Vad är det jag inte fattat med PBtA?

tinwe

Veteran
Joined
20 Jul 2001
Messages
96
Location
Ånge
Det kan hända att jag nu svär i kyrkan, men för vad som utges vara ett spelsystem som fokuserar på det narrativa, så innehåller PBtA (i alla fall för mig) ovanligt mycket tillkrånglad regelmekanik som bara är i vägen för det faktiska samberättandet.
Inte minst att man tvingas koppla agerandet till specifika "moves" och tänka i termer av moves, leta upp en passande move och berätta speltekniskt vad det innebär att göra denna move, vilket riskerar att dra mig ur flytet i spelet istället för att bara berätta vad man gör. Kan vara att jag är för old school, men för mig blir det då enklare och mer naturligt att direkt se vilken färdighet det motsvarar, då det ofta har samma namn eller helt winga det.
Sedan det här som många content creators finner "oh så revolutionerande" med att man i PBtA undviker tärningsslag förutom när det verkligen finns något att riskera med slaget, har väl redan alla andra moderna system vid det här laget?
Efter att ha spelat och spellett igenom 90-talets nordiska friformsrevolution här i Sverige, och alla varianter av friform därefter, så känns PBtA som flera steg och rent av generationer tillbaka om nu syftet är ett verkligt rules light system med fokus på berättandet. Nådde aldrig friformsscenen USA, eller varför trevar man med denna mekanik och andra avarter som en frigörelse från D&D- och BRP-dominansen?
Eller finns det faktiskt en narrativ fördel med PBtA som jag helt missat? Vill man bli artificiellt fållad in i ett specifikt agerande med en alldeles för lång lista av moves och specialregler därtill, så är det en sak, men det känns paradoxalt att kalla det för mer narrativt och mer story-forward än andra system.
 
En gissning är att det hyllas i en amerikansk kontext, där mer mekaniskt 5e-spelande dominerar, medan vi europeer (?) är mer vana vid friform och ett samberättande fokus.

Obs, nu gissar jag hejvilt.
 
Kan vara att jag är för old school, men för mig blir det då enklare och mer naturligt att direkt se vilken färdighet det motsvarar, då det ofta har samma namn eller helt winga det.

Det finns en rätt lång tråd om moves från inte så länge sen här: https://www.rollspel.nu/threads/vad-är-det-för-fel-på-de-jävla-moves-en.85551/

Hela moves-grejen är svår att diskutera eftersom den fastnar i att man har olika uppfattningar om ifall de skiljer sig från färdighetsslag och hur.

Jag tycker att Pbta och moves har ett värde. De funkar bra med hur jag spelleder, där jag tycker det är roligt om resultatet av ett slag ger mig input på hur jag ska improvisera. Andra som tycker att fiktion och konsekvenser ska vara väldigt tydligt beskrivna innan man slår håller inte med mig.

Första gången moves klickade på riktigt för mig var nog i monsterhearts, där en rollperson slog för ”Shut someone down” när han skällde ut en annan RP i en skolkorridor. Konsekvensen av det misslyckade slaget var att rollpersonens flickvän hörde vad som sades och dumpade honom på plats. Den sortens resultattolkningar har man sällan med färdighetsslag, och även om det går att friforma som du säger så är slumpad spelinput kul ibland.
 
Jag vet inte, jag tyckte också att hela grejen med PbtA satte krokben för sig självt mest hela tiden. Kanske fattade jag inte helt hur det var menat att det skulle fungera. Kanske är det det som saknades, att någon erfaren visade grejen. För många gånger när PbtA kommer på tal brukar det oftast finnas två sorters människor som diskuterar: "Jag fattar inte grejen" och "När polletten trillade ner...", så det tycks mig som att en behöver spela PbtA på ett specifikt sätt (Läs: något specifikt behöver hända under spel) för att förstå något grundläggande i hur det fungerar. Men inget spel som är PbtA har förklarat det särskilt väl i mitt tycke.

PbtA har lite samma ställning som Radiohead har. Det är någonting som jag nog egentligen tror att jag skulle tycka om, något som skulle passa mig jättebra, men jag förstår inte hur jag ska ta till mig det för att nå dit.
 
