Vad är det för fel på de jävla moves:en?

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,227
Location
Umeå
Jag satte kvällsteet i halsen när jag plötsligt läste dessa personliga* påhopp:

Försvara en gimmick? Är som att försöka få någon att existensberättiga PbtA-style Moves. It makes no sense, and that's the point.


1750657487145-jpeg.24414

Jag trodde att vi var överens om att moves (från Apocalypse World och alla PbtA spel) är det bästa som någonting har drabbat rollspeligheten.

Visst kan man betrakta dem som sminkade färdighetsslag, om man använder dem så. Men ska man verkligen använda dem så? Man kan absolut, men man missar så mycket potential.

Jag tycker att moves har några viktiga egenskaper:
  • Det är inte färdighetsslag för att det inte behöver vara kopplat till rollpersonens färdighet. Det moddas med en ofta diffus egenskap hos rollpersonen. När man ska förklara resultatet så behöver man inte beskriva att rollpersonen var dålig eller saknade färdighet, man behöver inte ens beskriva att man misslyckades. Det går lika bra att beskriva hur oturen spelade in eller att motståndet var för överväldigande. Färdighetsslag kommer från tanken om att rollspel simulerar verkligheten, medan moves kommer från att rollspel berättar någonting. Man kan välja att beskriva dem som färdighetsslag, men man behöver inte.
  • Även när man använder dem som färdighetsslag så är det bra användning av färdighetsslag. Det finns förödande motgång (6-), framgång (10+) och en knapp framgång som svider (7-9), (resultaten är intervallen på 2T6 i AW och ser ut så eller liknande i många PbtA). Det blir intressanta utfall från 7-9 spannet där man inser att så fort man inte ger spelarna allt så kommer de att sakna någonting, de kommer att ha en svag punkt där man kan trycka i den efterföljande situationen. Det faktum att det finns en mellannivå gör det mycket lättare att sula på ordentligt när de missar (och tål det) men också lättare att ge dem ordentlig framgång vid 10+. Poängen är inte att det är unikt, eller att det inte går att göra i "alla andra spel", poängen är att det är jäkligt bra pedagogik. Jag lyckades inte få till färdighetsslagen så här innan jag spelade AW, inte för att det inte gick, utan för att jag inte hade lärt mig och sett resultatet av att spela på det viset. Moves är inte bara färdighetsslag (när de används så), de är bra färdighetsslag!
  • Det leder också till vad moves egentligen är: det är en regel som triggas av en beskrivning. När X beskrivs så följer man bara vad regeln säger. "Ja, men vad är unikt med det, så fungerar ju alla rollspel" hör jag halmdockan säga. Alla rollspel fungerar så**, men de beskriver det inte så. Moves är en jäkligt bra förpackning. Det är egentligen ingenting nytt, men det är en ny förpackning på någonting vi alltid har gjort**. Det geniala är att den fokuserar på det som är intressant. Det är ju vad hela To do it, just do it, if you do it you do it do di lay handlar om. Håll utkik efter beskrivningar av moves, när det sker så blir det en paus i beskrivandet där någonting görs: tärningar rullar, klockor tickar, anteckningar antecknas, val väljs, sedan fortsätter beskrivandet. Det är inte så att man rullar för att klättra för att en person klättrar. Man rullar för att en beskrivning motsvarar en moves trigger och sedan säger regeln att man ska rulla en tärning. Det förenklar och det tar bort makt från spelledaren. Som bonus så behöver man också beskriva vad som händer hela tiden, i fiktionen. Jag hade inte lagt så stor vikt till det innan jag körde Fantasy World (PbtA), men tänker man efter så är väl beskrivande av fiktionen lite grann av hela poängen***.
  • Det bästa med förpackningen är att just att man lägga in vad man vill i den. Moves är inget färdighetsslag, inte bara för att det inte behöver handla om färdigheter, det behöver inte handla om slag heller. En move kan beskriva vad som helst: markera skada, välj ett alternativ, skriv upp ett föremål, stryk en allierad. Vad det än är så håll utkik efter triggern och följ reglerna. Lätt att expandera, modifiera och ta bort ifall man är lagd åt det hållet.

Men jag har haft fel förr****, har jag missat något? Är inte moves det bästa sedan skivat bröd?

* Om jag var en move vill säga.

