Nekromanti Världsfilosofier:

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Många rollspel har filosofier som varelserna i världen anser viktiga; typ "orcherna tycker si och så om det och det". Det är inte det jag vill prata om i den här tråden.

Vad jag vill prata om i den här tråden är rollspel som i sig framför en filosofisk (eller metafysisk) syn på världen. Kult med sin "världen är en illusion" är ett bra exempel, men alla spel som hanterar livet efter döden på ett eller annat sätt faller även dem inunder mitt förstoringsglas här. Likaså de som ger svar på frågorna om världens uppkomst och sanna väsen.

Det slår mig att jag börjat ta detta på större allvar ju äldre jag blivit. För några år sedan skulle jag ha kunnat säga "alltså, mitt nya rollspel utspelar sig i vår värld, men parallellt med vår verklighet så ligger drömvärlden och där bor den onda Krucilux och hans arméer med reptilvarelser." Liksom - vadå reptilvarelser? Varför finns det sådana i drömvärlden? Jag ser det alltså som en poäng att kunna motivera sådana här saker.

Vissa spelföreteelser behöver man inte motivera. Att det kan finnas orcher i en värld är inte mer otroligt än att vi har näbbdjur här i vår verklighet, men när det gäller saker som sägs ha uppstått ur våra drömmar och fantasier eller som har med vår odödliga själ att göra (och de vålnader som kan lämnas efter oss när vi dött) - eller sånt som har med magi och besvärjelser att göra... När det gäller sådana här saker så ställer jag numera högre krav på någon sorts begriplighet. Någon sorts filosofi eller metafysik, alltså.

Grejen är att det behöver inte påverka spelet i särskilt stor grad, när man väl spelar. Jag kan komma på något som fungerar precis lika bra som Krucilux och hans reptilvarelser - och det är nästan bara när man läser om rollspelet som det spelar någon som helst roll.

Då är frågan: Är man onödigt fåfäng och larvig om man ser ett egenvärde i detta, eller har det ett värde i sig som ger spelet någon sorts mervärde? Egna förslag på världsmetafysik som ni gillar/ogillar eller saker som trotsar allt förnuft och som borde ha haft någon förklaring?
 

Nemesis IV

Veteran
Joined
27 Jan 2003
Messages
133
Location
Falköping
Mycket intressant. Synd bara att jag inte riktigt förstod vad du egentligen menade. Men jag får väl försöka mig mig på det ändå...

Det jag direkt kom att tänka är metafysiken i Mage: the Ascension, där Dynamism och Stasis vägs mot varandra och balanseras av Entropi, och där verkligheten helt enkelt definieras av mänsklighetens kollektiva övermedvetande. Magikerna kan bryta mot dessa definitioner, men då slår verkligheten tillbaka mot dem. Detta är bara på ett ungefär, eftersom jag inte har läst så mycket av spelet. Dock så gillar jag denna metafysik väldigt mycket, även om jag inte är så förtjust i spelet i sig...

Förutom Kult har jag annars inte så mycket erfarenhet av rollspel med en inbyggd filosofi eller metafysik (om man nu inte räknar nya World of Darkness, där grundfilosofin är att mänskligheten helt enkelt har ignorerat alla övernaturliga hemskheter som finns i världen). Många spel fungerar ju som bekant så att man helt enkelt skapar en alternativ värld med nya förutsättningar och försöker den göra den så "pseudorealistisk" (är det inte så det heter när man försöker förklara allting så att det verkar vettigt och genomtänkt?) som möjligt. Därmed behövs oftast ingen metafysik eller världsfilosofi...

Men naturligtvis har världsfilosofi och metafysik ett egenvärde i sig, eftersom det helt enkelt gör rollspelet mer intressant att läsa. En bra värdlfilosofi definierar dessutom ofta ett rollspels tema, utan att för den skull påverka själva spelet.

