Vad är det för fel på de jävla moves:en?

Fast är inte det en bärande princip i BitD att du knappt kan röra dig i Duskval utan att trampa någon annan gruppering på tårna?
Exemplet är inte från Blades. Men strunt samma. Jag har aldrig suttit på SL-stolen i sådana spel så jag ska inte vara för säker. Men som @Zire skrev: AW och till synes de varianter på pbta, eller de SL jag haft i dem, verkar uppmuntra snöbollandet. Och jag fattar ju grejen, det är kul, men det har i min upplevelse också varit kontraproduktivt för spelgruppens långsiktiga engagemang i berättelsen.
 
Jag brukar, om jag inte vill ha en snöbollseffekt, istället hålla nere graden av framgång på 7-9. Så t.ex.: "Du lyckas, men det ser lite klumpigt ut, så några som tittar på fnissar lite åt dig".
En rent allmän fundering, aningen off topic.

Hade inte den rimliga fördelningen av resultat varit typ:
10+ (16%)
7-9 (42%)
4-6 (33%)
-3 (9%)
?? (eller närliggande fördelning)
Då skulle 4-9 kunna vara mer medelmjölk och de kraftigare sidoeffekterna sparas till marginalerna? Eller skulle för mycket av det mekaniska syftet gå förlorat då?
 
Jag brukar, om jag inte vill ha en snöbollseffekt, istället hålla nere graden av framgång på 7-9. Så t.ex.: "Du lyckas, men det ser lite klumpigt ut, så några som tittar på fnissar lite åt dig".

Men en princip är att sätta gevärssiktet på karaktärerna. Då gör du ju inte det.
 
Som @Zire skriver är det bättre att använda en enkel komplikation eller något som kanske kan få betydelse längre fram, till exempel varna för en annalkande fara. Hör spelarna släpande steg i gången framför sig kan de välja en annan väg eller förbereda ett bakhåll.
fast det spelar ju ingen roll vad Zire skriver och tycker om regelsystemet beskriver movesens komplikationer annorlunda.

Ska man lägga till husregler så gäller ju vad som helst och ingenting :D
 
En sak som provocerar mig med PbtA är hur regelböckerna ofta koketterar med att det är väldigt annorlunda än de "där andra kassa spelen" vi är vana vid. Såhär står det exempelvis i Brindlewood Bay:
Many of us grew up playing games that emphasized the power of numbers and procedures: +1 to hit, ThAC0, natural 20, 5d6+1, initiative order, “exploding” 6s, rounds, turns, and so forth. Fictional positioning is the idea that the words we speak at the table and the words we write down on our sheets have just as much power as the hard mechanical and procedural aspects of the game.

Och såhär i Blades in the Dark:
Fiction-first is a bit of jargon to describe the process of playing a roleplaying game, as opposed to other sorts of games you might be used to. In a standard board game, for example, when you take your turn, you choose a move from one of the mechanics of the game, and then use that game system to resolve what happens. You might say, “I’m going to pay two stone to build a second fort on my home tile.” We could call this process “mechanics-first.” What you do on your turn is pick a mechanic to engage, then resolve that mechanic. Your choices are constrained by the mechanics of the game. You might color it in with some fictional trappings, like, “The brave citizens of Baronia heed the call to war and build a stout fort!” but the fiction is secondary; it’s flavor added on. In other words, the fiction is brought in after the mechanics, to describe what happened.
In a roleplaying game, it’s different. When it’s your turn, you say what your character does within the ongoing fictional narrative. You don’t pick a mechanic first, you say something about the fiction first.