** Nope.

*** Jag var stark anhängare av skolan "tärningsslaget beskriver sig själv bäst", men jag har helt lämnat det bakom mig nu. Det är lite som att se en film genom att läsa manus: poängen med att se filmen är väl att jag vill lämna verkligheten bakom mig och uppleva en annan värld. Om det består av att Göran med för mycket entusiasm beskriver hur hans vätte klyver orchledaren och vilka eventuella inre organ som detta sänder flygandes genom rummet så får det vara så. Jag spelar ju på nått vis rollspel med Göran för att ta del av hans beskrivningar av den här fiktiva världen som vi delar. Den som just nu innehåller en vätte täckt av diverse orchinälvor.

**** Jag var stark anhängare av skolan "tärningsslaget beskriver sig själv bäst".
 
Jag satte kvällsteet i halsen när jag plötsligt läste dessa personliga* påhopp:


Jag trodde att vi var överens om att moves (från Apocalypse World och alla PbtA spel) är det bästa som någonting har drabbat rollspeligheten.

Vilka vi?
Nej, det är "vi" inte alls överens om. Det finns de som gillar "moves", men att de skulle vara det bästa som hänt rollspel tror jag väldigt få tycker.
Men "drabbat" är nog alldeles precis rätt ord för vad de har gjort.

Själv tycker jag "moves" mest verkar konstiga och besvärliga och alldeles för mycket meta-spelande, men jag har inte spelat tillräckligt mycket med dem för att ha en kvalificerad åsikt.

Att moves är en grej i bakgrunden som kan triggas av specifika handlingar gör att man måste ägna en massa tankekraft åt "vänta, triggade det här någon move och i så fall vilken?", och gör att man lätt missar när en move är applicerbart.
 
Att moves är en grej i bakgrunden som kan triggas av specifika handlingar gör att man måste ägna en massa tankekraft åt "vänta, triggade det här någon move och i så fall vilken?", och gör att man lätt missar när en move är applicerbart.
Ja, där har du en poäng. Det är absolut lätt att missa när moves triggas, åtminstone när man är ny, spelar nya playbooks eller har fått nya moves tillgängliga. Det är en klar fördel när man har något sätt att organisera dem och gör dem synliga för alla deltagare (det ska absolut inte bara vara SLs eller triggande spelarens ansvar att uppmärksamma när en move triggas). Men det är bara triggern man egentligen behöver "hålla koll på" regeln kan man sedan kolla upp om det behövs.

Själv tycker jag "moves" mest verkar konstiga och besvärliga och alldeles för mycket meta-spelande, men jag har inte spelat tillräckligt mycket med dem för att ha en kvalificerad åsikt.
Vad är det som gör dem mer meta-spelande? Om något tycker jag att de uppmuntrar till att hålla nere metat iom att de har en närmare koppling till beskrivningarna. Men de är mer meta än inga regler såklart.
 
Att moves är en grej i bakgrunden som kan triggas av specifika handlingar gör att man måste ägna en massa tankekraft åt "vänta, triggade det här någon move och i så fall vilken?", och gör att man lätt missar när en move är applicerbart.
Det blir en mindre intressant berättelse om man missar triggers, men det är inte så att spelet kraschar. Jag har aldrig upplevt att det är någon kognitiv belastning att vara medveten om triggers. Plus att ett bra PbtA-spel främst har moves för sådant som är viktigt för den berättelse spelet vill berätta och då lär man sig kvickt i vilka situationer som det är aktuellt att använda moves.
 
Jag trodde att vi var överens om att moves (från Apocalypse World och alla PbtA spel) är det bästa som någonting har drabbat rollspeligheten.
Tycker de görs väldigt bra i AW, men att inget rollspel jag läst därefter riktigt lyckats. Istället får du massor med terminologi du måste förhålla dig till, lätt glömmer, och som sedan får lite samma problematik som långa Feats-listor. Särskilt i spel med många Moves, eller Moves med omfattande regelundantag.

"Nejfan, det där skulle ju trigga Gråta i kalldusch-moven..."

Eller när någon (oavsett vem) tilldelas tolkningsföreträde och spelet blir en diskussion om vilken move som användes istället för att det bara handlar om vad som sker i fiktionen.

"Det där va faktiskt Älgspringa över kullen-moven!"
"Nähä! Det var en Slänga sig i skydd-move, faktiskt, läs reglerna!"

I AW blir de mer dynamiska och det blir en styrka att de inte är särskilt tydliga, medan många PbtA-spel försöker göra dem tydliga istället. Då försvinner flytet tycker jag.

