Nekromanti Världsskaparsystem

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Jag har tidigare efterlyst olika sätt att uppmunta spelarna att bli mer delaktiga i alla delar av en kampanj. Och ett sätt som jag på sistone funderat på är att i grundreglerna även inkludera system för att enkelt skapa olika platser och sammanhang såsom byar, städer, förläningar, borgar, skepp, hushåll, riddarföljen, organisationer, klaner, familjer och så vidare. Men inte, som så ofta sker, göra dessa till exklusiva hjälpmedel för spelledaren utan även låta spelarna ta del av dem.

Det handlar om enkla point-buy-system som egentligen innehåller mer information än egentliga regler. Men det faktum att man lägger in sådana saker tror jag uppmuntrar till att de faktiskt används i spel. Jag tror nämligen att det är lättare att bortse ifrån regelsegment som man inte gillar än att försöka skapa nya regler.

Nu är det här knappast särskilt revolutionerande ideér men det är sällan som man (i alla fall jag) har sett dem appliceras fullt ut. Oftast förekommer det bara enstaka element som möjligheten att skapa en förläning om man spelar adelsman eller bestycka sitt rymdskepp som man vill om man spelar något sci-fispel. Men det finns även många andra områden som skulle kunna öppnas upp på detta sätt, något som skulle gynna både spelare och spelledare.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Ni skulle kunna börja med att hylla mig

Tja, låter det vettigt? Finns det andra sätt att engagera spelarna? Är jag ute och cyklar? Finns det något existerande rollspel som omfamnat de här tankarna? Är mitt skägg sexigt?
 
G

Guest

Guest
Jag har tidigare efterlyst olika sätt att uppmunta spelarna att bli mer delaktiga i alla delar av en kampanj. Och ett sätt som jag på sistone funderat på är att i grundreglerna även inkludera system för att enkelt skapa olika platser och sammanhang såsom byar, städer, förläningar, borgar, skepp, hushåll, riddarföljen, organisationer, klaner, familjer och så vidare. Men inte, som så ofta sker, göra dessa till exklusiva hjälpmedel för spelledaren utan även låta spelarna ta del av dem.
Jovisst, känner sig spelarna hemma på världen kan jag ganska lätt gå med på sådant (saker som hemby är nästan tvunget att de gör själva om de vill ha riktigt peronliga karaktärer)

Det handlar om enkla point-buy-system som egentligen innehåller mer information än egentliga regler. Men det faktum att man lägger in sådana saker tror jag uppmuntrar till att de faktiskt används i spel. Jag tror nämligen att det är lättare att bortse ifrån regelsegment som man inte gillar än att försöka skapa nya regler.
Det är också bra om det finns ett vettigt sätt att dela upp det på flera spelare, så de kan göra saker gemensamt utan att det blir helt övermäktigt eller att en spelare lätt för mest att säga till om för att han bryr sig inte om hur stor staden ska vara etc.

Nu är det här knappast särskilt revolutionerande ideér men det är sällan som man (i alla fall jag) har sett dem appliceras fullt ut. Oftast förekommer det bara enstaka element som möjligheten att skapa en förläning om man spelar adelsman eller bestycka sitt rymdskepp som man vill om man spelar något sci-fispel. Men det finns även många andra områden som skulle kunna öppnas upp på detta sätt, något som skulle gynna både spelare och spelledare.
Jag skulle gärna vilja ha regler för att skapa politiskt styre i en förlorad koloni eller liknande, även att kunna skapa magiskolor (då mera i typen av magityp än utlärnings institut) vore välkommet, dessutom vore det ju bra om allt detta kan formas runt karaktären om spelarna (eller spelledaren) vill detta för att karaktären ska kompletera företeelsen och tvärt om.

/Zorbeltuss som tycker att waliums avatar har snyggare skägg än Zorbeltuss själv
 

Cohen

Swordsman
Joined
4 Nov 2002
Messages
420
Location
Gävle
Re: Ni skulle kunna börja med att hylla mig

Jodå, det låter som en bra idé. Det är kul att skapa saker.
Att seda göra regler för det ger liksom en vink att man inte bara får, utan att det är meningen att man SKA skapa saker.
Då sitter man och läser och tänker "Vad häftigt! Det måste jag göra!"