Det som stör mig med detta är att det helt enkelt inte stämmer! Det är lögn och bedrägeri. PbtA och (ännu värre) FitD är sjukt mekaniska spel som lägger jättestor fokus på regler och processer. Man kan knappt göra något alls i BitD utan att trigga mekaniska system, varpå man sedan sitter och snackar om hur många stresspoäng man ska lägga för att få en bonustärning eller om man måste slå en engagement-roll, eller om man ska byta spelfas från "downtime" till "score" osv osv. Det är som att spelskaparna tänk att botemedlet mot pilliga regler måste vara ännu mer och tydligare regler!
Den höga risken för att dra på sig komplikationer gör att man som spelare sitter och aktar sig för att göra saker som kan råka trigga ett tärningsslag. Så man kanske vill säga att man ska smyga men sedan kommer man på att man inte har en passande egenskap så därför säger man inte det. Istället tittar man på sitt rollformulär efter något man kanske kan göra som inte triggar en komplikation och så försöker man göra det istället. Helt styrd av det mekaniska.

Edit: OSR eller liknande regellätta spel är mycket bättre, tycker jag, på fictional positioning. Men de gör inte någon grej av det. Där tycker jag att man som spelare har ett långt större spelrum att använda fiktionen först och det mekaniska sen.

Edit 2: ja, det finns en massa svintydliga processer inom mycket OSR. Hur länge en fackla brinner etc. Men det är inte de spelen jag menar.
 
Last edited:
fast det spelar ju ingen roll vad Zire skriver och tycker om regelsystemet beskriver movesens komplikationer annorlunda.

Ska man lägga till husregler så gäller ju vad som helst och ingenting :D
Nu är väl iofs Rangerthemans exempel rakt ur reglerna med announce future badness eller vad den heter och det är ju inget som säger att det måste explodera om varje slag, ibland kan 6- också te sig som ett lyckat slag.
 
(disclaimer: jag har inte spelat skitmycket AW, men jag har testat ett flertal system med AW-arv)

Ett problem med Moves för mig är att de verkar sälja in sig själva som konfliktresolution, men eftersom man i de flesta spelmotorer verkar ha låg chans att lyckas helt så slutar ofta komplikationerna som skapas av ett Ja men/Nej och av att fler moves måste hanteras. Då tycker jag inte riktigt att konflikten är hanterad av det där enda slaget.
Det kan också skapa en väldig obalans i agensen där vissa moves exploderar i nya moves gång på gång utan mycket chans till kontroll av spelarna kring bordet medan de som lyckas helt är över på något ögonblick.
Väldigt sant! Och en del hack gör movesen så snäva att de i princip blir handlingar, och det är ju inte bra.

Moves snowball är ju en grej men den måste också få utrymme, om en håller på och slår en massa slag i samma scen så tappar iaf jag flowet.
 
Desto mer jag läser desto mer slås jag av att grundproblemet verkar vara spelares förkärlek för att slå tärning för allt. Det är nog ett problem som vi inte kommer ifrån oavsett vilken regelmotor vi än har, om inte regelmotorn är extremt bra på att säga när du slår, oavsett om det är för att hämta en tesked från köket, så finns det en överhängande risk att du dör, så sluta slå slag för saker som inte spelar någon roll!

Återigen känns det som att problemen som diskuteras i grunden inte har med moves eller färdighetsslag att göra, utan grundar sig i hur vi använder verktygen och hur vi i regel (enligt min erfarenhet) missbrukar verktygen i någon tro att det är så vi ska göra enligt tradition, kultur och förhärskande norm i rollspel generellt.
 
Desto mer jag läser desto mer slås jag av att grundproblemet verkar vara spelares förkärlek för att slå tärning för allt. Det är nog ett problem som vi inte kommer ifrån oavsett vilken regelmotor vi än har, om inte regelmotorn är extremt bra på att säga när du slår, oavsett om det är för att hämta en tesked från köket, så finns det en överhängande risk att du dör, så sluta slå slag för saker som inte spelar någon roll!
Spännande, den läsningen har jag inte gjort av någon här i tråden.
 
Never speak the name of the move, är en princip i de flesta PbtA. Minns inte om den finns med i AW.

När du triggar Go Aggro har du ju redan gjort handlingen, du har tryckt pistolen i ansiktet på någon och hotat skjuta dem om de inte lyder. Resten av draget beskriver effekten. På 10+ lyder de utan knot, på 7-9 lyder de men letar efter ett tillfälle att undanröja hotet från dig, på 6- skrattar de åt dig, slår undan pistolen och anfaller dig.

