Quadrante
Grisbonde
Känns som moves är mest användbar för solospelare.
Det kanske är det som är felet med de jävla movesen, men jag vet inte om jag tycker att det verkar stämma med mina observationer.Känns som moves är mest användbar för solospelare.
Om jag spelar (låt säga) Ironsworn själv, hjälper de mig att föra handlingen framåt. Spelar jag Ironsworn i grupp eller (av någon anledning) med spelledare, så kan vi hjälpas åt och behöver inte moves för att variera vad som händer.Varför är de mest användbara för solospelare?
Huh, det Kan vara så att AW fungerar särskilt bra i samklang med vår spelstil men jag har aldrig upplevt det där. Andra problem ja, men inget ens när de du pekar utJag ser dem inte som handlingar i D&D, det är inte en bra liknelse. I D&D är handlingar ett sätt för karaktärerna att interagera med en fördefinierad värld och göra saker eller inte. Moves i Apocalypse World fungerar inte så för det finns ingen förbered värld och moves kan skapa helt nya saker (vissa moves, vi kommer nu tillbaks till att moves är för många olika saker) ex nihilo. Det gör att moves är mindre sofistikerade, mer brädspeliga och kräver mer kreativitet + hitta på godtyckligt.
Nope. En handling kan trigga ett move, men ett move är ingen handling. De används när man når en punkt i berättelsen där spelet eller SL är nyfikna på- eller osäkra på vad som kommer att hända härnäst. Är det självklart eller om det inte står något intressant på spel triggas inget move.Jag tycker inte alls Moves är som färdigheter. Moves är istället som handlingar. Där man i ett vanligt rollspel skulle säga vad en karaktär gör för något, helt fritt utan begränsningar annat än vad fiktionen tillåter, så skall man med Moves istället kolla genom en lista med Moves för att se på vilket sätt man kan tolka det man vill göra så att det finns en regel för det. Jag har läst ett par sådana regelsystem och finner dem fascinerande men kan inte förstå hur jag skall hantera det vid bordet. Det känns som om man vill få ett bra tempo och flyt i denna typ av PbtA måste man internalisera varenda Move så man alltid vet vilken regel man skall tillgå vid varje tillfälle, något som i sin tur får mig att ifrågasätta den gammal termen "story first" eller "story game" då dessa system verkar systematisera saker som tidigare inte behövt regler utan som sköttes naturligt via rollspel. Känns mer "rules first, story second" än något annat.
Om jag spelar (låt säga) Ironsworn själv, hjälper de mig att föra handlingen framåt. Spelar jag Ironsworn i grupp eller (av någon anledning) med spelledare, så kan vi hjälpas åt och behöver inte moves för att variera vad som händer.
Jovisst, men vad de betyder behöver inte alltid förberedas.Jag tycker nog ändå att tärningsslag kan ha en plats vid rollspelsbordet också i större grupper![]()
Det rullas för mycket tärning för ofta, av de flesta (om man inte lär av sig och litar på att de inte alltid behöves).De används när man når en punkt i berättelsen där spelet eller SL är nyfikna på- eller osäkra på vad som kommer att hända härnäst.
Kanske. Fast jag vidhåller nog är att det är det höga antalet -6 och dess tendens att pressa fram komplikationer som är "problemet".Nu tycks diskussionen ha fastnat i antagandet att 7-9 alltid betyder "ja, men..."
Fast är inte det en bärande princip i BitD att du knappt kan röra dig i Duskval utan att trampa någon annan gruppering på tårna?Kanske. Fast jag vidhåller nog är att det är det höga antalet -6 och dess tendens att pressa fram komplikationer som är "problemet".
Typexempel: RPn har stulit en pryl. Missar på att häla den. Får dåligt betalt och dessutom låter då SL den vara jagad av bolag A och maffian (där bolag A är prepp och maffian är impro) och ökar deras heat (eller motsvarande). Men RPn sålde prylen för att finansiera en stöt mot bolag B (som så klart knappt kommer ge pengarna tillbaka). Allt detta av ett missat slag. Så när heisten är klar kommer RPn sannolikt vara jagad av bolag A, B och maffian. Det är coolt, det är stoff till en hel minikampanj. Men det är efter spelmöte 2...
(disclaimer: jag har inte spelat skitmycket AW, men jag har testat ett flertal system med AW-arv)Om moves får vara for konflikter och inte handlingar så tycker jag att det fungerar kanon, men det blir problem om någon börjar tolka och använda dem som handlingsresolution.
Ja, det som är lite kul är att Apocalypse World verkar uppmuntra till moves snowballing effekten, medan t ex Fantasy World varnar för den och uppmanar SL att se upp för och begränsa den. Ett väldigt bra tips.(disclaimer: jag har inte spelat skitmycket AW, men jag har testat ett flertal system med AW-arv)
Ett problem med Moves för mig är att de verkar sälja in sig själva som konfliktresolution, men eftersom man i de flesta spelmotorer verkar ha låg chans att lyckas helt så slutar ofta komplikationerna som skapas av ett Ja men/Nej och av att fler moves måste hanteras. Då tycker jag inte riktigt att konflikten är hanterad av det där enda slaget.