Ett exempel på något som borde ha bättre metafysisk koppling är "efter-döden"-grejen i tredje utgåvan av Kult. Där står det att folk kan komma till himlen, helvetet eller gråzonen emellan (som enligt den definitionen borde heta Limbo) . Bortsett från att det saknas information om detta himmelrike, så tycker jag att det saknar metafysisk koppling. Den metafysiska bilden är ju de tre världarna Elysium, Limbo och Inferno. Elysium som paradis/himmelrike, Limbo som de grå zonerna emellan, och Inferno som helvete, där liv och död motsvarar gott och ont. Vart kommer då ett extra himmelrike in i världsbilden? En sak till som gör att detta extra himmelrika inte passar in är att döden beskrivs som ett plågsamt sätt att glömma av sitt tidigare liv (liksom mer som en skärsdeld än ett uppdelande mellan goda och onda), och all dödsmagi är dessutom lite lagom ond och helvetisk (skapa portal till Inferno, skapa purgatorium osv. Jag har inte direkt sett till några spells för att öppna en port till Himlen eller skapa ett paradis). Antingen är det väldigt mycket information som saknas och rörts ihop i tredje utgåvan, eller så är detta påstående felaktigt. Jag har för närvarande valt att ignorera det.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,561
Location
Fallen Umber
Den bakomliggande filosofin är viktig för att jag ska gilla en fiktiv värld, oavsett om den ska användas till rollspel eller något annat. Till exempel skulle jag gärna se ett urban fantasy-spel där jorden och människorna inte står i centrum; jag tilltalas av tanken på ett oändligt kosmos där det dväljs äldre och mer främmande saker än människor och deras avarter. Till exempel gillar jag bitar i Nobilis, Mage, Kult, Unknown Armies och GURPS Cabal, men alla är så förtvivlat människocentrerade. En sådan metafysik får mig att känns mig instängd på något märkligt vis, även om jag har andeplan och världsträd och annat att leka med.


/Dimfrost
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,011
Location
Umeå
Världsfilosofier tycker jag absolut kan vara intressant. Men det största problemet med dem är att de oftast inte är på särskilt djup filosofisk nivå. Nu är ju inte jag så speciellt insatt i filosofi som sådan, men i många världar (framför allt fantasy) är metafysiken så rak och enkel. Det är inte så mycket att filosofera kring, eftersom allt är sanning.

Det jag skulle vilja se är inte bara en bra metafysik och dess beskrivning, utan också dess brist på beskrivning. Gärna i sådant format att man märker att tillverkaren har stött och blött funktionen av metafysiken grundligt. Jag förstår samtidigt att om man så noga konstruerat en värld med speciella regler och strukturer, så vill man visa hur logiskt det är uppbyggt.

- Zire
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Jag hade en period mellan att jag gick ut gymnasiet och typ till för två år sedan när jag ansåg detta vara genomviktigt, och det roligaste som fanns var att gräva ned sig i det.

Nuförtiden har jag tröttnat, men det kan också vara att jag utvecklat en del standardlösningar som jag helt enkelt applicerar i mitt världsknåpande.

Förutom den eventuella glädjen i sig att mickla med det ser jag vissa fördelar.
För det första brukar åtminstone jag få idéer av spekulationer. När jag strävar efter att förklara något i spelvärlden får jag fram fakta som leder till nya idéer.

För det andra, när det gäller just magi, så ger det ofta rollpersonsmagiker bättre möjlighet att rollspela sina karaktärer när de utövar sitt yrke; de får något att snacka om, och olika val att göra. Om systemet uppmuntrar till egenhändigt skapande av t.ex. besvärjelser så blir det enklare att hålla en viss stil om det finns en metod i galenskapen.

Lösa tankar:

Jag vet att det är nån sorts spelbalansskäl, men jag har aldrig greppat in-game-anledningen till varför världsliga magiker i D&D inte kan hela skador.

Jag är barnsligt förtjust i "kulturmagi" som i 7th Sea eller Gondica, där varje kultur har en egen magiform, istället för att ha olika (eller tråkigare, samma) attityd till universellt spridda magiformer.

Jag tycker hjärtligt illa om system som på något sätt ställer "teknik" eller "vetenskap" i motsatsförhållande till "magi", men blev ändå fullständigt charmad av ett sådant motsatsförhållande i datorspelet Arcanum.