I AW är det ju en sak som MCn förhåller sig till. Så det gäller inte spelarna. Hela inledande texten om moves och hur de aktiveras är ju rätt tydlig med att de gäller åt båda hållen. Finns texter där vincent specifikt talar om just att vissa moves blir så enkla att använda som spelare, jag går aggro på den jävlen! Tex. Och poängen med reglerna är att stanna upp spelet just där, det finns rätt mycket här på forumet om "IIEE med tänder" om man är sugen på att läsa om det, det innebär att en SL inte kan gå vidare därifrån, en SL kan inte säga ok slå! Utan istället måste man fråga hur för annars är det helt omöjligt att välja bland alternativen efteråt, har du en kniv på mot hans strupe? En revolver i hans ansikte? Ska se om jag kan hitta igen texten där vincent själv tar upp att AW helt klart är öppet för att moves aktiveras både från fiktionen men också från movet i sig följt senare av fiktionen.

Edit: Spana in här under frågan om fiction first, https://lumpley.games/2021/05/31/powered-by-the-apocalypse-part-7-qa-round-2/
 
Last edited:
Färdigheter = Vad du kan.
Moves = Vem du är.

Båda funkar utmärkt beroende på vad du vill spela och varför. Det finns bra och dåliga moves på samma sätt som det finns bra och dåliga färdigheter. Alla dessa åsikter, och några till, har ventilerats på detta forum.

"HERALDIK!?!? VAD FAN ÄR DET FÖR SKITFÄRDIGHET!" ;)
 
fast det spelar ju ingen roll vad Zire skriver och tycker om regelsystemet beskriver movesens komplikationer annorlunda.

Ska man lägga till husregler så gäller ju vad som helst och ingenting :D
Det är klart att man ska följa det som står i texten. Men om komplikationen är "GM makes a move/The world reacts" så behöver man inte drämma till med storsläggan.
 
Sen tycker jag nog inte i stort att moves är en så stor grej egentligen, eller snarare vad som gäller för moves gäller för rätt mycket färdigheter i många spel också. Jag tycker kanske en poäng med moves är just att de kallas för moves, det är mitt drag jag gör x, hur det sen växlar över till att det blir någon annans drag osv är en central del i hur sl-drag och hårda-sl-drag osv kommer in i spel.

Vad drag i själva verket är är ju bara punkter av konflikt och osäkerhet. Som spelmakare har någon sagt när dessa situationer uppstår finns det osäkerhet i spelet och vi måste använda mekaniken för att ta reda på vad som kan tänkas ske. Hela fiktion-first-grejen har ju kommit efter AW, även om AW har ett mantra om att man ska säga vad man gör och inte namnet på movet (för SL), så är ju hela "if you do it do it, if you do it you have to do it" eller vad den exakta formuleringen nu är en syftning till att om du säger att din karaktär gör något som är ett drag så gör du draget, men också att om du säger att du gör draget så gör du det i fiktionen, jag kan inte säga att jag går aggro utan att fiktionen följer det, SL kommer fråga mig hur, vad gör du för att det ska innebära att du går aggro? På samma sätt, om jag beskriver hur jag drar min revolver och gör något SL tolkar som att jag går aggro så kan det ju mycket väl vara så att jag inte alls menade det så, och vi kan revidera det i efterhand. Fiktionen är inte vad som måste leda och fiktionen är inte heller en fälla man kan snubbla över och trigga ett move genom missuppfattningar.

