Nekromanti Världsbyggarens största utmaning!

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,884
Location
Barcelona
Re: Pudelns kärna

<I>"Författande är 10% inspiration och 90% transpiration."
-Nightowl har glömt vem.</I>

Edison var'e väl?

/Dnalor, din finne på hornhinnan
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Danger, Will Robinson, danger!

[i"Så jag kopierade helt sonika texterna till min dator och besvarade frågorna en efter en. Och när jag var klar skulle jag ha en god uppfattning om hur min värld skulle se ut, inte sant?[/i] [snippeti] "Där har man faran med att försöka definiera varenda liten detalj - ens skapelse blir statisk och oflexibel."

Man kan väl sammanfatta det med att det gäller att identifiera de detaljer som är viktiga för stämningen i ens värld, och beskriva dem.

För att titta på några exempel, ta en titt på Västmark och Mundana.

Mundana är en "klassisk fantasyvärld" (vad det nu innebär). Alla har en viss uppfattning om vad klassisk fantasy är, och spelvärlden beskrivs således inte mer än flyktigt i boken Mundana. Det behövs nämligen inte mer. När jag skrev boken Consaber fokuserade jag mig på de delar som inte var "klassisk fantasy" och de delar som var unika för Consaber. Ändå är Consaber en del av Mundana, och det känns inte mödan värt att gräva ner sig i varenda detalj. Det är trots allt klassisk fantasy, och genom att plocka ut väl valda bitar och kombinera med den allmäna uppfattningen så har den världen fått liv (mer eller mindre, i alla fall).

Tittar man på Västmark sitter man i en helt annan sits. Den klassiska bilden av fantasy passar inte in på Lyonia och Europa anno domini 1192. Således är jag så illa tvungen att tala om hur världen faktiskt fungerar. En baron är inte en rik person med en ball titel, ett stort slott och snorigt mycket pengar, som ger uppdrag till rollpersonerna i utbyte mot ekonomisk ersättning. Han är en landägande adelsman som för konungens röst till folket i konungens frånvaro. Han är, kort sagt, Konungens, och därigenom även Guds, förlängda arm i den sekulära världen. Han är domstol, skattemyndighet, regeringsministerium, polisväsende, fackförening, arbetsgivare...

Men eftersom rollspelare i allmänhet är uppväxta i 1900-talets senare hälft så är medeltida feodalism något mycket, mycket främmande. För en stor del av spelarna (de på den röda sidan om den politiska blockgränsen) är baronen ett jävla borgarpack som inte ska tro att han ska komma och förtrycka folket (jo, jag har träffat en och annan spelare som vill spela kommunistisk agitator eller revolutionär på 1100-talet...). För resten är han en möjligen charmig rest av ett förlegat samhällssystem. I båda fallen är spelarna totalt ute, och således måste feodalismen förklaras.

Ser ni problemet? I Mundana behöver vi inte förklara sådana saker. Mundana är trots allt en fantasyvärld och således kraftigt influerat av vår värld. Västmark utspelar sig, trots de små tilläggen, i vårt historiska Europa och kommer inte få några moderna influenser på åtskilliga hundra år. Således är jag tvungen att beskriva alla de skillnader som finns, och riskerar därmed att falla i statisk-värld-fällan.

Lösningen i fallet Västmark är den episka kampanjen, en större kampanj sammanhängande äventyr som förändrar världen. Den värld man slutar spela i är inte samma värld som man börjar i. Därför var jag också noga med att bygga in denna möjlighet i Västmark.

- Krille
<A HREF="http://www.foxtail.nu" target="_new">http://www.foxtail.nu</A>
 

Eleas

Hero
Joined
31 May 2000
Messages
855
Location
Malmö
Re: Danger, Will Robinson, danger!

"Man kan väl sammanfatta det med att det gäller att identifiera de detaljer som är viktiga för stämningen i ens värld, och beskriva dem."

Jo. Men också att det viktigt att man har klart för sig hur och vad ens värld är över huvud taget, innan man börjar finsnickra.

--
Björn


"I 'stand out' like a serial killer in a nursing home, pal."
---Kynes
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Danger, Will Robinson, danger!

