komma med din.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,205
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Jag tror inte tvunget att rollspel måste vara hela franchises för att rocka, kapitalism i sig skapar inte sådana förhållanden, snarare tvärtom (GWs osympatiska attityd och hänsynslösa monopolsträvan har ju ofta varit direkt negativ för Warhammerhobbyn, till exempel). Det du beskriver hade lika gärna kunnat handla om andra saker än ren kommersialism - kulturella fenomen. Ur det perspektivet kvalar väl även CoC och Kult in ganska bra?

- Ymir, föreslår
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
6,911
Det är inte kapitalism jag snackar om, utan att inbegripa något mer än bara rollspel i sitt varumärke.

"GWs osympatiska attityd och hänsynslösa monopolutnyttjande har ju ofta varit negativt för Warhammerhobbyn, till exempel"

Jaså? När då? (förutom random gnäll på internetforum vill säga, och nej det var inte riktat mot någon här)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Nä, jag nöjer mig inte alls med ditt svar, du brukar vara mycket mer analytisk än så, och det här är ett ämne som passar dig utmärkt, så fega inte ur.
Okej. Det var ett ganska fegt svar, det har du rätt i. Jag provar gärna att sätta fingret på fenomenet bättre.

Jag börjar efter eget övervägande luta åt att det är spel som erbjuder något "mer" än bara rollspelet som rockar.
Det är därför Warhammer rockar. De har hela figurmålar-, och figurspelshobbyn i ryggen.
Jag är inte helt säker på att jag köper det där. Jag tycker exempelvis att Mutant Chronicles är rätt häftigt, men det är varken pga Doomtrooperkorten, serien som gick i Magnum, tennfigurerna eller brädspelet (eller filmen). Jag kan snarast tycka att en del saker o-rockar när det sprider ut sig på det där viset.

Men jag tror också att vad du beskriver till stor del är det motsatta förhållandet. Alltså; Warhammer har tidningen White Dwarf och coola datorspel för att det rockar. Först och främst rockar det alltså - vilket är orsaken till att det blivit så populärt - därför är det ekonomiskt möjligt för dem att sälja en tidning som handlar om tabletopspelet, och därför har datorspelsföretag velat använda licensen för att utveckla datorspel kring dess värld.

Men det låter också lite kissnödigt att inget ska kunna rocka innan det blivit populärt. Själv tyckte jag nämligen att Vampire rockade innan Jyhad och TV-serien kom, och jag skulle nog säga att någon som hoppade på tåget först efter att spelet blivit populärt är en rätt töntig posör.

---

Det här är de kvaliteter som jag tycker kännetecknar de rockande spelen:

Ikonisk Slagkraft
Magic rockar alltid lite mer när det handlar om alver, skelett, goblins och vampyrer än när det handlar om tarmogoyfer, sakura tribe elders och slivers. Det är helt enkelt mer impact bakom en drake som alla kan grokka än någon sorts "plurba-plä" som man måste bekanta sig med från grunden.

Det betyder dock inte att rockande spel måste vara fyllda med klyschor eller plattityder. Det är två helt skilda saker att vara ikonisk och att vara simpel. Ett bra exempel på det är Alan Moores Top Ten som är en serie vars premiss är oerhört enkel att förklara i en enda mening: "De är poliser i en stad där alla har superkrafter", vilket inte är något vi sett tidigare. Alan Moore använder sig av klyschor och tropes i denna serie, men den är inte klyschig i sig.

Först-faktorn
Man gör helt enkelt större intryck om man är the originator än om man kommer i släptåg efteråt. Det som jag tycker är sensationellt angående detta är att först-faktorn verkar ligga inneboende i själva verket i sig, och inte i våra personliga upplevelser av desamma.

Det andra hade ju varit mer logiskt, inte sant? Det hade varit fullkomligt logiskt att anta att det rymdspel som gör störst intryck på oss vore det första vi kom i kontakt med oavsett om det fanns andra rymdspel som skapades tidigare, men jag tycker att en väldigt stor del av nybyggarandan och den där "jag är först med något nytt"-känslan ligger inneboende i själva verket i sig. När jag läser gamla äventyrsspelsprodukter så kan jag känna en nostalgisk känsla kring de produkter jag själv ägde när jag var liten - det är helt naturligt - men det är svårare att förklara varför somliga verk kan få mig att känna samma sorts känslor fastän det är första gången jag bläddrar i dem.