Tycker nog man kan ta och titta på moves, färdigheter, konflikter osv lite mer abstrakt. Fråga sig när slår vi för x, vad innebär slaget i sig, vad krävs för att vi ska kunna gå från att någon säger något tills att vi tar tärnignar i handen, vad har vi för möjliga utfall och varifrån kommer de? Att ex. slå ett slag för en färdighet behöver inte som så många tycks tro handla om att man får ett ja eller nej som svar, fiktionen som ledit fram till slaget finns ju med, vi kan dra in vad som skett innan som saker som påverkar konsekvenser av slaget både vid framgång och misslyckande men också utifrån vad som sägs, dvs hur något görs som leder fram till slaget. Drag formaliserar ju detta något, triggar vi drag x på grund av att vi gör något och inte drag y så handlare det ju mycket om hur detta görs. Formaliseringen för in denna skillnad och också då vilka potentiella utfall som kan dyka upp. Så vad vad som blir extremt tydligt med moves i de fall de faktiskt är bra är att någon funderat kring dessa frågor, vad är det som gör att detta aktiveras? Vad krävs för att vi ska kunna gå vidare? Vad för olika utfall kan komma utav detta? Osv. I ett spel där vi slår för "Köpslå" så finns ju allt detta där men vi måste aktivt välja det, vad är det som sker när vi ska slå? Vad finns det för risker med ett misslyckande? Med ett fummel? Med ett perfekt slag? Osv.

Så, moves när de fungerar är för mig sjukt snyggt genomtänkt just kring dessa frågor, men också i formaliserandet av vem som säger vad när, hur vi går från att jag gör ett drag som plötsligt ger dig som SL ett hårt-sl-drag som svar på mitt misslyckande, varav jag eller någon annan måste göra ett nytt drag som ett svar.... osv.
 
Ju mer jag läser den här tråden desto mer känns det som att ett stort problem är den bisarra idéen att ett enkelt "lyckas" eller "misslyckas" inte duger som resultat utan att det (nästan) alltid måste finnas ett "men" inblandat som krånglar till det hela. Det verkar skapa minst lika mycket problem som det (eventuellt) löser.
 
Och följaktligen, när det är fel på de jävla dragen så är det när man inte har en klar tanke med hur de aktiveras, vad de innebär och hur och vilka utfall som kan tänkas ske, detta kan vara på fler sätt, att de är för detaljerade, att de inte riktigt har en klar stringens kring vem som kan föra in vad i fiktionen utifrån dem, de trampar över den linje det talades om mycket i AWs begynnelse, inget problem ATT göra det, men vissa spel känns helt omedvetna om ATT de gör det, osv. Helt enkelt, det är fel på de jäkla dragen när de är dåligt designade.
 
Ju mer jag läser den här tråden desto mer känns det som att ett stort problem är den bisarra idéen att ett enkelt "lyckas" eller "misslyckas" inte duger som resultat utan att det (nästan) alltid måste finnas ett "men" inblandat som krånglar till det hela. Det verkar skapa minst lika mycket problem som det (eventuellt) löser.

Varför sluta där? Det är lika bisarrt att ha med möjligheten att lyckas som resultat, allt roligt händer ju när man misslyckas. Onödigt att komplicera reglerna genom att inkludera ett resultat som ändå bara krånglar till spelet.
 
Ju mer jag läser den här tråden desto mer känns det som att ett stort problem är den bisarra idéen att ett enkelt "lyckas" eller "misslyckas" inte duger som resultat utan att det (nästan) alltid måste finnas ett "men" inblandat som krånglar till det hela. Det verkar skapa minst lika mycket problem som det (eventuellt) löser.
Visst duger binära resultat med de är i mitt tycke inte särskilt kul. Extra tråkigt blir det om man misslyckas och inget händer, vilket tyvärr är rätt vanligt.
 
Visst duger binära resultat med de är i mitt tycke inte särskilt kul. Extra tråkigt blir det om man misslyckas och inget händer, vilket tyvärr är rätt vanligt.

Det här är ju en vanlig missuppfattning. Det är ju något vi aktivt väljer. Så är det tråkigt, välj något annat? Jag vet inte något spel som dikterar att om du misslyckas så händer inget och det är stört förbudet att som SL logiskt följa upp vad kan tänkas ske och hur individer kan tänkas reagera på ett misslyckande.
 
Back
Top