Vad är det för fel på de jävla moves:en?

My bad. Man lägger väl till passade egenskapsvärde va? Typ som DEX om man ska hoppa undan en fara? "Jag misslyckades för att jag hade för lågt värde i DEX" i Dungeon World känns samma som "Jag misslyckades för att jag hade för lågt värde i DEX" i D&D. Ingen skillnad.

Om du får ett downbeat för att din DEX var för låg känns det fortfarande som en failure. Skillnade är helt semantisk. Du slog tärning och fick inte det du ville, ett egenskapsvärde var mer eller minde avgörande för din framgång.
Du ser fortfarande drag som ett slags färdighetsslag, tror jag.

Spelaren beskriver att hen vill ta sats och hoppa över en ravin. I D&D sätter DM förmodligen en DC som spelaren måste komma över med D20+mod. I PbtA beskriver SL hur farligt det är, men kanske också att det finns en avsats som gör att avståndet blir lite kortare. Båda rollpersonerna tar sats och spelaren slår D20+mod respektive 2D6+mod. Slår den första spelaren lägre än DC:n misslyckas hoppet. En snäll DM kanske ger rollpersonen en chans att hugga tag i kanten på andra sidan, om hen lyckas med ännu ett slag.

Är det högre än DC:n landar rollpersonen tryggt på andra sidan. Samma om PbtA-spelaren slår 10+, vilket egentligen är det tråkigaste resultatet.

Slår hen 7-9 kan SL till exempel beskriva att den utskjutande stenen som utgjorde avsatsen lossnar vid hoppet och rasar ner i ravinen. Nu är det för långt för någon att hoppa. Att dela på gruppen är ett SL-drag i alla PbtA-spel jag har läst. Eller så öppnar sig himlen och ett iskallt regn börjar falla. Himla trist att det varma tältet är kvar på andra sidan. Eller så hör de andra rollpersonerna tunga steg som av militärstövlar, och inser att det var deras enda helare som just hoppade över till andra sidan ravinen. Allt jag beskrivit är SL-drag. De behöver inte vara en direkt konsekvens av hoppet och de behöver inte ens drabba den som hoppade. Några sådan varianter finns det inget regelstöd för i D&D eller andra traditionella rollspel.

Är slaget 6 eller lägre är det läge att göra ett "hårt drag". Men det går också att göra ett mjukt drag, till exempel: När rollpersonen mödosamt drar sig upp på klippan möts hen av ett: "Tänk att man skulle stöta på dig här!". Det är bandithövdingen som gruppen lämnade att dö i solen för tre spelpass sedan, i sällskap med 5 illaluktande skurkar. SL kan så klart låta rollpersonen falla mot sin död, men det är lite ospännande. Jag tycker "ur askan, i elden" är mer intressant.
 
Men i den mån jag tycker de är jobbiga är det detta. De flesta pbta-spel (i alla fall alla jag spelat) kräver att man aktiverar moves för att komma framåt. Så långt inget konstigt. Men att slå 10+ sker omodifierat i 16% av fallen (att slå -6 sker omvänt 42% av gångerna). Det vill säga nästan alla slag leder till någon oväntad, ofta negativ effekt som dessutom inte sällan tenderar att föra in nya berättelseelement. Min känsla är att pbta, oftast öppnar upp tre gånger fler trådar än vad spelet knyter ihop (och om det därtill är karaktärsdrivet blir ju det ofta, lätt överdrivet, multiplicerat med antal RP). Det är inte tråkigt i stunden men leder, för min del, till lite berättelseutmattning och därmed till att spelet ofta rinner ut i sanden.

(Mina funderingar, som jag grunnat lite på i mekaniska termer, men väl inte haft någon anledning att konkretisera, vore att kanske skruva ner effekterna på något vis. Men det är som sagt en ofärdig tanke.)
Det håller jag med om! Det är en konst att inte öppna upp fler trådar än gruppen orkar hantera och en utmaning för spelarna att inte springa på varje boll. Jag kan lugnt säga att jag inte riktigt är där än :)

En väg är att minska antalet slag, och därmed också antalet möjliga twister. De flesta PbtA-spel ger SL möjlighet att erbjuda spelarna något till en kostnad. "Du kan hoppa mellan hustaken MEN i det starka månljuset kommer du att bli upptäckt". "Du som är en stor tuff krigare kan självklart lyfta upp fällgallret. MEN du får räkna med muskelbristningar som gör det svårare för dig att röra dig de närmaste dagarna" (=nackdelstärning vid ansträngande handlingar i två dagar). Eller så ger man spelarna det de ber om rakt av och kanske skapar en osäkerhet. "Det här gick alldeles för lätt - något måste vara fel?". Men också ge dem information för att det är intressantare att se vad de gör med den, än hur de skaffar sig den.
 