När jag läste den första boken i Ensamma Vargen så hade jag redan läst ett tjugotal olika solospel, men jag fick ändå den där speciella känslan pirrandes i mitt bakhuvud, eftersom det märktes så tydligt att författarna var på väg att göra något nytt (interaktiva böcker hade funnits länge, men Ensamma Vargen var ändå först med att kombinera denna bokform med litterära anspråk).

Wow!-faktorn
Alltså inte "World of Warcraft"-faktorn, utan "wow!" som i "yowza!" och dylikt. Snygga böcker, välproducerade grejer och vackra bilder är förstås också ett enkelt sätt att ge ett starkt intryck. Eller bara något så enkelt som ren storhet: Det är något särskilt med en stor och tung bok. Den känns viktig. Jag tror inte att jag hade varit lika besatt av Nobilis om det hade varit ett litet sladdrigt indiehäfte. Det stöddiga med en jättebok med luftig, elegant typografi och stencool framsida är liksom tillräckligt för att jag ska känna att jag bara måste ha den boken.

Det är dock viktigt att poängtera att "wow!" inte riktigt är detsamma som "snyggt" eller "välgjort". Jag tycker exempelvis att andra utgåvan av Kult ger mig en enorm "wow!"-känsla, men det är inte direkt en bok som jag tycker är proffsigt layoutad.

Frank Millers Dark Knight Returns är inte en jättesnyggt illustrerad serie, men jag får ändå enorma "wow!"-känslor när jag läser den, för att den är så djävla fräck och uppkäftig med sina små TV-skärmar till serierutor. Jag tror att det ryms mycket sanning bakom den insikten: De rockmusiker som rockar mest är ju inte de som är skickligast på själva hantverket att spela sina instrument, utan de som är stöddigast. De som klarar att vara uppblåst självförhärligande och ändå ro i land med det.

Paul Bonner är - i det perspektivet - lite av rollspelens Marie Picasso. En trist jeppe utan karisma som kan måla jättefint. Det är tekniskt jätteimponerande, men det rockar inte. Det är svårt att bli engagerad, eftersom man vet att det hela tiden kommer nya tjejer som kan sjunga jättefint på samma sätt. Men de där som rockar och får en att haja till och säga "wow!" - de vet man att de kommer att stanna på ens bokhylla i många, många år framöver.

Den personliga känslan
Sist men inte minst så tror jag att de spel som verkligen gör ett bestående intryck på en är de som säger en något mer än att bara tjusa en. De som lyckas beröra en, eller som åtminstone ställer några frågor till en som stannar kvar i ens huvud efteråt.

Jag talar inte nödvändigtvis om några jättedjupa saker, här. Bara att spelet når fram på något sätt.

Själv återkommer jag exempelvis ofta till Munchkin. I en period då jag trodde att fantasy-äventyrsbrädspel skulle behöva vara jätteavancerade tärningsorgier med en massa specialregler överallt och fan och hans moster, så öppnade Munchkin mina ögon genom att skala bort allt som jag trodde var viktigt, och koncentrera på sånt som får en trevlig grupp kompisar att kunna skratta tillsammans. Jag har fantastiska minnen av att ha suttit ute på en äng mitt i natten i en cirkel av värmeljus och urdruckna folkölsburkar med kvartslånga drag av flabbiga förhandlingar varvade med gräsrökning och fåniga skämt; vilket alltsammans på något vis påminde mig om vad som egentligen är roligt med spel, och som alltid måste finnas där innerst inne. Speliga cirkuskonster av olika slag tjänar bara sitt syfte om det bygger ovanpå den där kärnan av skönt, avslappnat umgänge.

Därför kan jag inte packa ner mitt exemplar av Munchkin. Det har betydelsefulla kvaliteter - för mig personligen.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
6,911
Så ska det se ut, mycket bättre.

Det du skriver är tänkvärt, jag måste bara fundera ut om jag håller med eller inte.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
8,603
Mycket bra inlägg.