Animistisk magi - med vilket menas att världen är besjälad, och att man utövar magi genom att kommunicera med den - är alltid häftigt. En av mina favoritidéer i sammanhanget är att det är inom ramarna att få världen att göra saker som kunde ha hänt ändå - få det att regna, t.ex. - men att bara rebelliska och i grunden farliga väsenden går med på att göra saker som aldrig händer utan magi - eldbollar, t.ex. Det känns som en charmig indelning mellan social och asocial magi, där den asociala i gamma god tradition är bättre.

Jag är också förtjust i "alternativ vetenskap"-magi, av vilket Eon väl är mest känt för svenska spelare. Alltså, där grejer inte faller nedåt på grund av gravitationen, utan på grund av attraktionen mellan jordens element i grejen som faller och marken, och magi är utnyttjandet av dessa lagar.

Jag gillar magiker som arbetar med naturen som inte är gulliga wiccanewageare utan precis så blodiga, hänsynslösa och smutsiga som naturen är från ett mänskligt perspektiv.

Jag gillar när det är möjligt för onda magiker att verkligen vara just onda och inte bara missförstådda av det elaka etablissemanget, vilket om man tänker efter faktiskt betyder vissa saker metafysiskt.

Jag gillar när magin formar magiker eller tvärt om. Pendragons personlighetsdrag som påverkar ens effektivitet är bra, men det är de elaka små tabellerna nekromantiker slår på i Warhammer också, bägge passar i sin relativa miljö.

En gammal idé jag hade var att magi består i att kontrollera omständigheterna i verkligheten, och det är egentligen en uppövad form av tur. När man tränar sin magiska förmåga förlorar man dock sin instinktiva förmåga att förändra verkligheten, så rent speltekniskt är det jättesvårt att ha högt i egenskapen Magi och egenskapen Tur samtidigt. Typiska rollpersoner har högt i endera - att ha bondröta är helt enkelt vad som kännetecknar en hjälte.

Erik
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
OT

I natt drömde jag att jag skulle SLa GURPS Cabal för Dimfrost, Arvidos, och två gamla polare som på det här forumet är (o)kända som Wille Garvin och Dandelion.

Erik
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Ett exempel på något som borde ha bättre metafysisk koppling är "efter-döden"-grejen i tredje utgåvan av Kult. Där står det att folk kan komma till himlen, helvetet eller gråzonen emellan (som enligt den definitionen borde heta Limbo)
Tänk så här istället: Vi är i Elysium medan vi är vakna, Limbo när vi drömmer och i Inferno när vi har dött. Precis såsom Limbo på vissa ställen kan se ut som vår verklighet, så finns det ställen i Inferno som ser ut som... tja, som Limbo.

Poängen med Kults efter-livet-syn är att det inte finns någon yttre makt som bestämmer om vi skall få komma in i himlen eller helvetet; ingen sankte Per alltså. Det är istället vi själva som bestämmer var vi hamnar; och det låter ju schysst - i ett glatt rollspel hade det betytt att alla skulle komma in i deras vision om ett himmelrike, men eftersom Kult är som det är så menar spelet istället att vi alla bär på så mycket skuld och ångest att vi i själva verket nästan allihop vill bli dömda och bestraffade efter döden för alla hemskheter vi tänkt och gjort.

Men du har nog rätt i att spelet borde tala mer om möjligheten att ta sig in till de delar av Inferno som faktiskt ser ut som ett himmelrike och bo där istället. Magiker som öppnar portar till metropolis och labyrinten verkar ju helt idiotiska eftersom dessa ställen är så farliga - om det nu finns ett fantastiskt himmelrike att besöka. (Men de menar väl att alla delar av Inferno - oavsett hur de ser ut - är en del av fängelset och därför av nödvändighet sämre än friheten man kan få i de andra delarna av labyrinten)
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,917
Location
The Culture
Re: Världsfilosofier

Grejen är att det behöver inte påverka spelet i särskilt stor grad, när man väl spelar.
Det gör det inte. Den förklaring till alltings existens jag hittade på till Millennium påverkar inte spelet på något sätt - det är bara en kul grej som eventuellt kan ge en förklaring till varför världen ser ut som den gör.