Vad gäller existerande rollspel har jag vad jag minns personligen inte läst några med sådana regler. Men såvitt jag har förstått är skapa din egen borg-, förläning- och stridskonstregler väldigt vanliga. Organisations-, riddarföljes-, familj- och klanskaparsystem liknande det du föreslår har jag däremot aldrig ens hört talas om.

Hårväxten gör mannen.
 

Antekvist

Veteran
Joined
12 Mar 2006
Messages
19
Location
Pite
Re: Ni skulle kunna börja med att hylla mig

Låter mycket intressant. Det närmaste jag hört talas om är nog Conspiracy X som hade ett bas point system. Dett var extremt kul för spelarna att sitta och plocka ihop. Skulle man ha ett litet fängelse eller ett sjukhus? Ett biolabb eller en helikopterplatta. osv osv. Att bygga egna politiska system kan ju vara ganska enkelt om man bara tar stora delar och använder som byggstenar.

Ska sno idén rakt av till min nya kampanj. Om jag kommer ihåg ska jag titta in och se vart det hamnat.

Hoppas ni spinner vidare på det.
 

ikaros

Warrior
Joined
4 Jan 2005
Messages
210
Location
Göteborg
Re: Ni skulle kunna börja med att hylla mig

Ja, absolut, ditt skägg är väldigt sexigt

Ikaros- hail walium
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det handlar om enkla point-buy-system som egentligen innehåller mer information än egentliga regler. Men det faktum att man lägger in sådana saker tror jag uppmuntrar till att de faktiskt används i spel.
Jag delar din åsikt om att regler uppmuntrar till användning.

Frågan är bara hur point-buy-systemet skall fungera. Ett sätt som ligger nära till hands vore att man genererade saker, precis såsom man idag genererar rollpersoner.

Med ett väldigt fritt egenskapssystem vore det enkelt att exempelvis skapa ett bibliotek med egenskaperna "Bildning: 8" och "Kunskap om Religion: 4" - söker man då i biblioteket så kan man använda samma regler som om man frågar en spelledarperson eler själv försöker komma ihåg vad man vet.

Med egenskapsspann (såsom Styrka: 4-6) skulle man kunna skapa klaner och raser med varierade individer, även om man genererade dem på samma sätt som man genererade enstaka instanser.

---

Problemet med sådana enkla system är att de blir rätt färglösa. Vad man vill åstadkomma med ett byggarsystem är ju först och främst att spelarna skall få sätta sin prägel på världen. Att skapa sin egen besvärjelse som bara har olika variationer på skada, träffchans och några andra variabler känns förmodligen inte särskilt personligt.

Men om man frångår enkelheten och opartiskheten i generiska egenskapssystem så blir allt plötsligt antingen svåradministrerat.

Nu kom en kärring och körde bort mig från datorn, så jag slutar där. (kanske lika bra det, om jag skulle föreslå en lösning på stående fot skulle jag säkert bli långrandig.)
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Jag har inte sett något system som tar upp alla de aspekter du nämner, så om du lyckas göra ett sådant system vore det coolt. Men om du inte redan sett Pendragon RPG och modulen Lordly Domains så kan det absolut vara värt besväret för dig att hämta inspiration därifrån. Det är en jäkla skillnad att bygga upp och administrera sin förläning med de expanderade reglerna från Lordly Domains.

Gordeg
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,955
Location
The Culture
Men det faktum att man lägger in sådana saker tror jag uppmuntrar till att de faktiskt används i spel.
Jag har tänkt svara på den här tråden ett tag, men väntat tills jag kommit på något spännande och revolutionerande att skriva till svar. Det har inte hänt ännu, och inte nu heller, så alla som väntar sig något spännande och revolutionerande kan sluta läsa nu.

Så vad jag tänkte säga är att jag tycker att det är mycket intressant med system för att skapa andra saker än rollpersoner, och jag skulle gärna se någon ny variant på sådana system. I Ars Magica skapar man sin magikerakademi, men det systemet känns lite för detaljerat för att bli riktigt intressant -- det känns mer som att bygga en modell av en magiakademi än att skapa något som är användbart i ett rollspel. Den stora frågan är nog hur man ska göra för att det som byggs verkligen kommer till nytta under spelets gång och hur man ska göra för att valen under byggandets gång ska spela någon roll.