Men även där kan det ju ibland uppstå situationer där det saknas överenskommelse mellan deltagare. Om du undrar över en situation och SL slänger fram "Read a sitch", så är det ju exakt hur spelet är tänkt att spelas. Men vissa typer av spelare kommer vilja orma sig ur det. "Nämen, asså, jag ba' fråga lite generellt nyfiket allmänt, behövs inga tärningsrull jue!"
 
Men även där kan det ju ibland uppstå situationer där det saknas överenskommelse mellan deltagare. Om du undrar över en situation och SL slänger fram "Read a sitch", så är det ju exakt hur spelet är tänkt att spelas. Men vissa typer av spelare kommer vilja orma sig ur det. "Nämen, asså, jag ba' fråga lite generellt nyfiket allmänt, behövs inga tärningsrull jue!"

Nu handlar det här om moves, men är inte det här ett generellt problem i rollspel? "Men nej, jag menade inte alls att vara hotfull så jag tänker inte slå för intimidation.." osv? Så det känns mer som denna kritik gäller för alla typer av spel med någon form av skill-checks och inte bara spel med moves. Känns mer som det är ett gruppdynamik problem, vilket så klart kan förstärkas av regler och strukturer om dessa tillåter det.
 
Nu handlar det här om moves, men är inte det här ett generellt problem i rollspel? "Men nej, jag menade inte alls att vara hotfull så jag tänker inte slå för intimidation.." osv? Så det känns mer som denna kritik gäller för alla typer av spel med någon form av skill-checks och inte bara spel med moves. Känns mer som det är ett gruppdynamik problem, vilket så klart kan förstärkas av regler och strukturer om dessa tillåter det.
Mer specifikt tror jag det bottnar i en rädsla för att misslyckas, eftersom misslyckanden i många fall upplevs stoppa spel. Men som AW fungerar så leder ju misslyckanden vidare. Du får ändå ställa en fråga om du klantar dig med Read a sitch, men du får också vara beredd på att skit träffar fläktar. Det är ju hela poängen med systemet.

Rollspel är ju Fuck Around and Find Out i underhållningsform! AW fångar den grejen bra, annan PbtA missar målet. (Tycker jag.)
 
Mer specifikt tror jag det bottnar i en rädsla för att misslyckas, eftersom misslyckanden i många fall upplevs stoppa spel. Men som AW fungerar så leder ju misslyckanden vidare. Du får ändå ställa en fråga om du klantar dig med Read a sitch, men du får också vara beredd på att skit träffar fläktar. Det är ju hela poängen med systemet.

Rollspel är ju Fuck Around and Find Out i underhållningsform! AW fångar den grejen bra, annan PbtA missar målet. (Tycker jag.)

Instämmer i vad du säger och tackar för svar. Var bara nyfiken på tanken då argumentet kändes väldigt generellt i ett annars bra inlägg, så ingen kritik eller så. Bara nyfikenhet bakom resonemanget :)
 
Tycker de görs väldigt bra i AW, men att inget rollspel jag läst därefter riktigt lyckats. Istället får du massor med terminologi du måste förhålla dig till, lätt glömmer, och som sedan får lite samma problematik som långa Feats-listor. Särskilt i spel med många Moves, eller Moves med omfattande regelundantag.
Håller med, jag vet att ett av de första PbtA spel jag kollade på efter AW hade väldigt många (typ 30+) allmänna moves som var väldigt detaljerade. Det missar ju poängen helt. Men jag känner inte att jag riktigt har hängt med i djungeln sedan dess, utan det har blivit Fantasy World (och den har fått ris och ros för att den ligger nära AW regelmässigt). Mitt största problem med AW är att temat inte har fungerat med spelgrupperna och att det är så jäkla otillgänglig text.

Men även där kan det ju ibland uppstå situationer där det saknas överenskommelse mellan deltagare. Om du undrar över en situation och SL slänger fram "Read a sitch", så är det ju exakt hur spelet är tänkt att spelas. Men vissa typer av spelare kommer vilja orma sig ur det. "Nämen, asså, jag ba' fråga lite generellt nyfiket allmänt, behövs inga tärningsrull jue!"
Ja, den typer av situationer tycker jag är by design. Antingen så är det, "jaha, men då kanske du ska förtydliga så att du inte läser situationen" eller "okej, vad gör du istället?". Alltså att de absolut kan motsätta sig tolkningen av situationen (generellt genom att ändra sina beskrivningar) däremot kan de aldrig motsätta sig tärningsslaget. "Om du tänker ta reda på hur man tar sig ut härifrån så kommer du att läsa situationen och rulla tärning..."