Annars har jag utgått från en ganske enkel världsfilosofi när det gäller Millennium. Filosofin är "Allt är sanning." Alla mytologier är sanna, alla legender rymmer ett korn av sanning. Om någon människa någonsin trott något så är det antagligen sant. Det finns situationer där det kräver lite jämkande, men det kommer man lätt undan med genom att bara betrakta världen ur en synvinkel i taget.

/tobias
 

Lycan

Hero
Joined
17 May 2000
Messages
1,211
Location
Malmö
Det finns väl ett tydligt värde i en inre logik/konsekvens/kausalitet i värden när man skriver den? Så upplever ivf jag det. Om jag vet hur världen fungerar i grunden (spirituellt, filosofiskt, whatever) kan jag rent induktivt improvisera fram detaljerna.

Vet jag att vampyrer är vampyrer pga av en mystisk blodsparasit förstår jag ju hur vampyrerna fungerar och kan skapa fler och intressantare plot hooks på det. Om jag bara lämnar det åt "det bara är så"-slumpen finns det ingen möjlighet att använda logik/kausalitet för att faktiskt utveckla världen, då måste allting grundas på min rena fantasi.

Om det låter korkat så bara ignorera mig :gremtongue:
 

Saxifrage

Hero
Joined
7 May 2003
Messages
1,561
Location
Stockholm
Rising goes dockskåp?

Jag inbillar mig ibland att rollspel med avancerade metaplottar, supergenomarbetade världsbilder etc tenderar att bli roligare för SL än för spelaren, dvs coola att läsa men påverkar inte det vanliga yx-hackandet särskilt mycket. Jag skulle helst vilja se en spelvärld där det finns en bakomliggande metafysik som verkligen påverkar spelarna, och där de har en chans att börja luska ut lite av världens hemligheter efterhand. Jag misstänker att Kult byggde lite på den idén?

Hur som helst, min åsikt är nog att avancerad metafysik i världsbeskrivningar mest är författarmässig onani, eftersom själva spelandet i sig mest likförbannat går ut på att slå folk med yxa. Då kan det ju kvitta att världen vilar på magiska energier vävda av fem urmödrar med olika hårfärg, eller vad de brukar vara. Om man ska ägna tid åt världens mysterier föredrar jag alltså att det sker på ett sätt som involverar spelarnas rollpersoner. Annars blir det mest utfyllnad som passar bättre i en fantasyroman.

Så, för att svara på din fråga: balla filosofiska idéer som inte går att interagera med är för mig rätt värdo. Varför? Tja, de har ju per automatik bara betydelse för spelledaren eftersom han i mystikens namn inte lär vilja avslöja de metafysiska grundvalarna för spelarna. Och hur kul blir det då? Om man däremot kunde göra ett spel där filosofin verkligen påverkar varje handling och så småningom leder fram till en djupare förståelse av tingens ordning, det vore riktigt coolt. Dvs en filosofi som yttrar sig genom effekter och inte genom statiska världsbeskrivningar, och där spelarna gradvis når insikt istället för att bara agera mot en vackert målad kuliss.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det finns väl ett tydligt värde i en inre logik/konsekvens/kausalitet i värden när man skriver den?
Ja, fast observera; vi har konsekvens i vår värld också - och den är inte filosofisk. Vi har näbbdjur och strutsar och vildsvin och liksom... de bara finns där. De har kommit till pga omständigheternas skull.

Säger man att vampyrism finns till pga parasiter så tänker jag alltså "Jaha, varför då? Var kommer de där parasiterna ifrån, varför får vampyrer den och den kraften/förmågan?" osv. Gör man det bara till en sjukdom (liksom, det är så!), precis såsom med de sjukdomar vi har i världen, då är det en lösning utan metafysik.

Om man däremot säger "det finns vampyrer för att vi har trott på vampyrer" (Gurgeh's lösning) så har man en perfekt metafysik, även om man i sin världsbild får dras med en del saker som folk har trott på men som man inte tycker passar i ens rollspel.

Kult har ett par väsen som fyller en metafysisk funktion i sin världsbild; liksom, fångvaktare och bestraffare, osv. Andra varelser är bara - de är som näbbdjur och strutsar i vår värld. De finns där bara, utan någon anledning till det.