Äh, jag tappade tråden när jag försökte öka mina poäng i monsterslakt. Jag ville mest säga att jag tycker att ditt inlägg tog upp ett intressant ämne.

/tobias
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
En skiss på ett system

Jag tror att ett sådant system måste vara enkelt, abstrakt och generellt, eftersom världar i sin natur är proppfulla av vitt skilda saker. Det går med andra ord inte att skapa ett detaljerat system, för det finns för mycket detaljer att hålla koll på. Vidare måste spelare kunna hantera reglerna, och eftersom spelare av sin natur är lata så måste reglerna vara enkla. Slutligen tror jag att det behövs någon form av motivering så att spelarna faktiskt vill använda reglerna, men samtidigt en begränsning så att det inte överanvänds.

Enligt de premisserna så har jag tänkt så det knakar och kommit fram till något i den här stilen:

---

Världen är full av objekt. Objekt kan vara i princip vad som helst, från pallar till spelledarpersoner till städer.

Objekt har egenskaper. En egenskap är ett värde-löst attribut som helt enkelt beskriver någon egenskap som objektet har. Staden Mirvax kan till exempel ha egenskaperna Jefligt stor, Handelsstad, Viktigt belägen, Belägen vid kusten, Välförsvarad och så vidare.

En del egenskaper kan ärvas från andra objekt. De kan behöva modifieras en aning. Exempelvis så kan spelledarpersoner Stru, markisen av Mirvax, ärva Välförsvarad mer eller mindre rakt av, och Handelsstad och Belägen vid kusten i dess modifierade former Bosatt i handelsstad och Bosatt vid kusten. Därtill kan han få sina egna egenskaper Rik, Känner alla, Markis och Inflytelserik.

Objekt har också en beskrivning. En beskrivning är obligatorisk för att man ska få lämna in objektet till spelledaren.

Objekt har slutligen en skapare. Det är den spelare som lämnade in objektet.

---

Förutsatt att spelledaren inte bedömer objektet som trivialt (exempelvis om någon designar objektet Pall med egenskaperna Trebent och Grovt tillyxad), så får man någon form av belöning så fort någon rollperson eller viktig spelledarperson använder ett existerande objekts egenskaper på något för ståryn/äventyret genomslående sätt. Objektet får inte heller skapas för att lösa ett föreliggande problem. Belöningen tillfaller objektets skapare.

Belöningens natur och storlek beror förstås på system och måste balanseras. Jag skulle kunna tänka mig att i Västmark så skulle det kunna vara en erfarenhetspoäng per egenskapsanvändning. Erfarenhetssystemet bygger på att det kostar 1 poäng att skaffa nivå 1, 2 poäng att gå från 1 till 2, 3 poäng att gå från 2 till 3 osv, och +6 = 21 spenderade erfarenhetspoäng i en skicklighet är såpass bra att man betraktas som mästare.

Exempelvis, om rollpersonerna åker till Mirvax och provianterar så utnyttjar de i och för sig egenskapen Handelsstad, men inte på ett för ståryn genomslående sätt. De kunde lika gärna ha gjort det i en bondby.

Antag istället att följande konversation inträffar:

"Vi kan inte stoppa baron Tvestjärt med vanliga medel, och vi har en massa hedershinder för att smyga in och lönnmörda honom. Jag försöker få kontakt med tjuvgillet i Mirvax. De borde ha någon smutsig byk om Tvestjärt."
"Motivera."
"Ehr, Mirvax är en Handelsstad och Viktigt belägen. Ska Tvestjärt omsätta sin inkomst från länet så måste han gå genom en handelsstad och Mirvax ligger bäst till. Och då är det rimligt att Mirvax tjuvgille vet något om Tvestjärts skumma intriger."
"Mmmm, okej, det kan jag köpa. Kalle, ta en erfarenhetspoäng."

Då har egenskapen använts. Observera att vi ännu inte vet om tjuvgillet faktiskt vet något. Vi vet bara att rollpersonen försöker använda stadens egenskaper på ett sätt som faktiskt påverkar ståryn och som inte är trivialt. Det räcker för att skaparen Kalle ska få en erfarenhetspoäng.

