Jag satte kvällsteet i halsen när jag plötsligt läste dessa personliga* påhopp:
Jag trodde att vi var överens om att moves (från Apocalypse World och alla PbtA spel) är det bästa som någonting har drabbat rollspeligheten.
Visst kan man betrakta dem som sminkade färdighetsslag, om man använder dem så. Men ska man verkligen använda dem så? Man kan absolut, men man missar så mycket potential.
Jag tycker att moves har några viktiga egenskaper:
Men jag har haft fel förr****, har jag missat något? Är inte moves det bästa sedan skivat bröd?
* Om jag var en move vill säga.
** Nope.
*** Jag var stark anhängare av skolan "tärningsslaget beskriver sig själv bäst", men jag har helt lämnat det bakom mig nu. Det är lite som att se en film genom att läsa manus: poängen med att se filmen är väl att jag vill lämna verkligheten bakom mig och uppleva en annan värld. Om det består av att Göran med för mycket entusiasm beskriver hur hans vätte klyver orchledaren och vilka eventuella inre organ som detta sänder flygandes genom rummet så får det vara så. Jag spelar ju på nått vis rollspel med Göran för att ta del av hans beskrivningar av den här fiktiva världen som vi delar. Den som just nu innehåller en vätte täckt av diverse orchinälvor.
**** Jag var stark anhängare av skolan "tärningsslaget beskriver sig själv bäst".
Försvara en gimmick? Är som att försöka få någon att existensberättiga PbtA-style Moves. It makes no sense, and that's the point.
Jag trodde att vi var överens om att moves (från Apocalypse World och alla PbtA spel) är det bästa som någonting har drabbat rollspeligheten.
Visst kan man betrakta dem som sminkade färdighetsslag, om man använder dem så. Men ska man verkligen använda dem så? Man kan absolut, men man missar så mycket potential.
Jag tycker att moves har några viktiga egenskaper:
- Det är inte färdighetsslag för att det inte behöver vara kopplat till rollpersonens färdighet. Det moddas med en ofta diffus egenskap hos rollpersonen. När man ska förklara resultatet så behöver man inte beskriva att rollpersonen var dålig eller saknade färdighet, man behöver inte ens beskriva att man misslyckades. Det går lika bra att beskriva hur oturen spelade in eller att motståndet var för överväldigande. Färdighetsslag kommer från tanken om att rollspel simulerar verkligheten, medan moves kommer från att rollspel berättar någonting. Man kan välja att beskriva dem som färdighetsslag, men man behöver inte.
- Även när man använder dem som färdighetsslag så är det bra användning av färdighetsslag. Det finns förödande motgång (6-), framgång (10+) och en knapp framgång som svider (7-9), (resultaten är intervallen på 2T6 i AW och ser ut så eller liknande i många PbtA). Det blir intressanta utfall från 7-9 spannet där man inser att så fort man inte ger spelarna allt så kommer de att sakna någonting, de kommer att ha en svag punkt där man kan trycka i den efterföljande situationen. Det faktum att det finns en mellannivå gör det mycket lättare att sula på ordentligt när de missar (och tål det) men också lättare att ge dem ordentlig framgång vid 10+. Poängen är inte att det är unikt, eller att det inte går att göra i "alla andra spel", poängen är att det är jäkligt bra pedagogik. Jag lyckades inte få till färdighetsslagen så här innan jag spelade AW, inte för att det inte gick, utan för att jag inte hade lärt mig och sett resultatet av att spela på det viset. Moves är inte bara färdighetsslag (när de används så), de är bra färdighetsslag!
- Det leder också till vad moves egentligen är: det är en regel som triggas av en beskrivning. När X beskrivs så följer man bara vad regeln säger. "Ja, men vad är unikt med det, så fungerar ju alla rollspel" hör jag halmdockan säga. Alla rollspel fungerar så**, men de beskriver det inte så. Moves är en jäkligt bra förpackning. Det är egentligen ingenting nytt, men det är en ny förpackning på någonting vi alltid har gjort**. Det geniala är att den fokuserar på det som är intressant. Det är ju vad hela To do it, just do it, if you do it you do it do di lay handlar om. Håll utkik efter beskrivningar av moves, när det sker så blir det en paus i beskrivandet där någonting görs: tärningar rullar, klockor tickar, anteckningar antecknas, val väljs, sedan fortsätter beskrivandet. Det är inte så att man rullar för att klättra för att en person klättrar. Man rullar för att en beskrivning motsvarar en moves trigger och sedan säger regeln att man ska rulla en tärning. Det förenklar och det tar bort makt från spelledaren. Som bonus så behöver man också beskriva vad som händer hela tiden, i fiktionen. Jag hade inte lagt så stor vikt till det innan jag körde Fantasy World (PbtA), men tänker man efter så är väl beskrivande av fiktionen lite grann av hela poängen***.
- Det bästa med förpackningen är att just att man lägga in vad man vill i den. Moves är inget färdighetsslag, inte bara för att det inte behöver handla om färdigheter, det behöver inte handla om slag heller. En move kan beskriva vad som helst: markera skada, välj ett alternativ, skriv upp ett föremål, stryk en allierad. Vad det än är så håll utkik efter triggern och följ reglerna. Lätt att expandera, modifiera och ta bort ifall man är lagd åt det hållet.
Men jag har haft fel förr****, har jag missat något? Är inte moves det bästa sedan skivat bröd?
* Om jag var en move vill säga.
** Nope.
*** Jag var stark anhängare av skolan "tärningsslaget beskriver sig själv bäst", men jag har helt lämnat det bakom mig nu. Det är lite som att se en film genom att läsa manus: poängen med att se filmen är väl att jag vill lämna verkligheten bakom mig och uppleva en annan värld. Om det består av att Göran med för mycket entusiasm beskriver hur hans vätte klyver orchledaren och vilka eventuella inre organ som detta sänder flygandes genom rummet så får det vara så. Jag spelar ju på nått vis rollspel med Göran för att ta del av hans beskrivningar av den här fiktiva världen som vi delar. Den som just nu innehåller en vätte täckt av diverse orchinälvor.
**** Jag var stark anhängare av skolan "tärningsslaget beskriver sig själv bäst".