Nekromanti Vad är bra, för brist på bättre ord Fluff

KamiFisk

Hero
Joined
1 Feb 2010
Messages
928
Location
Uppsala
Jag har fått ner spelmekanik och en ganska stabil grund.
Men vad är igentligen bra fluff att ha med i ett rollspel.

Jag hade tänk:

Lagar, det kan ju vara ganska bra att ha lite koll på vad som är ok i spelvärlden.

Transport medel, kanske inte behövs för alla rollspel men har man som mig med skumma flygande båtar, kan det vara bra att ha.

Mat, vad äter folk i din spelvärld, mina spelare gillar att få veta vad för något dom äter( har spenderat upp till 10 minuter ibland att beskriva menyn på ramen ståndet).

Ett eller flera äventyr, denna säger ju sig själv.

Men vad finns det mer för allmänt fluff som är bra att ha med?

//Kaffe brist ger huvudvärk.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,479
Location
Rissne
Jag slår på egen trumma och rekommenderar min egen tråd om Fästytor. Det är alltså inte egentligen "vad du ska ha med" utan mer "hur du kan tänka för att välja saker att ha med, och hur du ska presentera dem"...
 

KamiFisk

Hero
Joined
1 Feb 2010
Messages
928
Location
Uppsala
Awesome tråd, hade missat den.

Men inte riktigt som jag tänkt mig.
Låt mig omformulera, jag har idé torka, vad har ni med för saker i era rollspels världar(konkreta exempel "jag har med en ö av rosa bananer").
Så att jag kan få lite inspiration och komma ur min egen tankebana ett tag.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,378
Location
Helsingborg
× Om det inte är ett fantasyrollspel, mode.

× Miljöbeskrivningar, typ "krogen", "torget", "skogen" med flera.

× Liggande slitningar i formen av fraktioner. Alltså grupperingar som ofta lägger sin näsa i blöt. Någon klan kanske jagar magiska pryttlar, någon hatar magiker, någon har stora kontakter mellan de brottliga gängen med flera. Detta går att använda för att komma på äventyr.

× En tanke om vilka sorters äventyr man ska spela.

× En tanke om varför rollspelet finns. Vad särskiljer det från andra typer av andra rollspel?

× En övergripande förklaring av världen.

× Administrativ struktur i en typisk stad - typ gillen, lagar, militärmakt med mera.

× Vardagsprylar som särskiljer som mot hur det brukar vara.

× Namn på gator, krogar och andra uteställen.

Lycka till med ditt rollspel. :gremsmile:

/Han som ofta spelleder stadsmiljöer
 

KamiFisk

Hero
Joined
1 Feb 2010
Messages
928
Location
Uppsala
Tackar, nu känns det som att hjärnan börjar få lite mat.
Mode skall jag definitivt ha med iallafall.

Några andra goda idéer.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Bobby Magikern said:
Han said:
× Om det inte är ett fantasyrollspel, mode.
Nu blir jag intresserad. Varför inte i fantasy?
Tänkte samma sak, jag tycker det är viktigt hur folk är klädda... och det är ju skillnad på hur folk är klädda i till exempel Harnmaster och Blue Rose... plus skillnaden i olika länder... Modet är viktigt.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Utöver de självkklara sakerna, som regler utrustning och sånt som alltid brukar finnas (i osorterad ordning):

Hur ser världen ut... stämning, klimat, natur etc.

Hur saker ser ut, som kläder, arkitektur, nyttoföremål, vapen med mera...

Vad rollpersonerna förväntas göra i världen. Kan ju vara olika saker.

Tech-level.. vad finns, vad finns inte.

Vad folk äter (jag ska ha med matrecept i nästa Saga :gremgrin: ).

Religion och andra myter och sägner. Och andra kulturella yttringar.

Beskrivning av intressanta sedvänjor.

Beskrivning av länder, städer, platser. Kartor.

Konflikterna i världen. Samhällsstruktur, behöver inte vare i detalj, bara så man får lite grepp om det. Lagar.

Intressanta platser för äventyr.

Intressanta personer.

Beskrivning av övernaturliga varelser, om det finns i kampanjen.

Introäventyr. Eller äventyr överhuvudtaget.

Och bilder sim faktiskt illustrerar världen, inte bara "coola stridsbilder" eller "stämningsbilder", som inte föreställer så mycket (vanligt i skräckspel).
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,867
Location
The Culture
Det jag anser är bra fluff faller i en av två kategorier:

Allmänn information som förmedlar en känsla av världen utan att vara väldigt specifik. Det ska vara information som alltid gäller för den här världen, eller i alla fall nästan alltid.

Väldigt specifik information som gäller för en plats, men kan ignoreras helt om man väljer att spela på en annan plats.

Exempel:
*Det är en ond värld där svärd betyder makt och människoliv är billiga.
*Framsteg inom cybernetik och artificiell intelligens medför att gränsen mellan människa och maskin håller på att utplånas.
*Xanthia består av ångande djungler, fyllda med primitiva infödingar och livsfarliga rovdjur.
*I Numbia är skillnaderna mellan samhällsklasserna enorma; adelsmännen lever i svävande palats långt över den stora massan av livegna trälar.