Däremot så tycker jag att sånt här verkar gå över med tiden. Att man lär sig att aktiverande av moves är det som håller igång handlingen och håller ångan uppe. Man vet inte vad som kommer att hända, men något kommer att hända.

Jag minns inte om AW är lite mer centrerat till SL-makt (eller om vi körde så av vana), men nu när vi kör FW har jag som SL ingen auktoritet kring sådana tolkningar. Jag tror att jag har 1,5 röster så om spelarna är oeniga så har jag en vågmästarroll, men jag kan inte minnas att vi någonsin har behöv använda det.
 
Vad är det som gör dem mer meta-spelande? Om något tycker jag att de uppmuntrar till att hålla nere metat iom att de har en närmare koppling till beskrivningarna. Men de är mer meta än inga regler såklart.
Håller med! Jag upplever det som mycket mer meta att man i många andra spel "spelar rollformuläret". När rollpersonen ställs inför ett problem tittar spelaren på rollformuläret efter en färdighet eller förmåga som "löser" det, istället för att beskriva ett tillvägagångsätt. Extra meta blir det när spelaren argumenterar med SL om att få använda en annan färdighet eftersom det första färdighetsslaget misslyckades.
 
Moves är en dålig ”One-size fits all” lösning för färdighetsslag, trollformler, specialförmågor, utrustning med mera. De är rollspelsmotsvarigheten till att allting på en telefon är en ”App”.

Det finns jätte coola moves. Men det finns också skit moves. Mycket baserat på om de är något genuint coolt som att öppna sig mot den telepatiska malströmen eller om det är något kass som ”rulla en annan stat”. Men du måste ha koll på dem och de är i en stor hög.

De är en sämre version av At wills, Enqounter och Daily powers från 4ed D&D ärligt talat.
 
Jag tycker att hela grejen med moves utgår från olika missupfattningar om hur färdighetsslag fungerar. Några enkla SL-tips ger samma resultat.

Det är inte färdighetsslag för att det inte behöver vara kopplat till rollpersonens färdighet. Det moddas med en ofta diffus egenskap hos rollpersonen. När man ska förklara resultatet så behöver man inte beskriva att rollpersonen var dålig eller saknade färdighet, man behöver inte ens beskriva att man misslyckades. Det går lika bra att beskriva hur oturen spelade in eller att motståndet var för överväldigande.
Jag tycker att egenskapsvärden är just diffusa egenskaper hos rollpersonen och tycker att otur absolut går att skylla på om man misslyckas. Dessutom tycker jag som spelare att kausalitets-upplevelsen blir den samma; jag misslyckades för att jag hade för lågt värde i Defy Danger känns samma som jag misslyckades för att jag hade för lågt värde i save vs wands. Ingen skillnad.

Även när man använder dem som färdighetsslag så är det bra användning av färdighetsslag. Det finns förödande motgång (6-), framgång (10+) och en knapp framgång som svider (7-9), (resultaten är intervallen på 2T6 i AW och ser ut så eller liknande i många PbtA).
Från D&D:
Perfekt slag: Du lyckades och mer därtill!
Lyckat: Du lyckades med det du ville
Misslyckat: Du misslyckades (vilket leder till konsekvenser i fiktionen (aka. SL triggar ett GM-move))
Fummel: Du misslyckades med den värsta tänkbara konsekvensen

Det leder också till vad moves egentligen är: det är en regel som triggas av en beskrivning. När X beskrivs så följer man bara vad regeln säger.
Som du själv skrev. Såhär kan det ofta låta:
Spelare: Jag tar sats och hoppar över klyftan.
SL: Okej! Slå ett slag för smidighet!

Såhär låter det sällan:
Spelare: Jag slår ett slag för smidighet.
SL: Okej, då hoppar du över klyftan!

Dvs, fiktionen triggar ett slag och sen följer man reglerna. Ett misslyckande leder till konsekvenser, osv.

Det bästa med förpackningen är att just att man lägga in vad man vill i den. Moves är inget färdighetsslag, inte bara för att det inte behöver handla om färdigheter, det behöver inte handla om slag heller. En move kan beskriva vad som helst: markera skada, välj ett alternativ, skriv upp ett föremål, stryk en allierad. Vad det än är så håll utkik efter triggern och följ reglerna. Lätt att expandera, modifiera och ta bort ifall man är lagd åt det hållet.
En annan sak som fungerar exakt på det sättet; regler.
 
