V(j)R

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
8,374
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Vanligt (jävla) Rollspel, betyder så olika saker men samtidigt väldigt ofta samma saker, det finns ju ändå en gemensam nämnare och orsak till att vi hänger här.

Utan att ifrågasätta vad vanligt (jävla) rollspel är för andra, beskriv vad det är för dig och vad du ofta ser i andras åsikt som överlappar med din egen.

Inte en definitionstråd eller definitionsfråga utan en hyllning till det vi ser som rollspel.
 
Jag gjorde ju ett försök att lista egenskaper som alla ”traditionella” spel (inte ”tradspel”) delar, och det stämmer nog rätt bra med vad jag (personligen) tänker som vanligt jävla rollspel.

  1. Spelet har en spelledare. Det har, i grundutförande, endast en spelledare, inte flera.
  2. I spelet finns ett antal rollpersoner, som är dem spelet "handlar om". En rollperson ägs av en viss spelare, och ingen spelare (förutom spelledaren) är utan rollperson. Om en spelare inte har en rollperson skall en ny sådan göras och introduceras i spel.
  3. Spelarna upplever fiktionen i spelet primärt genom sina rollpersoner. Spelledaren berättar vad rollpersonerna ser och hör, och spelarna svarar med att berätta om vad rollpersonerna försöker att göra.
  4. Dessa spelare har begränsningar för vad de får hitta på om spelvärlden. De får inte hitta på vad de vill.
  5. Det finns ingen explicit vinnare eller förlorare i spelet. Implicit kan såklart gruppen som helhet "vinna" eller "förlora" ett uppdrag eller liknande.
  6. Rollpersoner beskrivs hur de fungerar i regelsystemet med hjälp av fler eller färre värden eller beskrivande ord.
  7. Även de personer i spelvärlden som inte är rollpersoner definieras av någon sorts regelmässigt relevanta egenskaper, men inte nödvändigtvis samma egenskaper som rollpersonerna.
  8. Spelarna får inte själva bestämma fritt rollpersonens regelmässigt relevanta egenskaper, utan detta är begränsat av regelsystemet (om inte annat så antalet).
  9. Dessa egenskaper skall nedtecknas på ett papper.
  10. Det finns regler som gör att dessa egenskaper förbättras över tid. Vissa egenskaper kan försämras, men som helhet blir rollpersonen mer kompetent över tid, inte mindre.
  11. Spelet använder någon sorts slumpgenerator (tärningar, kort) för att avgöra om en rollperson lyckas eller ej när hen försöker utföra en svår handling. Huruvida rollpersonen lyckas eller ej är främst men inte nödvändigtvis enbart beroende av hur kompetent rollpersonen är på handlingen ifråga, som mätt av ovan nämnda värden.
  12. Spelets regelsystem är tänkt att simulera en verklighet, att ge utfall som är rimliga ur spelvärldens perspektiv, snarare än utifrån något annat, så som vad som vore roligast, vad som funkar bäst ur ett dramaturgiskt perspektiv, etc.
  13. Spelet har ett speciellt system för att hantera våld, som skiljer sig från hur man hanterar andra saker.
  14. Rollpersonerna har någon sorts mätare eller liknande system som talar om hur skadade de är, och rollpersonen kan dö, vare sig spelaren vill det eller inte, om denna mätare slår i taket/botten.
  15. Spelet kan spelas genom att sitta runt ett bord och prata om vad som händer i spelvärlden. Deltagarna är fria att uttrycka sig hur de vill.
  16. Om spelet har en medföljande spelvärld så är denna på något sätt skild från vår egen, såsom tidsperiod, magi, konspirationer eller att det är en helt annan värld.
Jag justerade lite skrivfel i citatet. Ser nu att det inte finns något om gruppspel, att alla rollpersoner primärt samarbetar mot ett gemensamt mål, även om de kan ha konflikter mellan sig. De är inte varandras fiender. Det hade jag nog lagt till idag.
 
Last edited:
Det är några som kallas spelare och en som kallas spelledare. Spelarna styr var sin liten fikalur. Spelledaren styr det mesta andra. Det finns ett uppdrag eller problem som fikalurerna försöker lösa. Spelarna vill se sina fikalurer lyckas, men kan även acceptera att se dem misslyckas. Det är berättelsen som är viktigast.
Det är inte alltid kul eller spännande. Vissa sessioner sitter man mest och lyssnar på när andra pratar. Striderna kan vara långa och utdragna. Ibland vet spelarna knappt vem fikalurerna slåss mot eller varför. Men man kör enträget på, vecka efter vecka. Det är då, efter sisådär tjugo sittningar, som det plötsligt kryper på en. Det episka och stora. Man känner genuint hat gentemot äventyrets dummisar. Man blir på riktigt stolt när en fikalur håller ett löfte. Ögonen tåras när en fikalur dör.
Till sist kommer man fram till en situation där fikalurerna kan anses ha satt punkt för det där de skulle göra och då är äventyret slut. Eftertexterna rullar. Men för de som var där kommer minnet leva vidare, som en legend som bara de känner till.
 
Last edited:
Back
Top