Ok, jag har skummat tråden, inte lusläst den så om jag upprepar något, ursäkta.
BF bygger på delar av BECMI ellr B/X eller hur? Så vi är typ tidigt 80-tal. När jag har testat och konsumerat de här spelen från 70-tal upp till tidigt 80-tal har jag mödosamt klurat ut att det inte är samma spel som iaf jag är född och uppvuxen med (sent 80-tal och framåt). Det här är säkert inga nyheter för många som kört äldre D&D men iaf:
- De tidigaste spelen var inte rollspel i dagens mening, snarare krigsspel eller en form av brädspel som inte hade en enhetlig mekanik utan snarare bestod i en rad mini-games med delvis olika regelsystem, ibland t.o.m. andra spel (OD&D rekomenderar t.ex. Avalon Hills Outdoor Survival för vildmarksäventyr, CHAINMAIL för strid etc.)
- Fokus är inte på rollspelande av en karaktär - det är mer en kul sidoeffekt som jag inte uppfattar det som togs på särskillt stort allvar. Fokus ligger istället på att ta sig så långt in i grottan som möjligt och röva så mycket skatter man kunde utifrån befintliga resurser. När man dör rullar man bara en ny krigare, och kastar sig på grottan igen. Med det inte sagt att alla moduler är som Tomb of Horror men dödligenhet är en helt annan än 5e, där det är i princip omöjligt att dö i min erfarenhet.
- Underjorden eller vildmarken är fylld av faror och utamningar och i mötet mellan dem och spelarnas list och kreativitet är där spelet händer.
- I ljuset av ovan är spelarkaraktärer primärt en kontaktpunkt mellan spelaren och spelvärden. De karaktärer som tar sig vidare till name-level (runt level 9, så kallat eftersom det är först så det lite skämtsamt är en vits att ge karaktären ett namn) blir förvisso mer av intresse eftersom de hade överlevt och uträttat saker. Bakgrundshistorier och dylikt trams är ointressant eftersom det enda som med karaktären som är intressant är vad han/hon uträttat och överlevt under kampanjen - en karaktär är som en reservist de första stapplande nivåerna.
- Det finns en naturlig progression från underjorden - vildmarken - faktionsspel (inte alltid i basic-spelen) och för de karaktärer som överlevde de förstnämna stakade ut en hex, byggde slott och förde krig. Den här utvecklingen finns det fullt ut stöd för i de kompletta spelen som OD&D och AD&D 1e, men inte alltid i basic-spelen. Det har övergivits i senare upplagor.
- Kampanjerna är öppna och sandlådiga - det finns ingen färdig berättelse som spelarna föväntas räta sig efter, den är av underordnad betydelse och skrivs av karaktärerna genom kampanjen och karaktärerna dåd.
När jag läste OD&D, AD&D 1e och de första basic-boxarna första gången såg jag spel som var obegripliga och föråldrade och jag betraktade utvecklingen av D&D som
en progression, där spelet successivt moderniserats och förbättrats. Det är uppenbart att de första upplagorna var illa redigerade och organiserade men reglerna är inte dåliga, tvärtom, är min personliga åsikt. Men - det är ett annat spel. TSR post -85 och WotC har förändrat, snarare än förbättrat D&D i mina ögon (mer än organisatoriskt och möjligen pedagogiskt). D&D 3-5e är i jämförelse med orginalspelen lika olika som Twilight 2000 och Witch Quest.
I ljuset av detta är det begripligt varför det inte är viktigt att karaktären är unik eller ett sätt för spelare at
komma till uttryck - de äringen selfie, helt enkelt. Det blir också bregripligt varför spelet behöver vara snabbt och enkelt ur ett spelarperspektiv, varför det inte finns en central mekanisk kärna (som t.ex. d20 + X beat Y). Sen ska man komma ihåg att den tilltänkta målgruppen på 70-80-talen var både läskunniga och hade ro i kroppen att ta sig an en sida text som inte vara i punktform, men det är ju mindre av ett problem i en retorklon som BF.
Man kan absolut spela äldre spel och retrokloner som OSE, BF, S&W, Wight Box, White Box, OSRIC etc. etc. som man spelar 5e men då hamnar man lätt med ett spelsystem som ter sig aningen dysfunktionellt - min rekommendation är istället att hoppa rollspelet och köra ett
Äventyrsspel som det var tänkt för! Det är asroligt!