Jag är en som älskar PbtA och det är alltid det jag försöker få till spelbordet i någon form oavsett om det är Kult, Dungeon World, Cartel eller något annat hack. Det är naturligtvis inte ett spel/system som passar alla.

I många traditionella rollspel fungerar det ofta så här:
  1. Spelaren säger vad den vill göra
  2. Man letar efter rätt regel
  3. Man slår tärning
I PbtA är strukturen istället:
  1. Spelarna och spelledaren beskriver vad som händer i fiktionen
  2. När något i berättelsen matchar en Move triggas ett tärningsslag
  3. Resultatet förändrar situationen i berättelsen
Reglerna aktiveras alltså av berättelsen, inte av spelarens val av mekanik.

Sen gillar jag att det finns tre möjliga utfall - Framgång, delvis framgång och misslyckande.
En delvis framgång gör ofta att jag som SL kan erbjuda ett svårt val eller annan konsekvens (beroende på Move)
Ett misslyckade gör att jag som spelledare för göra mitt eget Move som ofta kan nyttjas till "failing forward" och driva historien framåt mycket mer än ett "Nej, ditt slag misslyckas. Nu är det någon annans tur".
 
Jag är en som älskar PbtA och det är alltid det jag försöker få till spelbordet i någon form oavsett om det är Kult, Dungeon World, Cartel eller något annat hack. Det är naturligtvis inte ett spel/system som passar alla.

I många traditionella rollspel fungerar det ofta så här:
  1. Spelaren säger vad den vill göra
  2. Man letar efter rätt regel
  3. Man slår tärning
I PbtA är strukturen istället:
  1. Spelarna och spelledaren beskriver vad som händer i fiktionen
  2. När något i berättelsen matchar en Move triggas ett tärningsslag
  3. Resultatet förändrar situationen i berättelsen
Reglerna aktiveras alltså av berättelsen, inte av spelarens val av mekanik.

Sen gillar jag att det finns tre möjliga utfall - Framgång, delvis framgång och misslyckande.
En delvis framgång gör ofta att jag som SL kan erbjuda ett svårt val eller annan konsekvens (beroende på Move)
Ett misslyckade gör att jag som spelledare för göra mitt eget Move som ofta kan nyttjas till "failing forward" och driva historien framåt mycket mer än ett "Nej, ditt slag misslyckas. Nu är det någon annans tur".
Jag upplever samma friktion som trådstartaren beskriver. Nu har jag bara haft en kampanj med dungeon world som reffernespunkt men här är var det tog stopp för mig.

Ibland försöker spelarna göra något som borde trigga en move, i vårt fall leta efter magisk kunskap i biblioteket. Nu fanns det inget lämpligt move så här blev jag utan regelstöd och blev tvungen att uppfinna ett move. (I ett annat system hade ett färdighetsslag lätt löst detta även system som har lyckat med konsekvens)

Sen blev movsen också rätt samey efter ett tag, samma lista på tre saker varje gång samma move triggas till den grad att det blir lite enformigt. Här begränsas jag av movsen på vilka konsekvenser jag kommer på snarare än att dom hjälper mig vidare.

Trots detta var kampanjen skitkul men det var spelsystemet till trots.

Nu kan ju problemet vara att jag inte spelade dungeon world som det var tänkt (kampanj handling). Men det känns också som en svaghet att det går lätt sönder när man kommer lite utanför boxen.

Idealt till den kampanjen skulle jag nog hellre haft nån fantasy adaption av storyteller system jag inte riktigt vet om den finns.
 
Jag upplever samma friktion som trådstartaren beskriver. Nu har jag bara haft en kampanj med dungeon world som reffernespunkt men här är var det tog stopp för mig.

Ibland försöker spelarna göra något som borde trigga en move, i vårt fall leta efter magisk kunskap i biblioteket. Nu fanns det inget lämpligt move så här blev jag utan regelstöd och blev tvungen att uppfinna ett move. (I ett annat system hade ett färdighetsslag lätt löst detta även system som har lyckat med konsekvens)

Sen blev movsen också rätt samey efter ett tag, samma lista på tre saker varje gång samma move triggas till den grad att det blir lite enformigt. Här begränsas jag av movsen på vilka konsekvenser jag kommer på snarare än att dom hjälper mig vidare.

Trots detta var kampanjen skitkul men det var spelsystemet till trots.