Det håller jag med om! Det är en konst att inte öppna upp fler trådar än gruppen orkar hantera och en utmaning för spelarna att inte springa på varje boll. Jag kan lugnt säga att jag inte riktigt är där än :)

En väg är att minska antalet slag, och därmed också antalet möjliga twister. De flesta PbtA-spel ger SL möjlighet att erbjuda spelarna något till en kostnad. "Du kan hoppa mellan hustaken MEN i det starka månljuset kommer du att bli upptäckt". "Du som är en stor tuff krigare kan självklart lyfta upp fällgallret. MEN du får räkna med muskelbristningar som gör det svårare för dig att röra dig de närmaste dagarna" (=nackdelstärning vid ansträngande handlingar i två dagar). Eller så ger man spelarna det de ber om rakt av och kanske skapar en osäkerhet. "Det här gick alldeles för lätt - något måste vara fel?". Men också ge dem information för att det är intressantare att se vad de gör med den, än hur de skaffar sig den.

Det här känns som en massa jobb man hade sluppit om man hade en bättre mekanik dock.
 
Jag ska börja med att säga att jag inte har så stora problem med moves. Mekaniken funkar ofta helt ok om det balanseras rimligt av SL.




Men i den mån jag tycker de är jobbiga är det detta. De flesta pbta-spel (i alla fall alla jag spelat) kräver att man aktiverar moves för att komma framåt. Så långt inget konstigt. Men att slå 10+ sker omodifierat i 16% av fallen (att slå -6 sker omvänt 42% av gångerna). Det vill säga nästan alla slag leder till någon oväntad, ofta negativ effekt som dessutom inte sällan tenderar att föra in nya berättelseelement. Min känsla är att pbta, oftast öppnar upp tre gånger fler trådar än vad spelet knyter ihop (och om det därtill är karaktärsdrivet blir ju det ofta, lätt överdrivet, multiplicerat med antal RP). Det är inte tråkigt i stunden men leder, för min del, till lite berättelseutmattning och därmed till att spelet ofta rinner ut i sanden.

(Mina funderingar, som jag grunnat lite på i mekaniska termer, men väl inte haft någon anledning att konkretisera, vore att kanske skruva ner effekterna på något vis. Men det är som sagt en ofärdig tanke.)
Jag tror att du har rätt. AW uppmanar SL att drämma till rollpersonerna och (endast) ibland vara snäll mot dem. Och jag tror att det lätt smittar av sig på andra PbtA som inte har lika oförlåtande setting. I Fantasy World betonar de att det finns flera reactions som är "snälla" eller åtminstone inte ställer till mer skit här för stunden och att det emellanåt kan vara roligare att använda dem. Och som SL kan man använda begränsade negativa effekter, allt behöver inte sluta med att man skickar iväg dem i en lång story arc, ibland kan det räcka med att man bara låter dem beskriva hur de hittar varandra på nytt, fiskar upp det förlorade föremålet eller gör någon enkel åtgärd för att bli av med en nackdel.

Det viktigaste jag lärde mig under första kampanjen var att jag verkligen inte behövde hitta på egna grejer, det genererar spelarna och spelet alldeles utmärkt ändå. Man får ändå massor av idéer, så det är bara att ta något som passar när man behöver svara på något och binda ihop med korta anteckningar mellan spelmötena.

Det är som du skriver, man behöver balansera det rimligt som SL.

Berättelseutmattning var en bra term, jag ser framför mig att det är vad som händer när det är fullständigt kaos mest hela tiden där man som spelare förlorar kontrollen till sådan grad att det liksom inte är lönt att försöka planera eller göra något. Det finns tusen trådar åt alla håll och kanter, så är det ens lönt att gå efter någon av dem?

Man behöver lära sig framför allt hur man avslutar och binder ihop trådar, allt måste inte vara snyggt och slutet måste inte vara perfekt.
 
Det är som du skriver, man behöver balansera det rimligt som SL.
SLs roll är inte att balansera vill jag mena. Bara att tolka och att svara med MC moves. Fiktionen och resan genom den är även målet — AW är ju dessutom uttalat ett kampanjspel som vill att saker får lite tid.
 
