Basenanji
Spöket-i-burken
- Joined
- 4 Nov 2002
- Messages
- 12,299
Jag hoppas att den här tråden blir någorlunda läsvänlig och intressant. Jag har tänkt på att skriva den i några veckor nu, men inte riktigt fattat vad jag vill diskutera. Jag hoppas ni har tålamod med min säkert bristande framläggning här.
I min rollspelshylla står tredje utgåvan av Basic Fantasy en uppfräschad variant av Basic Dungeons and Dragons. Ibland tittar jag i den, men konstaterar snabbt att reglerna trots allt är alltför avskalade. Bara fyra klasser? Bara fyra raser? Inga feats så långt ögat når. Hur kan man ha kul med det här närmast primitiva systemet? Och vissa illustrationer är…jag vet inte…OSR:iga?

Och forumets egen Tomas Arfert har bidragit med fina bilder:

***
Men nu har jag tagit fram boken igen och börjat fundera. Regeltexten är avskalad, men förtjänstfullt skriven: tydliga och lättförståeliga. Det lilla formatet gör också situationer i spel enkla att hantera, tänker jag mig. Jag gissar att reglerna därför också blir ganska effektiva: det man kan uppnå, uppnås. Förstås till priset av nyanser, men ändå. Om man från början kan avvara komplex nyansrikedom och situationsspecificitet, tja då är väl inget förlorat? Förenklat, vad är viktigast: om jag besegrar monstret eller hur?
Jag tycker också att omfattningen är charmig: lagom många besvärjelser, lagom många monster. Listan över magiska föremål känns hanterbar. Lagom mycket specialregler. Allt känns överblickbart, i min läsning.
Sedan dyker en annan tanke upp: vad gör egentligen ett avskalat regelsystem som Basic vid spelbordet? Vilka möjligheter uppstår genom det avskalade formatet? Vilka förutsättningar att skriva äventyr får en äventyrsförfattare?
T ex: de fyra klasserna och raserna gör ju valet mellan dem ganska tråkigt. Här kan ingen välja att spela en moonelf ominous cleric-warlock/revenge bloodranger-kombo. Om spelaren vill skilja sin human cleric från andra human clerics måste den själv utforma rollpersonens individuella särdrag, utan stöd från reglerna.
Är det bra eller dåligt? Jag är inte säker på svaret, men det är (för mig åtminstone) en stimulerande fråga. För hur blir spelvärlden när inget sådant stöd finns innan spel? Är det begränsande eller leder det till att spelare blir större medskapare och att interaktionen blir mer på spelarnas villkor, än spelledarens? (Om spelarna sitter med svar om världen måste spelare i högre utsträckning vända sig till varandra, än till spelledaren, tänker jag).
Och som en kanske inspirerande avslutning på trådens start: hur skulle ett äventyr kunna se ut när reglerna har det här begränsade formatet? Hur skulle en kampanj kunna se ut? Hur skulle en spelvärld se ut?
Är kanske begränsningarna och omfattningen egentligen väldigt bra för att släppa lös kreativiteten?

I min rollspelshylla står tredje utgåvan av Basic Fantasy en uppfräschad variant av Basic Dungeons and Dragons. Ibland tittar jag i den, men konstaterar snabbt att reglerna trots allt är alltför avskalade. Bara fyra klasser? Bara fyra raser? Inga feats så långt ögat når. Hur kan man ha kul med det här närmast primitiva systemet? Och vissa illustrationer är…jag vet inte…OSR:iga?

Och forumets egen Tomas Arfert har bidragit med fina bilder:

***
Men nu har jag tagit fram boken igen och börjat fundera. Regeltexten är avskalad, men förtjänstfullt skriven: tydliga och lättförståeliga. Det lilla formatet gör också situationer i spel enkla att hantera, tänker jag mig. Jag gissar att reglerna därför också blir ganska effektiva: det man kan uppnå, uppnås. Förstås till priset av nyanser, men ändå. Om man från början kan avvara komplex nyansrikedom och situationsspecificitet, tja då är väl inget förlorat? Förenklat, vad är viktigast: om jag besegrar monstret eller hur?
Jag tycker också att omfattningen är charmig: lagom många besvärjelser, lagom många monster. Listan över magiska föremål känns hanterbar. Lagom mycket specialregler. Allt känns överblickbart, i min läsning.
Sedan dyker en annan tanke upp: vad gör egentligen ett avskalat regelsystem som Basic vid spelbordet? Vilka möjligheter uppstår genom det avskalade formatet? Vilka förutsättningar att skriva äventyr får en äventyrsförfattare?
T ex: de fyra klasserna och raserna gör ju valet mellan dem ganska tråkigt. Här kan ingen välja att spela en moonelf ominous cleric-warlock/revenge bloodranger-kombo. Om spelaren vill skilja sin human cleric från andra human clerics måste den själv utforma rollpersonens individuella särdrag, utan stöd från reglerna.
Är det bra eller dåligt? Jag är inte säker på svaret, men det är (för mig åtminstone) en stimulerande fråga. För hur blir spelvärlden när inget sådant stöd finns innan spel? Är det begränsande eller leder det till att spelare blir större medskapare och att interaktionen blir mer på spelarnas villkor, än spelledarens? (Om spelarna sitter med svar om världen måste spelare i högre utsträckning vända sig till varandra, än till spelledaren, tänker jag).
Och som en kanske inspirerande avslutning på trådens start: hur skulle ett äventyr kunna se ut när reglerna har det här begränsade formatet? Hur skulle en kampanj kunna se ut? Hur skulle en spelvärld se ut?
Är kanske begränsningarna och omfattningen egentligen väldigt bra för att släppa lös kreativiteten?