Jag tycker att egenskapsvärden är just diffusa egenskaper hos rollpersonen och tycker att otur absolut går att skylla på om man misslyckas. Dessutom tycker jag som spelare att kausalitets-upplevelsen blir den samma; jag misslyckades för att jag hade för lågt värde i Defy Danger känns samma som jag misslyckades för att jag hade för lågt värde i save vs wands. Ingen skillnad.
Huh? Du har inget värde i Defy Danger eller något annat drag, förutom en mindre modifikation uppåt eller nedåt. Det är lite olyckligt att de flesta PbtA använder Failure och Success när det egentligen handlar om att förändringarna i fiktionen är positiva, neutrala eller negativa beroende på tärningsutfallet. Något spel, tror det är Thirsty Sword Lesbians, använder upbeat och downbeat istället, vilket jag tycker är bättre.
 
Jag tycker inte om att de flesta slag är ”Du lyckas men” heller. Det är kul i teorin men jag blir trött på det snabbt.
Medhåll! Jag är spelare i Blades in the Dark nu och chansen att lyckas utan konsekvens är väldigt låg (~16-25%). De ständiga konsekvenserna upplevs mest som konstant hård motvind och man blir bara trött på det. Man blir piskad in i att spela helt fegt och att försöka använda de få höga värden man ha på karaktärsbladet till allt.
 
Huh? Du har inget värde i Defy Danger eller något annat drag, förutom en mindre modifikation uppåt eller nedåt.
My bad. Man lägger väl till passade egenskapsvärde va? Typ som DEX om man ska hoppa undan en fara? "Jag misslyckades för att jag hade för lågt värde i DEX" i Dungeon World känns samma som "Jag misslyckades för att jag hade för lågt värde i DEX" i D&D. Ingen skillnad.

Om du får ett downbeat för att din DEX var för låg känns det fortfarande som en failure. Skillnade är helt semantisk. Du slog tärning och fick inte det du ville, ett egenskapsvärde var mer eller minde avgörande för din framgång.
 
Några enkla SL-tips ger samma resultat.
Ja! Var är de? Problemet är att de allt som oftast saknas eller är för dåligt meddelade så att man helt enkelt inte använder det när man spelar.

otur absolut går att skylla på om man misslyckas
Yes! Men jag har verkligen inte fått uppfattningen att folk gör det.

Det kan vara för att färdighet och färdighetsvärde signalerar just lyckat och misslyckat. Rätt många spel skriver rätt ut att misslyckat färdighetsslag betyder att man har misslyckats med handlingen. Många färre spel försöker signalera på olika sätt att ett lågt (eller högt eller vad man nu inte ska ha) resultat kan vara otur eller vad som helst som gjorde att resultatet blev något annat än spelaren hade tänkt sig.

Dessutom tycker jag som spelare att kausalitets-upplevelsen blir den samma; jag misslyckades för att jag hade för lågt värde i Defy Danger känns samma som jag misslyckades för att jag hade för lågt värde i save vs wands. Ingen skillnad.
Men det är skillnad på om Robin Hood misslyckades med att träffa repet till fällgallret för att han är för dålig på att skjuta pilbåge eller för att han blev distraherad av två vackra hovdamer han nödvändigtvis skulle flirta med samtidigt. Jag hoppas inte att mina spelare fokuserar på kausaliteten i mekaniken, det är ju i fiktionen vi skapar händelserna. Det är där man vill ha skillnaden.

Från D&D:
Perfekt slag: Du lyckades och mer därtill!
Lyckat: Du lyckades med det du ville
Misslyckat: Du misslyckades (vilket leder till konsekvenser i fiktionen (aka. SL triggar ett GM-move))
Fummel: Du misslyckades med den värsta tänkbara konsekvensen
Exakt. Så lika och ändå så blir resultatet i D&D i stort sett binärt och i PbtA så otroligt varierat. Djävulen sitter i detaljerna.

Som du själv skrev. Såhär kan det ofta låta:
Spelare: Jag tar sats och hoppar över klyftan.
SL: Okej! Slå ett slag för smidighet!

Såhär låter det sällan:
Spelare: Jag slår ett slag för smidighet.
SL: Okej, då hoppar du över klyftan!