Nu kan ju problemet vara att jag inte spelade dungeon world som det var tänkt (kampanj handling). Men det känns också som en svaghet att det går lätt sönder när man kommer lite utanför boxen.

Idealt till den kampanjen skulle jag nog hellre haft nån fantasy adaption av storyteller system jag inte riktigt vet om den finns.
Skriver under på det mesta här.
Om PbtA är tänkt att funka som Necronauten skrev här ovan så är det nog det som är förvirrande för mig, för så som PbtA beskrevs är så jag spelar alla spel, oavsett vilket system det är. Och när jag då hamnar under PbtAs vingar blev reglerna mer hindrande än befriande, för att det blev oklart när de var relevanta och så, vilket ledde till att antalet moves som användes krymptes hela tiden och en massa andra saker. Det var svårt att avgränsa hur långt ett move skulle vara för att det skulle vara lämpligt. Det var svårt att ha i huvudet när specialfall skedde. Det var svårt att förstå syftet med att vissa saker hände.
Men jag är nog helt på det klara att det kan vara ett befriande tankesätt ifall en är inrutad i någon form av "Jag kan bara göra saker som står på mitt rollformulär", men det är ju som sagt inte något som vi i Sverige egentligen någonsin varit drabbade av i någon högre grad.
 
I PbtA är strukturen istället:
  1. Spelarna och spelledaren beskriver vad som händer i fiktionen
  2. När något i berättelsen matchar en Move triggas ett tärningsslag
  3. Resultatet förändrar situationen i berättelsen
Reglerna aktiveras alltså av berättelsen, inte av spelarens val av mekanik.

Sen gillar jag att det finns tre möjliga utfall - Framgång, delvis framgång och misslyckande.
En delvis framgång gör ofta att jag som SL kan erbjuda ett svårt val eller annan konsekvens (beroende på Move)
Ett misslyckade gör att jag som spelledare för göra mitt eget Move som ofta kan nyttjas till "failing forward" och driva historien framåt mycket mer än ett "Nej, ditt slag misslyckas. Nu är det någon annans tur".
Ja, jo, och det är också däri mycket av problemet och "böket" ligger för mig.
Nu skiljer ju sig flera PBtA åt, men grunden är ju en rätt så omfattande och ofta helt arbiträr lista av "Moves" som är långt från självförklarande, med långa titlar som snarare haft prioritet på att låta coola än att kortfattat sammanfatta vad de handlar om. Att vissa sedan även är bundna till specifika "Playbooks" eller karaktärstyper gör det än mer bloated.
Visst kan det också handla om vana, att man får offra tid och sessioner innan alla dessa moves sitter i ryggraden och kan matchas per automatik, men det känns ändå som en onödig tröskel för nya spelare offrade till altaret av att type-casta agerandet in i stöpt form av agerande.
Det hjälper heller inte att varje move sedan har specifika förutsättningar och resultat som man förutses läsa upp/memorera utantill, medan det i andra spelsystem skulle definieras som dålig speldesign med för många färdigheter med dedikerad mekanik, som frångår formen.

Just därför är jag ändå tilltalad av spinoffs som Public Access, som i praktiken bara har två moves, en för dag och en för nattetid, med ett par ytterligare som bara är till för att nysta upp plotten. Då blir det mer hanterbart och är inte "i vägen" på samma sätt.

Vad gäller Fail forward finns det ofta implementerat i andra moderna rollspel betydligt snyggare och friare.
 
Magstarkt för övrigt att säga att vi nyss hade en tråd om detta när tråden är nästan ett år gammal :D
 
I PbtA är strukturen istället:
  1. Spelarna och spelledaren beskriver vad som händer i fiktionen
  2. När något i berättelsen matchar en Move triggas ett tärningsslag
  3. Resultatet förändrar situationen i berättelsen
Reglerna aktiveras alltså av berättelsen, inte av spelarens val av mekanik.
Det här är såklart idealfallet, men det förutsätter att det aldrig någonsin är så att det spelarna vill är att aktivera ett specifikt moves effekt.

"Jag vill göra X som är ett resultat av att lyckas med move Y". Då måste moves:en vara formuleras så att försöka göra Y innebär att movet X triggas. Och då är de ju i princip bara vanliga färdigheter igen.