Det går alltså att vara grymt trovärdig och ha perfekta orsakssamband även om man inte bryr sig om metafysiken, så jag vill inte dra några likhetstecken mellan de tu.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Ar det har metafysik?

I en D&D-varld sa jag att troll ar sa valdsamma for att det kan regenerera nastan vad som helst. Troll tar det inte sa hart om nan slar in skall pa dem med ett stolsben, for det gar over, sa aven troll som ar kompisar dammar pa varandra med stora klubbor med regelbundna mellanrum.

Jag tillade sedan att det har paverkar trolls psyke ocksa: troll skakar av sig mentala grejer ocksa. Dom blir aldrig deppade eller sa, och ar aldrig langsinta.

Det har ledde till en allman spaning om att olika varelsers fysiska egenskaper motsvarar deras personlighet; orcher ar listiga, sa det ar darfor de ar nattvarelser, etc. Sedan tappade bort mig i mer praktiskt spelande, men i alla fall: metafysiken kom efter faktumet. Jag forklarade saker efter att de var som de var.

Compare och discuss detta med att man vill ha en metafysik i varlden och sedan drar slutsatser om det da borde vara. Ingen kor val med helt ensidiga varianter, men vad hander?

Erik
 

Lycan

Hero
Joined
17 May 2000
Messages
1,211
Location
Malmö
Jo, men i vår värld finns näbbdjur för att de har typ evolverat fram och i svåra klimat behövs näbb för att överleva. Eller whatever. På något plan har man ändå (eller tror sig ha) en viss inblick i jordens tillblivande, livets uppkomst, yada yada, och civilisationens framväxt. Detta gör att jag hade kunnat skapa någorlunda trovärdiga livsformer som hade kunnat tänkas finnas på jorden, eftersom jag har (eller tror mig ha - vilket är helt irrelevant i frågan) en viss inblick i livets uppkomst. Hade jag aldrig någonsin tänkt på världen ur en annan synvinkel än en specifikt metafysisk synvinkel som "allt bara är, det finns inga samband" (lågt KASAM-värde typ) hade jag kanske inte fått inspirationen att skapa just tigerarmadillon, utan suttit och haft ångest över alltings oförutsägbarhet istället.

På samma sätt (?) hade man, om man ställt sig frågan, "var kommer dessa blodsparasiter ifrån?" kunnat hitta på ett svar, och bygga vidare på ett logiskt system av orsaker och konsekvenser. Och ju större ett sådant system är, desto större chans har man att rent induktivt kunna "inse" hur ett odefinierat led i 'ekvationen' ser ut. Om man t ex bestämt sig för att parasiterna kommit från en meteorit som landat på jorden för blaha länge sedan kanske man samtidigt kan sluta sig till att parasiterna styrs av en främmande, överjordisk hivemind som verkar mycket omänsklig och öförståelig av alla som råkar ut för den bal bla bla.

Så typ, jag ser det som ett egenvärde att ha en metafysik som man själv förstår, för då blir metafysiken inte bara en förklaring utan dessutom en verktygslåda åt spelskaparen.

Dessutom är en utecklad metafysik högst inspirerande (objektivt faktum), något som också är bra för aspirerande spelskapare.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Okej, jag kanske ställde en helt fel fråga till att börja med, för du har rätt i att de vattentäta skott jag tycker mig se inte finns.

Här är min nya utgångspunkt:

I en fysisk värld (=en som uppstått genom naturlagar och naturliga omständigheter) så vill vi gärna ha fysiska orsakssamband för trovärdigheten. Precis som med näbbdjur och ebola som vi accepterar i verkligheten så vill vi att orchers och vampyrers egenheter ska ha någon sorts naturliga (om än kanske helt onaturliga med våra jordiska ögon sett) förklaringar. Liksom, vampyrism är ett virus som dör tillsammans med värdkroppen om vampyren utsätts för solljus. Då har man en förklaring.