Man kan inte uppfinna Mirvax tjuvgille med egenskaperna Vet en massa om alla, Kontakter och Hemligt och direkt därpå använda tjuvgillet. Det måste ha varit inlämnat till spelledaren i förväg. Inte heller kan man skapa Mirvax tjuvgille när man vet problemet med baron Tvestjärt, för då har tjuvgillet skapats för att lösa problemet. Dessa begränsningar är till för att förhindra missbruk. En bra riktlinje är förmodligen att om objektet skapades innan problemet uppstod, eller om det skapades i ett sådant sammanhang att det är uppenbart att det inte var dess syfte att lösa problemet, så är det tillåtet att använda objektet.

Observera att även spelledarpersoner kan använda objekts egenskaper. Baron Tvestjärt är förstås inte det minsta intresserad av att tjuvgillet avslöjar hans smutsiga byk, så spelledaren gör bedömningen att baron Tvestjärt vänder sig till sin polare markis Stru och ber honom att luta sig lite mot tjuvgillet för att hålla käft. Därmed används markisens egenskap Känner alla. Det påverkar ståryn, det är inte trivialt och det innebär att OIle, som skapade markisen, får en erfarenhetspoäng.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,591
Location
Helsingborg
Re: En skiss på ett system

Påminner lite om databaser, dina regler. Snygg lösning!

"Man kan inte uppfinna Mirvax tjuvgille med egenskaperna Vet en massa om alla, Kontakter och Hemligt och direkt därpå använda tjuvgillet. Det måste ha varit inlämnat till spelledaren i förväg."
Jag skulle inte ha något emot att spelarna hittar på under spelets gång. Så kör jag redan nu. Vill de ha en örtmakare, så hittar de på en örtmakare på den gatan. Belöningen som de får är att de givetvis får använda det som de skapar.

Jag skulle kunna tänka mig lite Univeralis-tweakning. Alltså att man har mynt som man får spendera varje spelgång (eller äventyr, beror lite hur det går under speltest). Om man inte vill ha ett system löst över ett grundsystem så kan man kombinera detta med rollpersonsgenereringen. Typ, man köper färdigheter för lite poäng och de poäng som är kvar kan användas till just (skapande av) kontakter. Den som inte har några färdigheter alls är den som har det största kontaktnätet.

Om man inte gillar det jag skrev i den sista meningen, så kan man avkräva att rollpersonen har en vettig färdighet som denne kan använda. Typ Drogkunskap för att skapa en örthandlare, Undre värld för att skapa ett tjuvgille med mera. Det här skulle kunna vara ett system som kan vara kul för köpmän eller andra resande (gesäller, lekare). Köpmän är annars rätt menlöst att spela i äventyrssammanhang.

Eventuellt kan man köra Groo-kampanjer. :gremwink:

/Han som tycker tråden blev vettig helt plötsligt

<font size="1">[edit] Ändrade lite konstiga formuleringar (och skapade antagligen nya)</font size>
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: En skiss på ett system

"Jag skulle inte ha något emot att spelarna hittar på under spelets gång. Så kör jag redan nu. Vill de ha en örtmakare, så hittar de på en örtmakare på den gatan. Belöningen som de får är att de givetvis får använda det som de skapar."

Jo, så kan man naturligtivs använda objekt, men meningen var att man inte skulle få den formella belöningen (i mitt exempel erfarenhetspoäng) om man gör så. Är man ute efter samberättande ("nu skapar jag en lösning på problemet som för ståryn framåt") så finns det naturligtvis ingenting som hindrar, men är man mer ute efter problemlösning ("vilka resurser finns tillhanda för att lösa det här problemet") så tror jag att det är lämpligare att begränsa belöningen till tidigare skapade objekt.

"Påminner lite om databaser, dina regler."

Tja, jag är programmerare... :gremgrin:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: En skiss på ett system

Inte heller kan man skapa Mirvax tjuvgille när man vet problemet med baron Tvestjärt, för då har tjuvgillet skapats för att lösa problemet.
Det här är en väldigt bra regel för spelarmedverkan öht; särskilt i fritt samberättande.