Det här märkte jag när jag spelade Masks: A New Generation. Där flera av min rollpersons superkrafter var låsta bakom moves. Men där moves:en inte var "försök använda den här superkraften". Det ledde mest till att jag konstaterade att situationen vi var i kunde lösas om jag fick använda min kraft, men då var jag tvungen att krysta fram olika saker att göra tills SL gick med på att något jag gjort tillfredsställde kraven för att move:t skulle aktiveras.

Nu kanske moves:en i just Masks är extra dåligt formulerade – de i AW är bättre, av vad jag sett – men det blev helt enkelt väldigt tydligt. Man kan framför allt inte spela problemlösande rollspel eller rollspel där spelgruppen försöker uträtta saker, om man har moves där effekterna är "frikopplade" från handlingar på det sättet.
 
Magstarkt för övrigt att säga att vi nyss hade en tråd om detta när tråden är nästan ett år gammal :D
cjqvaehd.gif
 
Ofärdiga tankar (från en som ibland tycker pbta är ivägen och ibland att det är inspirerande):

Pbta utmanar din rollperson hela tiden. Vill du ha "FV 15 i bredsvärd och döda orcher i en dungeon" eller "samla ledtrådar och lösa mordet på greven" är andra spel bättre. Vill du ha "rollperson Xs äventyr" kan det bli awesome.

Klart det går att utmana sin rollperson ändå, men pbta ger stöd och gör det frekvent.

Moveslistan säger vad man bör fokusera på. Finns inga moves för att hitta ledtrådar? Nä, då är väl scener där man gör det inte viktiga. Avrunda och gå mot nästa scen.

Vill du ha uttänkta äventyr? Inte pbta. Vill du ha stöd att bygga äventyret en kloss i taget? Kanske pbta!

Om du inte har inspiration alls till att komma på en issue och doubt, då kommer inte Fantasy World att skina.

Etc.
 
"Jag vill göra X som är ett resultat av att lyckas med move Y". Då måste moves:en vara formuleras så att försöka göra Y innebär att movet X triggas. Och då är de ju i princip bara vanliga färdigheter igen.
Ja, precis, det blir bara ett onödigt hinder i PbtA för att det hos vissa finns en föreställningsvärld i att färdigheten som står på rollformuläret är det ens karaktär gör och då försöker PbtA göra något som kommer ifrån det.
Men så är det ju inte. Färdigheten är det du slår för, och säger ingenting om vad din karaktär egentligen gör (annat än att handlingen behöver vara tangent kopplad till färdigheten). Och då kommer PbtA och lägger på ett lager komplexitet i det genom att låtsas att det regnar för det din karaktär gör är något annat än en färdighet som behöver triggas igång av att din karaktär gör något, men det är inte en färdighet utan det är något din karaktär gör. Till skillnad från en färdighet som är något att slå för när din karaktär gör något.

Kanske inte så konstigt att folk blir förvirrade av PbtA.
 
Efter att ha spelat och spellett igenom 90-talets nordiska friformsrevolution här i Sverige, och alla varianter av friform därefter, så känns PBtA som flera steg och rent av generationer tillbaka om nu syftet är ett verkligt rules light system med fokus på berättandet. Nådde aldrig friformsscenen USA, eller varför trevar man med denna mekanik och andra avarter som en frigörelse från D&D- och BRP-dominansen?
Lite roligt att Forge vid ett senare tillfälle upptäckte nordisk friform och blev lyriska.

Eller finns det faktiskt en narrativ fördel med PBtA som jag helt missat?
Spela det som ett vanligt rollspel. Det är bara presenterat annorlunda med specifika effekter för varje färdighet.
 
Jag älskar moves, men
vad som utges vara ett spelsystem som fokuserar på det narrativa
Detta skulle jag inte skriva under på.

att man tvingas koppla agerandet till specifika "moves" och tänka i termer av moves, leta upp en passande move och berätta speltekniskt vad det innebär att göra denna move, vilket riskerar att dra mig ur flytet i spelet istället för att bara berätta vad man gör
Håller med.

för mig blir det då enklare och mer naturligt att direkt se vilken färdighet det motsvarar,
Definitivt enklare om man är med van vid det och kanske gjort det i decennier?