I en metafysisk värld; en värld utan naturlagar i sig, utan mer med ett syfte, såsom en drömvärld, så tycker jag alltså att det är konstigt när man använder fysiska lagar istället för metafysiska. Att hitta på en drömvärld där det lever en sorts reptilmonster kan exempelvis få mig att tänka "varför just reptilmonster? Jag drömmer inte om reptilmonster; om jag skulle drömma om monster öht (vilket jag sällan gör) så skulle jag väl förresten kunna drömma om däggdjur lika väl?" I en verklig värld är det enkelt för oss att acceptera att det inte finns något djur med både fjädrar och snabel, men i en metafysisk värld så påverkas inte mångfalden av godtyckliga omständigheter på samma sätt som i vår värld, där dinosaurierna exempelvis dog ut bara utan vidare.

Kult, återigen, har ett metafysiskt syfte; fångenskap, genom exempelvis status quo och vår skuldkänsla, men där våra drifter och vår vetgirighet kan leda oss til friheten. Ur ett sådant syfte är det enkelt att placera in arkonter, dödsänglar, liktorer, nefariter och azghouler i det metafysiska världsbygget, medan det är mycket svårt att motivera vissa andra varelser; just eftersom de verkar vara fysiska varelser som uppstått av en slump och naturliga omständigheter. De är näbbdjur, helt enkelt.

Jag har inget problem att acceptera näbbdjur i en fysisk, vetenskaplig syn på verkligheten; de är konstiga djur, bara, men det är jättesvårt att motivera dem i en skapelseberättelse (utan att man tar till nödlösningen: Gud skapade naturlagarna, sedan uppstod näbbdjuren av en kosmisk slump).
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,895
Location
Barcelona
Jepp, jag tycker att det är viktig med en välfungerande metafysik. Point in case: changeling. Jag kan ha missuppfattat changeling, men som jag förstod det så är "the dreaming" den värld ur vilken fantasi och skaparkraft har sitt ursprung och bortbytingarna själva är manifestationer av fantasin. Och jag tyckte alltid att det var himla irriterande att det fanns så _få_ typer av bortbytingar, för vad fan, fantasin är väl mer mångsidig än tio-ish stereotypa klaner, WoD-style.

Just såna där fantasi- och drömvärldar, andeplan och liknande irriterar mig ofta av just den anledningen: om de nu ska vara källan till allt hitte-på i världen, varför är de så rigida och begränsade?

Ett annat exempel: jag tycker det är våldsamt irriterande när man har en fantasivärld, med en uppsättning olika övernaturliga fenomen, och dessa fenomen inte har något gemensamt ursprung eller samband. Det får de enskilda fenomenen att kännas godtyckliga och hela världen korvtårteaktig.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Jag tycker nog att man ska motivera åtminstone för sig själv varför en speciell varelse eller ett speciellt fenomen existerar i ens spelvärld. Vill man introducera något så bör man även kunna koppla det till världens filosofi i övrigt. Sedan behöver inte nödvändigtvis skälen vara så värst rationella. Så nej, du är inte onödigt fånig och larvig, åtminstone inte när det gäller den här frågan. :gremwink:
 

Herr Brownswick

Veteran
Joined
28 Aug 2001
Messages
59
Location
Onorrland
Ett annat exempel: jag tycker det är våldsamt irriterande när man har en fantasivärld, med en uppsättning olika övernaturliga fenomen, och dessa fenomen inte har något gemensamt ursprung eller samband
Typ gudar,..
Panteoner brukar vara fullständigt meningslöst ihopnitade utan syfte.
 

Nemesis IV

Veteran
Joined
27 Jan 2003
Messages
133
Location
Falköping
Fast enligt tredje utgåvan kan bara de som har negativ mentalbalans kommer till helvetet, och bara de som har positiv kommer till himlen. Det känns ju inte direkt som om fler borde komma till helvetet än till himlen...

Men tanke på sättet som Inferno har beskrivits i boken så känns det VÄLDIGT fel med ett himmelrike där. Razider, dödsänglar, tortyrrum, helvetesmaskiner, underjordiska komplex, mörka hallar, despariter, purgatider, svarta solar, astaroth, fan och hans moster och vem vet vad mer. Och hur skulle det fungera med glömska och återfödelse? I helvetet plågas man ju tills alla minnen är borta. Vad gör de i himlen, skämmer bort folk tills de glömmer allt?
 
Top