Okej, för det första: tack för feedbacken på den senaste posten. Jag har inte tillgång till internet särskilt ofta längre, så jag kan inte svara så snabbt på det ni postar, men det uppskattas ändå. Jag tog faktiskt med det mesta som skrevs (sinnebytaren och skorpionbroschen finns med nu; jag bytte namn på kameleontmonstret).
Nu har jag äntligen fått ner något slags grov "grundstruktur" för världens höst, ett rollspel som utspelar sig i en oändligt avlägsen framtid då Gud har lämnat världen vind för våg och änglar, älvor och mekaniska varelser lever sida vid sida med människorna, och jag skulle vilja ha den genomläst och kritiserad innan jag börjar skriva på mer specifik kampanjinformation. Jag är dels intresserad av all slags kritik - är det något som känns opassande eller skevt i världen -realism bryr jag mig inte så mycket om, snarare vill jag ha en viss enhetlighet och samstämmighet rent stämningsmässigt - dels har jag en del saker som jag skulle vilja ha era idéer kring, först och främst:
*jag vill att kyrkan ska skilja mellan rättrogen och kättersk vetenskap och matemagi. Hur gör den det? Kyrkan är inte på något sätt teknologi- eller framstegsfientlig, men jag gillar tanken på kätterirättegångar och att det finns en motsättning mellan trollkarlarna och kyrkan. Kanske kräver kyrkan att all högre vetenskap utövas under ceremoniella former, kanske har de mer avancerade och invecklade måttstockar.
*mer bortglömd teknologi är alltid välkommen och kommer förmodligen att inkluderas om jag inte bedömer att den är vansinnigt obalanserad eller dum. detsamma gäller exempelkaraktärer och olika djur och odjur, som jag själv inte ens har börjat skriva om ännu.
*vart ska matemagin ligga på skalan vetenskap-magi? Som det är nu är den relativt magisk även om den utförs med hjälp av mekaniska hjälpmedel. Detta beror först och främst på att jag vill att trollkarlarna ska kunna framställa "högteknologi" också med relativt enkla medel. Matemagiska maskiner är förresten varmt välkomna - det finns några exempel i kapitlet om matemagi att utgå ifrån om man har lust att spåna kring det där.
*jag skulle vilja skruva älvorna ett varv till. Som det är nu har jag snott dem nästan rakt av ifrån vem-det-nu-var-som-skrev-om-en-älva-som-åkte-vagn-och-räkte-pipa. Inte för att jag har något emot att det är plagierat, utan för att det känns som att allting annat är skruvat ett varv till... jag vet inte. Någon som har några idéer kring det?
*änglarna skulle behöva några fler krafter som skiljer ut dem från vanliga dödliga, tror jag. Det behöver inte vara några användbara krafter och de ska absolut inte vara för mäktiga. De behöver helt enkelt små tricks som de kan utföra, något som visar att de en gång tjänat den ende guden.
*vad för slags spelsystem skulle passa till väldens höst? jag vet bara att jag vill att alla karaktärer ska ha en valör eller ett totem med sköna namn i stil med Regn, Aska, Nejlika, Vind, Flod och sådär, men i övrigt? ganska enkelt tror jag, och framförallt öppet, i stil med Västmark.
Det var allt för den här gången. tacksam för alla svar. texten är bifogad som en fil, förresten.
love is love
/sinisa
Nu har jag äntligen fått ner något slags grov "grundstruktur" för världens höst, ett rollspel som utspelar sig i en oändligt avlägsen framtid då Gud har lämnat världen vind för våg och änglar, älvor och mekaniska varelser lever sida vid sida med människorna, och jag skulle vilja ha den genomläst och kritiserad innan jag börjar skriva på mer specifik kampanjinformation. Jag är dels intresserad av all slags kritik - är det något som känns opassande eller skevt i världen -realism bryr jag mig inte så mycket om, snarare vill jag ha en viss enhetlighet och samstämmighet rent stämningsmässigt - dels har jag en del saker som jag skulle vilja ha era idéer kring, först och främst:
*jag vill att kyrkan ska skilja mellan rättrogen och kättersk vetenskap och matemagi. Hur gör den det? Kyrkan är inte på något sätt teknologi- eller framstegsfientlig, men jag gillar tanken på kätterirättegångar och att det finns en motsättning mellan trollkarlarna och kyrkan. Kanske kräver kyrkan att all högre vetenskap utövas under ceremoniella former, kanske har de mer avancerade och invecklade måttstockar.
*mer bortglömd teknologi är alltid välkommen och kommer förmodligen att inkluderas om jag inte bedömer att den är vansinnigt obalanserad eller dum. detsamma gäller exempelkaraktärer och olika djur och odjur, som jag själv inte ens har börjat skriva om ännu.
*vart ska matemagin ligga på skalan vetenskap-magi? Som det är nu är den relativt magisk även om den utförs med hjälp av mekaniska hjälpmedel. Detta beror först och främst på att jag vill att trollkarlarna ska kunna framställa "högteknologi" också med relativt enkla medel. Matemagiska maskiner är förresten varmt välkomna - det finns några exempel i kapitlet om matemagi att utgå ifrån om man har lust att spåna kring det där.
*jag skulle vilja skruva älvorna ett varv till. Som det är nu har jag snott dem nästan rakt av ifrån vem-det-nu-var-som-skrev-om-en-älva-som-åkte-vagn-och-räkte-pipa. Inte för att jag har något emot att det är plagierat, utan för att det känns som att allting annat är skruvat ett varv till... jag vet inte. Någon som har några idéer kring det?
*änglarna skulle behöva några fler krafter som skiljer ut dem från vanliga dödliga, tror jag. Det behöver inte vara några användbara krafter och de ska absolut inte vara för mäktiga. De behöver helt enkelt små tricks som de kan utföra, något som visar att de en gång tjänat den ende guden.
*vad för slags spelsystem skulle passa till väldens höst? jag vet bara att jag vill att alla karaktärer ska ha en valör eller ett totem med sköna namn i stil med Regn, Aska, Nejlika, Vind, Flod och sådär, men i övrigt? ganska enkelt tror jag, och framförallt öppet, i stil med Västmark.
Det var allt för den här gången. tacksam för alla svar. texten är bifogad som en fil, förresten.
love is love
/sinisa