"oh så revolutionerande" med att man i PBtA undviker tärningsslag förutom när det verkligen finns något att riskera med slaget, har väl redan alla andra moderna system vid det här laget?
Jag tror revolutionen i så fall var 2010 när Apocalypse World släpptes. Det som möjligtvis inte är lika vanligt idag är tänket att det också kan vara preskriptivt. Om vi rullar tärning så är situationen betydelsefull. (Alltså vi fortsätter spelet som att det är så, oavsett hur det såg ut innan.) Inte bara att vi rullar tärning för betydelsefulla situationer.

om nu syftet är ett verkligt rules light system med fokus på berättandet
Det är det verkligen inte om man jämför med friform. Det är (mer) regler och mindre fokus på berättandet.
varför trevar man med denna mekanik och andra avarter som en frigörelse från D&D- och BRP-dominansen?
Kanske att man vill ha en annan sorts berättelse, inte vill spela förberedda äventyr men ha mer stöd än vad friform ger. I mitt fall har jag inte tid att preppa inför spelmöten längre så då kör jag Fantasy World för det passade bättre med improvisation för mig.

Som en bonus hittade jag en massa andra fördelar, men det var inte skälet till att jag bytte.

Ingen av fördelarna jag har sett är mer narrativt eller enklare än t ex BRP.

Jag uppfattar det inte som att många uppskattar moves och PbtA. Väldigt många som har testat det verkar tycka att det är ointuitivt och besvärligt, och jag tyckte inte heller att det var särskilt smidigt i början, men så hade man ju kört färdighetsfokuserade system i mer är tre decennier också. Nu fungerar det betydligt bättre, jag tycker att det är mycket roligare och hjälper mig när jag improviserar. Men jag har sett spel med tveksamma moves och det tror jag kan avgöra väldigt mycket. Jag tycker inte att Fantasy World är perfekt heller, men det är det bästa jag har hittat så här långt.


det känns paradoxalt att kalla det för mer narrativt och mer story-forward än andra system
Håller med. Narrativt är överlag en väldigt vansklig egenskap att hänga på ett spel.
 
Det här märkte jag när jag spelade Masks: A New Generation. Där flera av min rollpersons superkrafter var låsta bakom moves. Men där moves:en inte var "försök använda den här superkraften". Det ledde mest till att jag konstaterade att situationen vi var i kunde lösas om jag fick använda min kraft, men då var jag tvungen att krysta fram olika saker att göra tills SL gick med på att något jag gjort tillfredsställde kraven för att move:t skulle aktiveras.
Har du specifika exempel på vilka moves du försökte aktivera för att lösa vissa situationer? Unleash your powers to overcome an obstacle är ju ett basic move, och playbook moves är mest situationer där du får en bonus.
 
Har du specifika exempel på vilka moves du försökte aktivera för att lösa vissa situationer? Unleash your powers to overcome an obstacle är ju ett basic move, och playbook moves är mest situationer där du får en bonus.
Har inga specifika exempel. Det här var… nästan 10 år sedan. Jag har knappt kvar rollformuläret; allt jag har är minnet av upplevelsen.
 
Har inga specifika exempel. Det här var… nästan 10 år sedan. Jag har knappt kvar rollformuläret; allt jag har är minnet av upplevelsen.
Ja, men med tanke på att movet jag nämnde står med i listan på basic moves så finns det ju en chans att inte heller minnet av upplevelsen stämmer. Minnet är sämre än man tror (det här ska inte läsas som ett påhopp, utan en referens till att vi konstaterade att minnet är mindre pålitligt än man tror i vrållådan för ett tag sen).

men såhär: jag tycker att Pbta funkar väldigt bra för en speciell sorts spel där spelvärlden är ganska diffus/flexibel utanför vad som pågår kring huvudkaraktärerna, och där både spelledare och spelare uppskattar att man använder tärningsinput från slag som triggas relativt ofta för att forma handlingen.

Det funkar mycket sämre om man tycker det är viktigt att:
Platser, drivkrafter, mysterier, ledtrådar etc ska vara ordentligt preppade
Spelarnas tärningsslag bara kan påverka rollpersonerna chans att lyckas
Kunna undvika att behöva slå tärningsslag eftersom konsekvenser inte är något man tycker är kul
Spela en rollperson vars enda drivkraft är att klara äventyret så bra som möjligt
 
Last edited:
Back
Top