Vad jag inte vill ha är omfattande information som begränsar möjligheterna i världen.

Exempel: Alla trollkarlar i den här världen har långt vitt skägg och heter Bengt.

/tobias
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
1,804
Location
Off grid
Arfert said:
Modet är viktigt.

Rogrog visar här en trevlig aftonrustning med några förtjusande accessoarer. Ostohers gyldene pansar däremot är bara såååå T.Å. 1409!
:gremcrazy:

//EvilSpook
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,378
Location
Helsingborg
Bobby Magikern said:
Han said:
× Om det inte är ett fantasyrollspel, mode.
Nu blir jag intresserad. Varför inte i fantasy?
Tonen i fantasy, såvida man inte spelar culture gaming, sätts inte i kläderna på samma sätt som det gör i exempelvis cyberpunk eller i SF, där man använder kläder för att beskriva vem människan är snarare vad den är. Sedan används mode slarvigt, där man koncentrerar sig på att beskriva plaggen snarare än vad de ska framhäva för stil. Det kommer naturligare i spel med mer modern miljö, där man har mer naturliga stereotyper att anspela på.

/Han som har dessutom svårt att tänka sig någon hobbymakare som sätter sig och gör ett culture gaming-fantasyspel
 

KamiFisk

Hero
Joined
1 Feb 2010
Messages
928
Location
Uppsala
Väldigt bra saker, tänkte bidra lite till min egen tråd.

Droger och Gifter, och då menar jag inte bara de klassiska utan till exempel potens höjande osv.

Språk, finns det olika dialekter förstår olika dialekter varandra.

Åsikter, vad är den allmäna åsikten om platser och grupperingar.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Han said:
/Han som har dessutom svårt att tänka sig någon hobbymakare som sätter sig och gör ett culture gaming-fantasyspel
Harnmaster är ju typisk Culture Gaming. Tekumel, som är fantasy, likaså. Glorantha-Runequest, Blue Rose och SIFRP har starka inslag av det... Modet i gamla Warhammer var ju viktigt, (i alla fall när vi spelade, kan ju vara annorlunda för andra)... osv. Om jag funderar en stund kan jag nog hitta fler och ännu bättre exempel.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
En sak som jag gillar är en lista på saker som inte finns i spelvärlden. Finns inte allmän skolgång och enkelrum så kan det vara en bra poäng att tala om att de inte finns, samt vilka konsekvenser det har (folk i allmänhet kan inte läsa eller skriva, respektive det finns ingen blyghet inför nakenhet när alla sover i samma sovsal). Om inte annat så ger det en bra känsla för att, och hur, spelvärlden skiljer sig från Lidingö.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,643
Location
Värnhem, Malmö
Han said:
Tonen i fantasy, såvida man inte spelar culture gaming, sätts inte i kläderna på samma sätt som det gör i exempelvis cyberpunk eller i SF, där man använder kläder för att beskriva vem människan är snarare vad den är. Sedan används mode slarvigt, där man koncentrerar sig på att beskriva plaggen snarare än vad de ska framhäva för stil. Det kommer naturligare i spel med mer modern miljö, där man har mer naturliga stereotyper att anspela på.

/Han som har dessutom svårt att tänka sig någon hobbymakare som sätter sig och gör ett culture gaming-fantasyspel
Vadå, valet mellan svarta spikar med bitar av folk på och blank helrustning med solmotiv är inte moderelaterat? :gremwink:

Nåja, jag ser väl det inte alls som särskilt svårtänkbart att någon hobbymakare skulle göra ett culture gaming-fantasyspel (exempelvis existerar ju jag). Därtill har jag upplevt att mina spelare generellt sett verkar vara mycket glada i just de moderelaterade aspekterna av rollpersonerna -- när vi spelade Drakar och Demoner lades mycket av spelarnas tid och rollpersonernas pengar ned på att fixa schyssta garderober, med detaljbeskrivningar av plagg.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Bobbo said:
Arfert said:
Vad folk äter (jag ska ha med matrecept i nästa Saga :gremgrin: ).
Om det inte finns ett recept på Chili con carne så köper jag inte boken:gremgrin: .
Det torde vara svårt, det finns t.ex. inga tomater, bönor (av den typ som används till chili con carne) eller chilifrukt i Arcaria. Och spiskummin är extremt dyrt, det importeras från okända länder bortom kartan i öster...
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Bobby Magikern said:
- när vi spelade Drakar och Demoner lades mycket av spelarnas tid och rollpersonernas pengar ned på att fixa schyssta garderober, med detaljbeskrivningar av plagg.
Samma sak när jag spelledde WFRP för länge sedan, då var spelarna klädsnobbar efter ett tag, vilket passar med 1400-tals känslan...
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,643
Location
Värnhem, Malmö
Arfert said:
Samma sak när jag spelledde WFRP för länge sedan, då var spelarna klädsnobbar efter ett tag, vilket passar med 1400-tals känslan...
I stort sett allt spelmaterial som får vuxna karlar att bete sig som förpubertala flickor är bra material: detaljerade beskrivningar av kläder, hästar, et cetera.
 
Top