Några kommentarer:

Ikonisk Slagkraft
Magic rockar alltid lite mer när det handlar om alver, skelett, goblins och vampyrer än när det handlar om tarmogoyfer, sakura tribe elders och slivers. Det är helt enkelt mer impact bakom en drake som alla kan grokka än någon sorts "plurba-plä" som man måste bekanta sig med från grunden.
Jag uppfattar de flesta rollspelare som bärare av en sorts latent metapreferens. Oavsett om man gillar/ogillar drakar, dungeon-crawl och aliens – så är de viktiga beståndsdelar hos en sorts fantasy/sci-fi-kanon. Denna kanon har liksom lagt grunderna för hur vi "ska" betrakta rollspel. Om den där metapreferensen signaleras på ett tydligt sätt (WHFRP, D&D, Star Wars) – då faller man för det lättare.

Först-faktorn
Man gör helt enkelt större intryck om man är the originator än om man kommer i släptåg efteråt. Det som jag tycker är sensationellt angående detta är att först-faktorn verkar ligga inneboende i själva verket i sig, och inte i våra personliga upplevelser av desamma.

Det andra hade ju varit mer logiskt, inte sant?
Fast nu tycker jag att du sätter för stor tillit till att kvaliteten i sig* bär starkare än igenkänning. Och jag tror att vi uppfattar företeelser omkring oss på det där första sättet. Oavsett om upplevelse # 2, eller # 3476899 är den som gör starkast intryck, kommer de alltid att jämföras med det vi uppfattar som "originalet". Det är därför Tolkien alltid står sig starkare än den mest påhittiga variant av orch.

---

Sedan skulle man kunna tänka sig att Vitulv just genomförde ett experiment i avsikt att ta reda på vilka spel som rockar.

Hans resultat pekar på att några spel rockar mer än andra. Ovetenskapligt? Tja, säg inte det. Vad tror ni skulle hända om alla rollspelare i Sverige genomförde samma experiment?

Skulle isåfall inte resultaten kunna vara rätt användbara för att förstå hur en majoritet av rollspelare betraktar "rollspel som rockar"?

---

Jag tror att vi möter en sorts kanon som ger oss olika möjligheter att utveckla vissa metapreferenser. Vi kommer gilla D&D för att det spelet lovar väldigt mycket av denna metapreferens. Det är därför D&D rockar.

Vilket inte ska tolkas som att jag tycker att alla andra rollspel suger, alls icke. Men de gör det svårt för sig om deras mål är att trollbinda så många som möjligt.

/Basse




* Det här tycker jag vore kul om du ville kommentera för sig: ibland får jag intrycket av att dina resonemang är väldigt instrumentella: A leder till B (pga av logisk anledning). I det här fallet (om jag inte har missförstått dig) så utgår du från att starka intryck borde väga tyngre än tidiga. Jag menar att du riskerar att bortse från känslomässiga och irrationella argument. Och...för att flumma lite till...kan det tankesättet (som jag beskyller dig för att ha) vara en sorts rest av ett positivistiskt, Newton-mekaniskt tankegods? Du skojade om det en gång: en rollspelare skulle lätt bli nedslagen av en rikigt fajter och först efteråt säga: Jamen, min super-ninja-flying-kick ska ju funka bättre än hans råstyrka...!? lite likadant kan det bli i när folk diskuterar, men inte vill se hur den mänskliga åsiktsbasen är personligt formad och uttryckt. Även logik omfattas av åsikter och doxa.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Fast nu tycker jag att du sätter för stor tillit till att kvaliteten i sig* bär starkare än igenkänning.
Nja, jag vill ogärna rangordna dessa två känslor. Precis som du säger så vore det instrumentellt och fruktlöst. Däremot så tycker jag det är uppenbart varför vi gillar sånt som fyller oss med nostalgi och igenkänning, medan det är betydligt svårare att förklara den här känslan "oj, det här känns verkligen klassiskt, ändå är det första gången jag ser det!"

Det är svårt för mig att förklara varför jag älskar många gamla Äventyrsspelsprodukter - såsom Spindelkonungens Pyramid - ty jag hade dem inte när jag var liten, och jag tycker inte att de är "kvalitativa" moduler enligt dagens standard. Men när jag exempelvis läser om tjuvkonungen Ärnvard Ote i Kandra så slås jag alltså av den omisskännliga känslan av charm, lekfullhet och sånt som får mig sentimental och nostalgisk, trots att jag läser det för första gången.

Jag vill inte säga att det är en starkare känsla än vanlig nostalgi, men det är en annan känsla, och den är intressantare att analysera eftersom den nostalgiska känslan är så självklar.
 
Top