Det kan också skapa en väldig obalans i agensen där vissa moves exploderar i nya moves gång på gång utan mycket chans till kontroll av spelarna kring bordet medan de som lyckas helt är över på något ögonblick.
Ett problem tror jag är att många spel och spelledare lägger fokus på "men" och inte på "ja". På 7-9 har ju rollpersonen faktiskt lyckats med det hen försökte sig på. Att då spinna vidare i en väldigt straffande händelsekedja är inte särskilt schysst. Som @Zire skriver är det bättre att använda en enkel komplikation eller något som kanske kan få betydelse längre fram, till exempel varna för en annalkande fara. Hör spelarna släpande steg i gången framför sig kan de välja en annan väg eller förbereda ett bakhåll.(disclaimer: jag har inte spelat skitmycket AW, men jag har testat ett flertal system med AW-arv)
Ett problem med Moves för mig är att de verkar sälja in sig själva som konfliktresolution, men eftersom man i de flesta spelmotorer verkar ha låg chans att lyckas helt så slutar ofta komplikationerna som skapas av ett Ja men/Nej och av att fler moves måste hanteras. Då tycker jag inte riktigt att konflikten är hanterad av det där enda slaget.
Det kan också skapa en väldig obalans i agensen där vissa moves exploderar i nya moves gång på gång utan mycket chans till kontroll av spelarna kring bordet medan de som lyckas helt är över på något ögonblick.
Det var ett väldigt självförtroende i det där "nope"et.Nope. En handling kan trigga ett move, men ett move är ingen handling. De används när man når en punkt i berättelsen där spelet eller SL är nyfikna på- eller osäkra på vad som kommer att hända härnäst. Är det självklart eller om det inte står något intressant på spel triggas inget move.
Med det sagt så finns det PbtA-spel med massor av moves, som triggas ofta, till exempel Ironsworn. Men det beror på att det är byggt för solospel där man behöver mer input för att "spela och upptäcka vad som händer". I andra spel finns det massor av annat: spelledarens prep, agendor, klockor, plus allt som övriga gruppmedlemmar tillför.
Nope. En handling kan trigga ett move, men ett move är ingen handling
Jag kommer att fortsätta hävda att ett Move inte är handlingen i sig, utan hur vissa typer av handlingar eller situationer förändrar fiktionen.Det var ett väldigt självförtroende i det där "nope"et.
En handling kan trigga ett move säger du. Hur jag skulle tolka detta är att movet är den regelmässiga representationen av handlingen, därmed är ett move = handling. Varje handling är inte ett move, det stämmer ju väldigt bra, men det stämmer också i traditionella spel. Att gå ner för gatan, att äta en varmkorv, att ta en dusch, ingen av dessa handlingar kräver att tärningar slås, men detta är inte något slags bevis på att ett move inte är en handling. Man skulle kunna skriva ett move som heter "Gain sustenance" som man får slå när man äter varmkorv, eller "Clean Up" för att duscha, eller "Reach Destination" för att gå ner för gatan. Ingen bra idé kanske, inte särskilt intressant speldesign, men det går.
Vad jag försökte säga i mitt tidigare inlägg var helt enkelt att färdigheter är en rollpersons kunskap som kan användas till att utföra handlingar medan ett Move inte har med färdigheten att göra utan med handlingen i sig.
Never speak the name of the move, är en princip i de flesta PbtA. Minns inte om den finns med i AW.Ehm. Jo. Det är ju helt centralt. I AW är det ju helt och hållet det syftet med mantrat i "If you do it do it, and if you do it you have to do it", eller hur det nu skrivs ut. Om du säger att du drar pistolen och trycker den i någons ansikte för att få dem att lyda och du är beredd att skjuta, då går du aggro, men om du säger att du går aggro så är det givna att för en SL att fråga aha, hur? Vad gör du? Aha du dra pistolen och trycker den i deras ansikte.
Jag brukar, om jag inte vill ha en snöbollseffekt, istället hålla nere graden av framgång på 7-9. Så t.ex.: "Du lyckas, men det ser lite klumpigt ut, så några som tittar på fnissar lite åt dig".Ett problem tror jag är att många spel och spelledare lägger fokus på "men" och inte på "ja". På 7-9 har ju rollpersonen faktiskt lyckats med det hen försökte sig på. Att då spinna vidare i en väldigt straffande händelsekedja är inte särskilt schysst. Som @Zire skriver är det bättre att använda en enkel komplikation eller något som kanske kan få betydelse längre fram, till exempel varna för en annalkande fara. Hör spelarna släpande steg i gången framför sig kan de välja en annan väg eller förbereda ett bakhåll.
Många drag låter spelaren beskriva sämsta tänkbara utfall om rollpersonen misslyckas och då är det det som händer på 6-.