Jag har egentligen bara spelat med moves i Masks, och det här var så jag upplevde dem:
  • "Lyckas nätt och jämnt" är samma sak som att "inte lyckas"; nästan alltid, för mig. Jag avskyr verkligen alla former av "lyckas med negativ konsekvens"; man får aldrig känna att man faktiskt lyckas med något eller att något går bra. Jag avskyr ju redan från början att behöva slå tärning, om jag dessutom har svinlåg chans att lyckas på riktigt så kommer jag att försöka undvika att behöva slå tärning som pesten.
  • Åtminstone i Masks kändes det som att det krävdes väldigt mycket metaspel på ett sätt jag tyckte var skittråkigt. "Okej, jag vill ha effekten av det här kraft-movet nu, så vad exakt behöver jag beskriva för att det ska aktiveras?" Den här grejen kan säkert lösas genom bättre design av moves.
Det är möjligt att det går att spela sånt rollspel som jag föredrar med PbtA/AW och moves, men överlag känns mekanikerna designade för att göra saker jag tycker är tråkiga och/eller jobbiga.
 
Berättelseutmattning var en bra term, jag ser framför mig att det är vad som händer när det är fullständigt kaos mest hela tiden där man som spelare förlorar kontrollen till sådan grad att det liksom inte är lönt att försöka planera eller göra något. Det finns tusen trådar åt alla håll och kanter, så är det ens lönt att gå efter någon av dem?
Jo precis. Men det behöver inte vara kaos. Jag tycker oftast det räckt med en rimlig mängd misslyckanden och tre pass för att hamna där. Sist i The Sprawl hade vi efter två uppdrag dragit på hos heat från två bolag och hade i alla fall två sidotrådar var av personlig vikt. Och det var ju kul, jag ville egentligen bara dyka in och lösa dem. Men problemet är att vet man att det stannar inte där utan bara tenderar att växa.
flera reactions som är "snälla" eller åtminstone inte ställer till mer skit här för stunden och att det emellanåt kan vara roligare att använda dem.
Jag tänker att det inte behöver "snällt", men snarare vridet åt den aktuella situationen - om syftet är att hålla nere den berättelsemässiga komplexiteten. Alltså som princip lite tvärt emot det @Rangertheman skrev om bandithövdingen som dyker upp ett missat hopp.

Å andra sidan känns det lite som att försöka göra pbta till något det inte är, så jag vet inte.
 
Last edited:
Moves är lite som att ha på sig byxorna baklänges. Så jag antar dom är det bästa som hänt rollspelandet lite på samma sätt som Kriss Kross är det bästa som hänt musiken?
 
Jag tänker att det inte behöver "snällt", men snarare vridet åt den aktuella situationen - om syftet är att hålla nere den berättelsemässiga komplexiteten. Alltså som princip lite tvärt emot det @Rangertheman skrev om bandithövdingen som dyker upp ett missat hopp.

Å andra sidan känns det lite som att försöka göra pbta till något det inte är, så jag vet inte.
Jag tycker det är fullt i linje med PbtA. Om SL känner att det hänt för mycket under spelpasset räcker det kanske att ett misslyckande innebär att rollpersonen slår i knäet vid landningen. Skulle gruppen hamna i strid innan smärtan gått över kanske det onda knäet blir till en konsekvens, men om de ska tillbringa tre dagar i ett biliotek för att leta information kan det kvitta.
 
Jag ska börja med att säga att jag inte har så stora problem med moves. Mekaniken funkar ofta helt ok om det balanseras rimligt av SL.




Men i den mån jag tycker de är jobbiga är det detta. De flesta pbta-spel (i alla fall alla jag spelat) kräver att man aktiverar moves för att komma framåt. Så långt inget konstigt. Men att slå 10+ sker omodifierat i 16% av fallen (att slå -6 sker omvänt 42% av gångerna). Det vill säga nästan alla slag leder till någon oväntad, ofta negativ effekt som dessutom inte sällan tenderar att föra in nya berättelseelement. Min känsla är att pbta, oftast öppnar upp tre gånger fler trådar än vad spelet knyter ihop (och om det därtill är karaktärsdrivet blir ju det ofta, lätt överdrivet, multiplicerat med antal RP). Det är inte tråkigt i stunden men leder, för min del, till lite berättelseutmattning och därmed till att spelet ofta rinner ut i sanden.

(Mina funderingar, som jag grunnat lite på i mekaniska termer, men väl inte haft någon anledning att konkretisera, vore att kanske skruva ner effekterna på något vis. Men det är som sagt en ofärdig tanke.)
Att behöva moves för att komma vidare känns som om det är kruxet, och inget jag upplever är nödvändigt i AW. Snarare är väl tanken där att ”fiction first” gäller – om man beskriver en väg framåt som inte triggar några moves, och som tycks rimlig att rollpersonen lyckas med, så duger det. Det är ju i rätt hög grad ”friform tills något move aktiveras”.
 