"Jo. Men också att det viktigt att man har klart för sig hur och vad ens värld är över huvud taget, innan man börjar finsnickra."

Medhålles. "Hur" och "vad" är dock övergripande frågor, som inte besvaras av en massa detaljpill.

- Krille
<A HREF="http://www.foxtail.nu" target="_new">http://www.foxtail.nu</A>
 

Eleas

Hero
Joined
31 May 2000
Messages
855
Location
Malmö
Indeed. (NT)

There's nothing in here but me, and you, and Smith, and Wesson. I know you're dying to look, but dying ain't much of a living, boy. So go ahead. Make my day.

--
Björn
 

Rev

Warrior
Joined
17 May 2000
Messages
326
Location
Göteborg
Thief [OT]

Medhålles, världen (Staden?) i Thief är helt underbar och skulle IMHO passa utmärkt för rollspel. Vet du någon som har försökt? Jag har haft en GURPS-version i tankarna i ett halvår nu men inte satt något på papper än...

/R
 

Eleas

Hero
Joined
31 May 2000
Messages
855
Location
Malmö
Re: Thief [OT]

"Medhålles, världen (Staden?)"

Egentligen innehåller väl Thief - världen dessa platser:
* The City
* Cragscleft Prison
* The Bonehoard (i utkanten av Staden)
* The Forest
* The Lost City (under Staden, uppenbarligen)
* Markham's Isle
* The Maw of Chaos

"i Thief är helt underbar och skulle IMHO passa utmärkt för rollspel. Vet du någon som har försökt? Jag har haft en GURPS-version i tankarna i ett halvår nu men inte satt något på papper än..."

För att vara ärlig så tror jag att få personer insett vad Thief gick ut på till att börja med. Om du däremot vill börja med en GURPS - version så skulle jag hemskt gärna vilja hjälpa till med att skriva materialet.

--
Björn


"Before Death came,
the liars were made to feast upon the hands of the thieves,
and the thieves were made to ingest the tongues of their liar brothers,
and we praised the Master Builder for his works."
--The Book of the Stone
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,309
Location
Enköping
Re: Danger, Will Robinson, danger!

Det fanns en anledning till att jag inte skrev "...är saker man måste skriva om". Om man har gett sig in på att bygga en värld finns det flera sätt att göra det på och flera ställen att börja på.

Vissa gillar att börja stort, och definiera teman och de stora frågorna som världsbild och dylikt medan andra börjar på lokal nivå och arbetar sig utåt och uppåt medans åter andra hoppar dit inspirationen tar dem. Alla sätt är lika rätt, de fungerar olika bra för olika personer.

Allt jag rabblade upp där är inte meningen att man ska besvara, företeelse för företeelse, utan det var bara förslag. En del skapare vill att deras världar ska kännas lika "färdiga" som vissa bolags kampanjvärldar medan andra svarar på frågorna när de dyker upp. Samma sak här att det som passar en bäst är det sätt man ska gära det på. Jag pöstör inte att jag själv ens funderat på all det där i de världar jag skapat eller de världr jag arbetat vidare på, men en del av det har jag tänkt på, oftast efter att frågan dykt upp, antingen ställd av mig själv eller av spelarna. De saker som man vet garanterat kommer att dyka upp är väl vista att ha besvarat i förhand, det andra är upp till ens egen inspiration och arbetsvilja.

Inspiration är inte heller något att ta för givet, man kan vara jätteupprymd över något man håller på att skapa ena stunden och helt blase den andra, och oavsett vilket sätt man går till väga i sitt skapande så kan man nog känna sig torr. jag vet ju bara vad som fungerar för mig och det brukar vara att skriva så mycket som möjligt när inspirationen kommer och låta det ligga när den inte är på. Jag brukar aldrig spalta upp något i stil med vad som måste vara med och så förän jag renskrivit alla anteckningar och läst igenom det och upptäckt att något saknas. Inspirationen kommer först, arbetet kommer sen.
Jag har upptäckt att för min egen del så gör jag inte en kampanjvärld över en natt, besvarandes frågor utan de växer över en period av flera år, på så sätt lever den medan den skapas och blir aldrig statisk eftersom rollpersonerna, spelledarpersonerna och allt annat som kan påverka den gör det.