Vi tycker ju att det är häftigt att Sam i Jurassic Park kan lura tyrannosaurien genom att stå stilla - just för att Spielberg i detta läge "spelar enligt reglerna" (Vi har ju i inledningen fått veta att ett av raptorernas kännetecken är just att de inte bara ser rörelser som andra dinosaurier, utan är klokare än så). Hade han däremot hittat på denna brist hos tyrannosaurierna i samma stund som Sam behövde knepet för att klara sig ur sin knipa, så hade det varit ett solklart fall av dramaturgiskt "fusk".

Typiskt bra generellt klur, alltså.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Belöning

Bra idéer, tycker jag. Det här är något jag skulle kunna tänka mig att testa, förmodligen i Antioch. Dock lider det här av samma problem som allting som har med belöningar att göra. Vad ska man ge spelarna? Om man i nuläget tillåter dem att skapa vilka karktärer de vill och de inte spelar för att få störst svärd och fetaste magiker, vad ska man belöna dem med? Jag skulle inte bli det minsta lockad av erfarenhetspoäng.

Vi är tillbaka på det svår problemet att motivera spelare. Vad ska man muta dem med, pizza?
 
G

Guest

Guest
Re: Belöning

Belöna med att få fler möjligheter till att skapa saker kanske, jag tycker det ska vara tillräkligt mycket belöning i att skapa det och att skapandet ska kosta något som man får per tidsperiod i spelomgångar och inte har med andra saker i rollspelet att göra då det är spelarna som skapar inte karaktärerna, även om man ska kunna få skapa något som karaktärerna skapar, men då bestäms kvaliteten på de man bygger (antal poäng man får spendera) antagligen av karaktärernas färdigheter på området, även om det finns undantag.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Torsdagsklubben

Jag och mina kollegor (Dimfrost, Gurgeh och Snigel) diskuterade ditt regelförslag innan torsdagens spelmöte och kom fram till att det var väldigt vettigt.

"Man kan inte uppfinna Mirvax tjuvgille med egenskaperna Vet en massa om alla, Kontakter och Hemligt och direkt därpå använda tjuvgillet. Det måste ha varit inlämnat till spelledaren i förväg. Inte heller kan man skapa Mirvax tjuvgille när man vet problemet med baron Tvestjärt, för då har tjuvgillet skapats för att lösa problemet. Dessa begränsningar är till för att förhindra missbruk. En bra riktlinje är förmodligen att om objektet skapades innan problemet uppstod, eller om det skapades i ett sådant sammanhang att det är uppenbart att det inte var dess syfte att lösa problemet, så är det tillåtet att använda objektet."

Någon (jag vet inte vem, men vi kan väl säga att det var en kollektiv slutsats) kom under våra diskussioner fram till att om man har någon slags dramapoäng á la Fate så kan man få poäng för klyftiga bidrag inlämnade innan spelmötet börjar och spendera samma poäng för att introducera nya element under spelets gång.

Jag skulle mycket väl kunna tänka mig att spelledaren först spenderar poäng på att introducera ett tjuvgille i staden som kan hjälpa rollpersonerna och därefter återfår dem genom att beskriva tjuvgillet närmare innan nästa spelmöte. Omständigheterna gör det rimligare och lättare att mer omfattande inslag skapas mellan spelmötena snarare än under dem. Det är ju sällan som man har så mycket tid och utrymme att man kan förvandla ett koncept eller en snilleblixt till en fullfjädrad kampanjtext.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Kontraproduktivt

Men är det inte kontraproduktivt att det kostar att göra saker man vill att spelarna ska göra? Alltså, mitt mål är ju att alla inblandade ska ta ett större ansvar för att skapa spelvärlden. Det tycks mig då som en väldigt dålig idé att lägga extra begränsningar på vad man får skapa? Då måste man lura spelarna så att det de inte gör idag på något sätt framstår som en belöning och det kan jag inte begripa mig på hur det skulle fungera.
 
G

Guest

Guest
Re: Kontraproduktivt

Eftersom de får denna poäng gratis och att den inte kan användas till något annat tycker jag det inte är kontraproduktivt, krille sa ju att man skulle använda sin xp och om folk använde sig av det så skulle man få xp, men jag tycker inte det är karaktären som gör det utan spelaren.

/Zorbeltuss som kan ha missuppfattat vad krille sa dock
 
Top