Att behöva moves för att komma vidare känns som om det är kruxet, och inget jag upplever är nödvändigt i AW. Snarare är väl tanken där att ”fiction first” gäller – om man beskriver en väg framåt som inte triggar några moves, och som tycks rimlig att rollpersonen lyckas med, så duger det. Det är ju i rätt hög grad ”friform tills något move aktiveras”.
Jo men visst. Och det är väl "standard-rollspelande" att resolutionsmekaniken träder in först när något är svårt eller står på spel. Men för att överkomma olika hinder krävs i praktiken ofta ett move - i alla fall i de spel jag spelat. Besegra en fiende, sälja stöldgods, lura någon etc.
 
Allt jag beskrivit är SL-drag. De behöver inte vara en direkt konsekvens av hoppet och de behöver inte ens drabba den som hoppade. Några sådan varianter finns det inget regelstöd för i D&D eller andra traditionella rollspel.
Ja man får inte heller glömma att saker, som miljön man vistas i, eller olika fraktioner som konkurrerar med varandra, eller hela världen, eller vad som helst, kan ha specialmoves som SL kan aktivera. Jag har haft väldigt stor nytta av det som lågprepp improvisationsverktyg.

Tack trådstartaren @Zire för den här tråden! Blev sugen på att köra nåt PbtA igen, det var ett tag sen.
 
”friform tills något move aktiveras”
Rätt träffsäker beskrivning på när jag tycker rollspel fungerar som bäst: friform till dess [regler] aktiveras. När vi började spela BitD på ett liknande sätt fick det genast spelet att klicka med gruppen, till skillnad från när vi försökte spela det som någon sorts pseudobrädspel med olika faser.
 
Slår hen 7-9 kan SL till exempel beskriva att den utskjutande stenen som utgjorde avsatsen lossnar vid hoppet och rasar ner i ravinen. Nu är det för långt för någon att hoppa. Att dela på gruppen är ett SL-drag i alla PbtA-spel jag har läst. Eller så öppnar sig himlen och ett iskallt regn börjar falla. Himla trist att det varma tältet är kvar på andra sidan. Eller så hör de andra rollpersonerna tunga steg som av militärstövlar, och inser att det var deras enda helare som just hoppade över till andra sidan ravinen. Allt jag beskrivit är SL-drag. De behöver inte vara en direkt konsekvens av hoppet och de behöver inte ens drabba den som hoppade. Några sådan varianter finns det inget regelstöd för i D&D eller andra traditionella rollspel.
Okej, så den avgörande skillnaden är att något helt orelaterat händer? Man vill hoppa över klyftan men när man gör det så börjar det ösregna. Det som skaver med detta för mig är nog hur icke-diegetiskt det är. Lätt att man tänker att "Rackarns! Om jag bara inte hade hoppat över klyftan. Om jag bara hade lite mer DEX. Nu förstörde jag midsommar för alla!"
 
Okej, så den avgörande skillnaden är att något helt orelaterat händer? Man vill hoppa över klyftan men när man gör det så börjar det ösregna. Det som skaver med detta för mig är nog hur icke-diegetiskt det är. Lätt att man tänker att "Rackarns! Om jag bara inte hade hoppat över klyftan. Om jag bara hade lite mer DEX. Nu förstörde jag midsommar för alla!"
Nja, följ fiktionen och preppen. Om du har t ex en Förbannad Plats så kan den ha moves som ”förvirra”, eller ”locka in någon”, eller ”dämpa eller öka magi”, eller ”spy fram ett monster”, eller något sådant. Miljön blir nästan som en karaktär i sig. Beroende på vad RP gör och vad de vill göra, och vad den här miljön ”vill” så följer movet på det. Tanken, iaf som det funkar för mig, är att underlätta improvisation utifrån principer och låg prepp.
 
Okej, så den avgörande skillnaden är att något helt orelaterat händer? Man vill hoppa över klyftan men när man gör det så börjar det ösregna. Det som skaver med detta för mig är nog hur icke-diegetiskt det är. Lätt att man tänker att "Rackarns! Om jag bara inte hade hoppat över klyftan. Om jag bara hade lite mer DEX. Nu förstörde jag midsommar för alla!"
Att tärningen landar på en viss siffra i spelledarens vädertabell är inte heller särskilt diegetiskt.
 
Back
Top