Den som gett sig fasen på att denne ska lägga ut sitt verk "färdigt" på nätet sitter ju i en annan sits och får helt enkelt se till att inte bara ha inspiration utan disciplin. Man behöver ju inte lämna allt till världsboken, man kan ju göra moduler senare också som fokuserar på lite närmre detaljer. återigen något för ens personliga preferens.

Ett sista ord om mina ord. De är menade som inspiration, inte en checklist, om någon ide man inte tänkt på kommer från att läsa dem, hur orelaterat det än må vara till ordet och det blir något användbart i någon kampanjvärld då har de tjänat sitt syfte.

Daniel Schenström
 

Tokugawa Ieyasu

Swordsman
Joined
11 Jan 2001
Messages
645
Re: Thief [OT]

Om du däremot vill börja med en GURPS - version så skulle jag hemskt gärna vilja hjälpa till med att skriva materialet.

Tja, IMHO är det bättre att göra eget system och hela köret, men det kan ju vara jobbigt. Jag skulle annars gärna också vara med och göra ett sådant rollspel.





Kakujin wa hombun wo tsutsuka neba narimasen...
 

Eleas

Hero
Joined
31 May 2000
Messages
855
Location
Malmö
Re: Thief [OT]

"Tja, IMHO är det bättre att göra eget system och hela köret, men det kan ju vara jobbigt."

Varför göra ett eget system? Det verkar för mig som onödigt mycket jobb. För ett eget spel må det väl vara hänt, men Thief - världen är ändå inte min egen, så där funkar GURPS för mig. GURPS är ett jordnära och trovärdigt spel som IMO passar utmärkt till den lågmälda fantasy som är Thief.

--
Björn


"Eagles may soar, free and proud, but weasels never get sucked into jet engines."
--Famous Role Playing Lines
 

Vavva

Swordsman
Joined
26 Jan 2001
Messages
529
Location
Malmö
Re: Inte levande...

Hur blir läsaren/spelaren engagerad och genuint FÅNGAD?

Genom en lagom dos igenkänning och nyheter. Han/hon måste känna igen något som får dem att återkoppla till sig själv (precis som i reklam eller böcker) och på så sätt bli känslomässigt involverad.
Samtidigt måste det vara något nytt, om inte dne här igenkänningen är så oerhört bra att bara den räcker. Med fördel finns det en ny och genomtänkt tanke bakom. Annars blir det lätt klichigt.

En lagom balans däremellan tror jag blir en hit.



Vavva - Den onda kramerskan
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Varför egna system?

"Varför göra ett eget system?"

Därför att andra system inte passar. Antingen är de för specifikt anpassade till andra system, eller så är de så generella att de är bleka. Tar man någon annans system så är man ändå tvungen att göra om det.

- Krille
<A HREF="http://www.foxtail.nu" target="_new">http://www.foxtail.nu</A>
 

Eleas

Hero
Joined
31 May 2000
Messages
855
Location
Malmö
Re: Varför egna system?

"Därför att andra system inte passar. Antingen är de för specifikt anpassade till andra system, eller så är de så generella att de är bleka. Tar man någon annans system så är man ändå tvungen att göra om det."

Citatet hade ju i sitt sammanhang snarare betydelsen "Varför göra ett eget system till Thief, när det inte är en egen värld?" Och det är ju också frågan. Thief passar bra med det jag läst av GURPS. Ännu viktigare är det faktum att nedtecknandet av världen kräver mycket detaljarbete. Då bör man inte splittra sin uppmärksamhet. Jag har läst tillräckligt många kassa fanfics i Thiefs värld för att inse hur mycket som kan gå fel.

Världen är det första steget, och det som egentligen är viktigast att göra klart. Reglerna får komma senare.

--
Björn


"Stay away from my eyes, Thief, or you'll be sorry!"
--Thief - The Dark Project
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
Re: Pudelns kärna

>>Edison var'e väl?

Jupp, stämmer bra det, men han sade "Uppfinnande är..." istället för "Författande är..."

Feliath - Poänglös info 24/7
 
Top