Dvs, fiktionen triggar ett slag och sen följer man reglerna. Ett misslyckande leder till konsekvenser, osv.
Problemet med många spel är att de verkar lägga fokuset på reglerna snarare än den berättade fiktionen. Man beskriver regeln men knappt relationen till beskrivandet. I de flesta spel så är "jag använder hoppa för att ta mig över" helt ok sätt att beskriva att man hoppar över klyftan. I det fallet troligare att det sägs efter att man diskuterat olika sätt att ta sig över för att landa i att man försöker hoppa.

En annan sak som fungerar exakt på det sättet; regler.
Inte bara regler, bra regler. Bra beskrivna regler!

Fast det knyter lite till en brist i min argumentation. Det går såklart att designa kassa moves, för många moves, för otydliga moves eller tråkiga moves. Några av de PbtA jag läste igenom i min ungdom var inte särskilt väldesignade och jag vill minnas att det fanns de man tyckte hade helt missat poängen. Så moves kanske inte är så bra ändå.

Det finns jätte coola moves. Men det finns också skit moves.
Ja, jag inser att jag kanske har blandat ihop moves med jättecoola moves! Det är sådana moves jag vill ha...

Moves är en dålig ”One-size fits all” lösning för färdighetsslag, trollformler, specialförmågor, utrustning med mera. De är rollspelsmotsvarigheten till att allting på en telefon är en ”App”.
Eller att allt i en regelbok är regler.

Men ja, ut ett simuleringsperspektiv så blir det ju konstigt att allt sånt kan lösas på samma sätt, men inte från ett berättarperspektiv. Om man öppnar dörren med fingerfärdighet, "Sesam öppna dig", slå på ett strategiskt område ovanför dörren eller med hjälp av ett dvärgiskt dyrkset har inte så stor betydelse. Det gick bra, dörren är öppen, nu fortsätter vi! Då har det inte så stor betydelse att allt sånt kan lösas med en one-size fits all lösning.
 
Problemet med många spel är att de verkar lägga fokuset på reglerna snarare än den berättade fiktionen. Man beskriver regeln men knappt relationen till beskrivandet. I de flesta spel så är "jag använder hoppa för att ta mig över" helt ok sätt att beskriva att man hoppar över klyftan. I det fallet troligare att det sägs efter att man diskuterat olika sätt att ta sig över för att landa i att man försöker hoppa.

Och problemet med Apocalypse World, och många andra (tidigare) indie-spel är att de försöker lösa den här spänningen mellan regler och fiktion genom att hitta sätt att uttrycka fiktionen genom regler istället för vanligt jäkla samberättande.

Det är lite som de gamla balanserade styrkorten i offentlig förvaltning. "Men allt handlar ju bara om budget och hårda mätvärden" - "Ja men då sätter vi mätvärden på de mjuka bitarna med."
 
Jag ska börja med att säga att jag inte har så stora problem med moves. Mekaniken funkar ofta helt ok om det balanseras rimligt av SL.

Jag tycker inte om att de flesta slag är ”Du lyckas men” heller. Det är kul i teorin men jag blir trött på det snabbt.
Medhåll! Jag är spelare i Blades in the Dark nu och chansen att lyckas utan konsekvens är väldigt låg (~16-25%). De ständiga konsekvenserna upplevs mest som konstant hård motvind och man blir bara trött på det. Man blir piskad in i att spela helt fegt och att försöka använda de få höga värden man ha på karaktärsbladet till allt.

Men i den mån jag tycker de är jobbiga är det detta. De flesta pbta-spel (i alla fall alla jag spelat) kräver att man aktiverar moves för att komma framåt. Så långt inget konstigt. Men att slå 10+ sker omodifierat i 16% av fallen (att slå -6 sker omvänt 42% av gångerna). Det vill säga nästan alla slag leder till någon oväntad, ofta negativ effekt som dessutom inte sällan tenderar att föra in nya berättelseelement. Min känsla är att pbta, oftast öppnar upp tre gånger fler trådar än vad spelet knyter ihop (och om det därtill är karaktärsdrivet blir ju det ofta, lätt överdrivet, multiplicerat med antal RP). Det är inte tråkigt i stunden men leder, för min del, till lite berättelseutmattning och därmed till att spelet ofta rinner ut i sanden.

(Mina funderingar, som jag grunnat lite på i mekaniska termer, men väl inte haft någon anledning att konkretisera, vore att kanske skruva ner effekterna på något vis. Men det är som sagt en ofärdig tanke.)
 
Back
Top